Сила звука: какие задачи он решает в играх

в 9:41, , рубрики: Аудиомания, Блог компании Аудиомания, звук, звук в играх, игровые саундтреки, игры, мозг, периферия

Игровой опыт зависит от геймплея, графики и сюжета. Звуковое сопровождение часто кажется чем-то сопутствующим: хорошо, если оно есть, здорово, если оно запоминается. Но на самом деле звуки и музыка в играх влияют на многое — начиная с атмосферы и заканчивая игровым процессом.

Например, представьте себе Call of Duty: Modern Warfare 2 без музыки Ханца Циммера — опыт уже не кажется таким драматичным и захватывающим, правда?

Рассказываем, как звук в играх создает уникальные впечатления.

Сила звука: какие задачи он решает в играх - 1Фото Kelly Hunter CC

Становится частью геймплея

Геймплей World of Warcraft — создание героя, убийство мобов, прохождение квестов.

Но вспомните заклинание незаметности — вы не узнаете, что рядом кто-то есть, пока он не подойдет к вам настолько близко, что вы сможете его обнаружить. И тогда раздается характерный звук: «Вж-ж-ж!». Вы знаете, что где-то поблизости невидимка и начинаете думать, как с ним разобраться. А без этого звука враг остался бы невидимым и игра потеряла бы баланс — все бы играли за разбойников.

Интересно, что этот полезный звук появился по ошибке. Информация о невидимом игроке передается на ваш компьютер, когда тот подходит слишком близко. Персонаж генерируется с нуля: его уровень, раса, имя и все остальное. В том числе и способности, которые он активировал. А невидимость применяется со звуком — тем самым «Вж-ж-ж!». Вот и получается, что на вашем компьютере способность только-только применилась, и поэтому вы слышите этот звук. Спустя годы этот звук стал синонимом паранойи для многих игроков.

Серия Serious Sam сама по себе легендарная, но камикадзе из нее — это особая история. Нарастающий крик, если не прекратить его метким выстрелом, означает, что скоро игрок взорвется вместе с камикадзе. Это далеко не самый опасный враг в игре — но его крик заставляет игрока чувствовать себя некомфортно. Сразу начинаешь крутиться и искать, откуда он бежит.

Забавно, что кричат камикадзе несмотря на то, что у них нет головы — это добавляет ситуации паники.

Задает настроение

Даже если вы наиграли больше тысячи часов в Heroes of Might and Magic III, вы вряд ли отключаете фоновую музыку — настолько она хороша. И она хорошо сочетается, а иногда и поддерживает происходящее в игре. Когда вы строите здания у себя в городе, она спокойная и умиротворяющая. А в битвах — ускоряется и нагнетает обстановку, вынуждая игрока напрягаться ещё сильнее.

Жанр, который практически полностью зависит от музыки и звукового сопровождения — хорроры. Есть игры, которые расшатывают нервы с помощью сочетания одной только музыки и сюжета: в них нет врагов, которых нужно победить или от которых нужно убежать, никто не выпрыгивает на тебя из-за угла. Главный герой буквально один в игре. Это не мешает игроку бояться каждого шороха.

Хороший пример такого использования саундтрека – классическая игра Scratches («Шорох»), вышедшая в 2006 году. Мы всего лишь изучаем темное прошлого готического особняка и решаем головоломки в полном одиночестве — погибнуть в игре нельзя. Но таинственный шорох, раздающийся из подвала и каминов, который свел с ума предыдущих владельцев дома, будит героя по ночам и заставляет многих игроков отходить от экрана, чтобы подышать. Музыку в стиле эмбиент и ужасающие звуки специально для игры написал композитор под псевдонимом Cellar of Rats.

Во многих хоррор-играх создатели умело обращаются с музыкальным сопровождением: она ускоряется или замедляется, включается и выключается, нагнетая ощущение ужаса.

«Я хотел играть на неожиданности: в напряженных сценах я мог оставить тишину, а когда вокруг ничего не происходило, наоборот, заполнить пространство звуком. Прогуливаетесь по пустому коридору? Фоном будет звук сирены. Встретили босса? Деритесь с ним под звуки затачивающегося ножа», — Акира Ямаока, композитор Silent Hill (источник)

Создает атмосферу и становится визитной карточкой

В 2006 году игровой директор The Elder Scrolls V Skyrim попросил композитора Джереми Соула написать музыку для игры. Запрос был серьезный: нужна песня на драконьем языке в исполнении хора варваров, и при этом она должна сохранять смысл и рифмоваться в переводе на английский язык.

У Джереми получилось. Правда, варваров он не нашел, заменив их на 30 мужчин с глубокими голосами. Они пропели песню три раза — сведенный трек зазвучал как хор из 90 человек.

Саундтрек — одна из составляющих атмосферы игры, очень важного свойства Skyrim, из-за которого люди до сих пор в неё заигрываются. Заглавная тема полностью соответствует эпическому духу игры и стала практически нарицательной.

В хоррор-квесте «Gone Home» играет необычная музыка, в которой одновременно и сентиментальность, и одиночество, и беспокойство. Сюда примешиваются затяжные низкие ноты, добавляющие тревоги. Саундтрек то грустный, то оптимистичный — и до самой развязки непонятно, какая же судьба у пустого дома, в котором происходят события игры.

В инди-ходилке Firewatch Крис Ремо занимался музыкой и дизайном. Поэтому в игре игровой процесс «звучит» в унисон сюжету, геймплей созвучен настроению. Тревожный музыкальный фон предыстории главного героя сразу задает контекст происходящему: герою плохо, он страдает. Он приезжает в лес, чтобы найти покой – поэтому моменты абсолютной тишины, которые прерываются лишь шелестом листвы и разговорами по рации, так резко контрастируют с сюжетными моментами, сопровожденными тревожной музыкой.

Композитор Акира Ямаока написал саундтрек для серии игр Silent Hill и стал знаменит далеко за пределами игровой сферы. Музыка стала частью уникальной атмосферы серии игр, а Ямаока до сих пор он дает концерты по всему миру, где исполняет игровые саундтреки.

Подчеркивает главную задумку

В No Man’s Sky игрок исследует бесконечное количество миров. Каждая из 18 квинтиллионов планет генерируется автоматически и обладает особым набором свойств. Ландшафт, формы жизни или ее отсутствие, ресурсы — все это меняется от планеты к планете. И музыка тоже.

Саундтреком занималась британская группа 65daysofstatic. Сначала просто записали 10 треков, которые вошли в альбом «Infinite Universe». Но самое интересное началось потом: разработчики из Hello Games создали алгоритм, который из кусочков этих песен создавал новые композиции — процедурно сгенерированная музыка для процедурно сгенерированных миров. Музыка получалась предельно простая и незатейливая, но зато разная — для 18 квантиллионов планет.

«Мы жуткие перфекционисты: никогда не выпускаем музыку, которой не довольны. Но это — это непостижимо», — Пол Валински, гитарист 65daysofstatic (источник)

Для тех, кто заинтересовался работой с музыкой и звуковым сопровождением в играх, советуем нашу статью «Как получить работу саунд-дизайнера в игрострое». А еще мы рассказали о том, как создавался звук для «Звездных войн», одной из самых успешных франшиз в истории кинематографа.

P.S. Парочка наших тематических подборок:

Автор:

Сила звука: какие задачи он решает в играх / Блог компании Аудиомания / Geektimes

font-face{font-family:'Fira Sans';font-style:normal;font-weight:500;src:url(/fonts/0/FiraSans/firaSans-medium.eot);src:local("Fira Sans Medium"),local("FiraSans-Medium"),url(/fonts/0/FiraSans/firaSans-medium.eot?#iefix) format("embedded-opentype"),url(/fonts/0/FiraSans/firaSans-medium.woff2) format("woff2"),url(/fonts/0/FiraSans/firaSans-medium.woff) format("woff"),url(/fonts/0/FiraSans/firaSans-medium.ttf) format("truetype")}

/* Font Face Observer v2.0.13 - © Bram Stein. License: BSD-3-Clause */(function(){'use strict';var f,g=[];function l(a){g.push(a);1==g.length&&f()}function m(){for(;g.length;)g[0](),g.shift()}f=function(){setTimeout(m)};function n(a){this.a=p;this.b=void 0;this.f=[];var b=this;try{a(function(a){q(b,a)},function(a){r(b,a)})}catch(c){r(b,c)}}var p=2;function t(a){return new n(function(b,c){c(a)})}function u(a){return new n(function(b){b(a)})}function q(a,b){if(a.a==p){if(b==a)throw new TypeError;var c=!1;try{var d=b&&b.then;if(null!=b&&"object"==typeof b&&"function"==typeof d){d.call(b,function(b){c||q(a,b);c=!0},function(b){c||r(a,b);c=!0});return}}catch(e){c||r(a,e);return}a.a=0;a.b=b;v(a)}}
function r(a,b){if(a.a==p){if(b==a)throw new TypeError;a.a=1;a.b=b;v(a)}}function v(a){l(function(){if(a.a!=p)for(;a.f.length;){var b=a.f.shift(),c=b[0],d=b[1],e=b[2],b=b[3];try{0==a.a?"function"==typeof c?e(c.call(void 0,a.b)):e(a.b):1==a.a&&("function"==typeof d?e(d.call(void 0,a.b)):b(a.b))}catch(h){b(h)}}})}n.prototype.g=function(a){return this.c(void 0,a)};n.prototype.c=function(a,b){var c=this;return new n(function(d,e){c.f.push([a,b,d,e]);v(c)})};
function w(a){return new n(function(b,c){function d(c){return function(d){h[c]=d;e+=1;e==a.length&&b(h)}}var e=0,h=[];0==a.length&&b(h);for(var k=0;k<a.length;k+=1)u(a[k]).c(d(k),c)})}function x(a){return new n(function(b,c){for(var d=0;dparseInt(a[1],10)}else C=!1;return C}function J(){null===F&&(F=!!document.fonts);return F}
function K(){if(null===E){var a=document.createElement("div");try{a.style.font="condensed 100px sans-serif"}catch(b){}E=""!==a.style.font}return E}function L(a,b){return[a.style,a.weight,K()?a.stretch:"","100px",b].join(" ")}
A.prototype.load=function(a,b){var c=this,k=a||"BESbswy",q=0,D=b||3E3,H=(new Date).getTime();return new Promise(function(a,b){if(J()&&!G()){var M=new Promise(function(a,b){function e(){(new Date).getTime()-H>=D?b():document.fonts.load(L(c,'"'+c.family+'"'),k).then(function(c){1parseInt(b[1],10)||536===parseInt(b[1],10)&&11>=parseInt(b[2],10))),b=B&&(f==v&&g==v&&h==v||f==w&&g==w&&h==w||f==x&&g==x&&h==x)),b=!b;b&&(d.parentNode&&d.parentNode.removeChild(d),clearTimeout(q),a(c))}function I(){if((new Date).getTime()-H>=D)d.parentNode&&d.parentNode.removeChild(d),b(c);else{var a=document.hidden;if(!0===a||void 0===a)f=e.a.offsetWidth,
g=n.a.offsetWidth,h=p.a.offsetWidth,u();q=setTimeout(I,50)}}var e=new r(k),n=new r(k),p=new r(k),f=-1,g=-1,h=-1,v=-1,w=-1,x=-1,d=document.createElement("div");d.dir="ltr";t(e,L(c,"sans-serif"));t(n,L(c,"serif"));t(p,L(c,"monospace"));d.appendChild(e.a);d.appendChild(n.a);d.appendChild(p.a);document.body.appendChild(d);v=e.a.offsetWidth;w=n.a.offsetWidth;x=p.a.offsetWidth;I();z(e,function(a){f=a;u()});t(e,L(c,'"'+c.family+'",sans-serif'));z(n,function(a){g=a;u()});t(n,L(c,'"'+c.family+'",serif'));
z(p,function(a){h=a;u()});t(p,L(c,'"'+c.family+'",monospace'))})})};"object"===typeof module?module.exports=A:(window.FontFaceObserver=A,window.FontFaceObserver.prototype.load=A.prototype.load);}());

(function( w ){
if( w.document.documentElement.className.indexOf( "fonts-loaded" ) > -1 ){ return; }

var html = document.documentElement;
var FS500 = new w.FontFaceObserver("Fira Sans", { weight: 500 });

FS500.load().then(function() {
html.classList.add('fonts-loaded');
sessionStorage.fontsLoaded = true;
console.log('FS500-loaded');
}).catch(function () {
sessionStorage.fontsLoaded = false;
console.log('FS500-unloaded');
});

if (sessionStorage.fontsLoaded) {
html.classList.add('fonts-loaded');
}
}(this));

var N = 5; var ar_duo1 = Math.floor(Math.random()*N+1);

if (typeof adbl == 'undefined'){ var adbl = 'yes';}

var user_type = "guest";

var page_type = "publish_corp";

(function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){
(i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o),
m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m)
})(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga');

ga('create', 'UA-726094-21', 'auto');
ga('create', 'UA-726094-24', 'auto', {'name': 'HGM'});

ga('require', 'displayfeatures');
ga('set', 'dimension1', user_type); // user type - guest/readonly/habrauser
ga('set', 'dimension2', adbl);

ga('set', 'dimension3', page_type);

// аккаунт компании
ga('create', 'UA-78242773-1', 'auto', { 'name': 'company' } );

ga('company.send', 'pageview'); // Send page view for new tracker.

(function() {
var win = window;
var removeUtms = function(){
var location = win.location;
if (location.search.indexOf('utm_') != -1 && history.replaceState) {
history.replaceState({}, '', window.location.toString().replace(/(&|?)utm([_a-z0-9=-]+)/g, ""));
}
};
ga('send', 'pageview', { 'hitCallback': removeUtms });
})();

ga('HGM.set', 'dimension1', user_type);
ga('HGM.set', 'dimension2', "geektimes");
ga('HGM.send', 'pageview');

var adcm_config ={
id:1034,
platformId: 34,

tags: ['hub_Peripheral', 'hub_brain', 'hub_games', 'hub_sound', 'g_computer_peripherals', 'g_science', 'g_game_systems_and_consoles', 'g_sound_and_video_cards', 'g_audio_equipment'],
init: function () {
window.adcm.call();
}
};

Сила звука: какие задачи он решает в играх

    Игровой опыт зависит от геймплея, графики и сюжета. Звуковое сопровождение часто кажется чем-то сопутствующим: хорошо, если оно есть, здорово, если оно запоминается. Но на самом деле звуки и музыка в играх влияют на многое — начиная с атмосферы и заканчивая игровым процессом.

    Например, представьте себе Call of Duty: Modern Warfare 2 без музыки Ханца Циммера — опыт уже не кажется таким драматичным и захватывающим, правда?

    Рассказываем, как звук в играх создает уникальные впечатления.

    Сила звука: какие задачи он решает в играхФото Kelly Hunter CC

    Становится частью геймплея

    Геймплей World of Warcraft — создание героя, убийство мобов, прохождение квестов.

    Но вспомните заклинание незаметности — вы не узнаете, что рядом кто-то есть, пока он не подойдет к вам настолько близко, что вы сможете его обнаружить. И тогда раздается характерный звук: «Вж-ж-ж!». Вы знаете, что где-то поблизости невидимка и начинаете думать, как с ним разобраться. А без этого звука враг остался бы невидимым и игра потеряла бы баланс — все бы играли за разбойников.

    Интересно, что этот полезный звук появился по ошибке. Информация о невидимом игроке передается на ваш компьютер, когда тот подходит слишком близко. Персонаж генерируется с нуля: его уровень, раса, имя и все остальное. В том числе и способности, которые он активировал. А невидимость применяется со звуком — тем самым «Вж-ж-ж!». Вот и получается, что на вашем компьютере способность только-только применилась, и поэтому вы слышите этот звук. Спустя годы этот звук стал синонимом паранойи для многих игроков.

    Серия Serious Sam сама по себе легендарная, но камикадзе из нее — это особая история. Нарастающий крик, если не прекратить его метким выстрелом, означает, что скоро игрок взорвется вместе с камикадзе. Это далеко не самый опасный враг в игре — но его крик заставляет игрока чувствовать себя некомфортно. Сразу начинаешь крутиться и искать, откуда он бежит.

    Забавно, что кричат камикадзе несмотря на то, что у них нет головы — это добавляет ситуации паники.

    Задает настроение

    Даже если вы наиграли больше тысячи часов в Heroes of Might and Magic III, вы вряд ли отключаете фоновую музыку — настолько она хороша. И она хорошо сочетается, а иногда и поддерживает происходящее в игре. Когда вы строите здания у себя в городе, она спокойная и умиротворяющая. А в битвах — ускоряется и нагнетает обстановку, вынуждая игрока напрягаться ещё сильнее.

    Жанр, который практически полностью зависит от музыки и звукового сопровождения — хорроры. Есть игры, которые расшатывают нервы с помощью сочетания одной только музыки и сюжета: в них нет врагов, которых нужно победить или от которых нужно убежать, никто не выпрыгивает на тебя из-за угла. Главный герой буквально один в игре. Это не мешает игроку бояться каждого шороха.

    Хороший пример такого использования саундтрека – классическая игра Scratches («Шорох»), вышедшая в 2006 году. Мы всего лишь изучаем темное прошлого готического особняка и решаем головоломки в полном одиночестве — погибнуть в игре нельзя. Но таинственный шорох, раздающийся из подвала и каминов, который свел с ума предыдущих владельцев дома, будит героя по ночам и заставляет многих игроков отходить от экрана, чтобы подышать. Музыку в стиле эмбиент и ужасающие звуки специально для игры написал композитор под псевдонимом Cellar of Rats.

    Во многих хоррор-играх создатели умело обращаются с музыкальным сопровождением: она ускоряется или замедляется, включается и выключается, нагнетая ощущение ужаса.

    «Я хотел играть на неожиданности: в напряженных сценах я мог оставить тишину, а когда вокруг ничего не происходило, наоборот, заполнить пространство звуком. Прогуливаетесь по пустому коридору? Фоном будет звук сирены. Встретили босса? Деритесь с ним под звуки затачивающегося ножа», — Акира Ямаока, композитор Silent Hill (источник)

    Создает атмосферу и становится визитной карточкой

    В 2006 году игровой директор The Elder Scrolls V Skyrim попросил композитора Джереми Соула написать музыку для игры. Запрос был серьезный: нужна песня на драконьем языке в исполнении хора варваров, и при этом она должна сохранять смысл и рифмоваться в переводе на английский язык.

    У Джереми получилось. Правда, варваров он не нашел, заменив их на 30 мужчин с глубокими голосами. Они пропели песню три раза — сведенный трек зазвучал как хор из 90 человек.

    Саундтрек — одна из составляющих атмосферы игры, очень важного свойства Skyrim, из-за которого люди до сих пор в неё заигрываются. Заглавная тема полностью соответствует эпическому духу игры и стала практически нарицательной.

    В хоррор-квесте «Gone Home» играет необычная музыка, в которой одновременно и сентиментальность, и одиночество, и беспокойство. Сюда примешиваются затяжные низкие ноты, добавляющие тревоги. Саундтрек то грустный, то оптимистичный — и до самой развязки непонятно, какая же судьба у пустого дома, в котором происходят события игры.

    В инди-ходилке Firewatch Крис Ремо занимался музыкой и дизайном. Поэтому в игре игровой процесс «звучит» в унисон сюжету, геймплей созвучен настроению. Тревожный музыкальный фон предыстории главного героя сразу задает контекст происходящему: герою плохо, он страдает. Он приезжает в лес, чтобы найти покой – поэтому моменты абсолютной тишины, которые прерываются лишь шелестом листвы и разговорами по рации, так резко контрастируют с сюжетными моментами, сопровожденными тревожной музыкой.

    Композитор Акира Ямаока написал саундтрек для серии игр Silent Hill и стал знаменит далеко за пределами игровой сферы. Музыка стала частью уникальной атмосферы серии игр, а Ямаока до сих пор он дает концерты по всему миру, где исполняет игровые саундтреки.

    Подчеркивает главную задумку

    В No Man’s Sky игрок исследует бесконечное количество миров. Каждая из 18 квинтиллионов планет генерируется автоматически и обладает особым набором свойств. Ландшафт, формы жизни или ее отсутствие, ресурсы — все это меняется от планеты к планете. И музыка тоже.

    Саундтреком занималась британская группа 65daysofstatic. Сначала просто записали 10 треков, которые вошли в альбом «Infinite Universe». Но самое интересное началось потом: разработчики из Hello Games создали алгоритм, который из кусочков этих песен создавал новые композиции — процедурно сгенерированная музыка для процедурно сгенерированных миров. Музыка получалась предельно простая и незатейливая, но зато разная — для 18 квантиллионов планет.

    «Мы жуткие перфекционисты: никогда не выпускаем музыку, которой не довольны. Но это — это непостижимо», — Пол Валински, гитарист 65daysofstatic (источник)

    Для тех, кто заинтересовался работой с музыкой и звуковым сопровождением в играх, советуем нашу статью «Как получить работу саунд-дизайнера в игрострое». А еще мы рассказали о том, как создавался звук для «Звездных войн», одной из самых успешных франшиз в истории кинематографа.

    P.S. Парочка наших тематических подборок:

    !function(e){function t(t,n){if(!(n in e)){for(var r,a=e.document,i=a.scripts,o=i.length;o--;)if(-1!==i[o].src.indexOf(t)){r=i[o];break}if(!r){r=a.createElement("script"),r.type="text/javascript",r.async=!0,r.defer=!0,r.src=t,r.charset="UTF-8";;var d=function(){var e=a.getElementsByTagName("script")[0];e.parentNode.insertBefore(r,e)};"[object Opera]"==e.opera?a.addEventListener?a.addEventListener("DOMContentLoaded",d,!1):e.attachEvent("onload",d):d()} } }t("//top-fwz1.mail.ru/js/code.js","_tmr"),t("//mediator.imgsmail.ru/2/mpf-mediator.min.js","_mediator")}(window);

    Метки:


    Сила звука: какие задачи он решает в играх

    Аудиомания
    122,42

    Лидер рынка качественных решений для музыки и кино

    Поделиться публикацией

    Комментарии 10

    • 15 августа 2017 в 13:38

      +1

      В hellblade: senua's sacrifice звук вообще делает почти всю игру.

      • 15 августа 2017 в 14:29

        +2

        Какие задачи решает? С наушниками в компьютерном клубе час на 5 рублей дороже стоил :-)

        • 15 августа 2017 в 14:40

          0

          Жесткач. У нас в школе дороже стоило, когда разрешали еду свою проносить (в то время еда состояла из чипсов и сухариков), но оно того стоило :D



        • 15 августа 2017 в 17:17

          +1

          Уверен, что тут будет много комментариев в стиле «в игре ХХХ был чудный саундтрек», но я не могу не упомянуть музыку к первой American McGee's Alice от Chris Vrenna. И сама игра шикарная, и музыка. Я ее отдельно от игры какое-то время слушал, в плеере…

          • 15 августа 2017 в 20:20

            +1

            хм… может у меня на ушах медведь отплясывал, но я обычно вырубаю музыку в играх. Я вообще не очень люблю громкие звуки и сильно раздражает не отключаемая музыка в заставках и меню. Обычно я просто запускаю фоном плейлист вк (правда его засрали рекламой и приходится теперь музыку качать на комп) или радио.

            • 16 августа 2017 в 12:26

              0

              Видимо это еще дело вкуса. Я не могу играть в игры с посторонней музыкой. Взять CS — там по звуку можно противника засечь. BF4 — тоже самое + в технике без звука не услышишь, что тебя лочат ракетами/или она уже в тебя летит. Часто в играх музыка дополняет сюжет. Последний раз, когда я был удивлён очень качественному звуку в игре, так это в игре Alien: Isolation. Мало того, что дубляж прекрасный, так еще и остальные звуки на высоте. Плюс куча звуков из оригинального фильма.

            • 15 августа 2017 в 23:34

              +1

              В «Hotline miami/Hotline miami 2» без музыки невозможно было бы играть. ИМХО.

              • 16 августа 2017 в 11:57

                0

                Меня, обычно, хватает на полчаса-час озвучки в каждой новой игре. Исключение — шутеры вроде Overwatch, где есть серьёзный риск нарваться на неприятности из-за того, что не услышал шаги/ультимейт.

                • 16 августа 2017 в 12:17

                  0

                  И упустили игры, разработанные на постсоветском пространстве, прежде всего серия STALKER. Играть в эту серию без ее фонового эмбиента — значит потерять большую часть ее очарования и атмосферы. То же относится и к первой части Метро 2033 (именно к первой оригинальной, а не переизданию Redux, где все напрочь похерили сменой освещения и версии движка).

                  • 17 августа 2017 в 08:34

                    0

                    В первом Diablo хорошее музыкальное сопровождение.
                    В третьем слышно гоблинов, хотя и не видно — помогает их находить.

                    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                    Самое читаемое

                    // global vars
                    var g_base_url = 'geektimes.ru';
                    var g_show_xpanel = false;
                    var g_base_fullurl = 'https://geektimes.ru/';
                    var g_is_guest = false;

                    MathJax.Hub.Config({
                    showProcessingMessages: false,
                    showMathMenu: true,
                    tex2jax: {
                    inlineMath: [['$inline$','$inline$']],
                    displayMath: [['$$display$$','$$display$$']],
                    processEscapes: true
                    },
                    MathMenu: {
                    showRenderer: true,
                    showContext: true
                    }
                    });

                    MathJax.Extension.Img2jax = {
                    PreProcess: function (element) {
                    var hasMath = false;
                    var images = element.querySelectorAll('[data-tex]');
                    for (var i = images.length - 1; i >= 0; i--) {
                    var img = images[i];
                    var tex = img.alt.replace(/(rn|n|r)/gm, " ");
                    if (tex && tex[0] === '$'){
                    var script = document.createElement("script"); script.type = "math/tex";
                    hasMath = true;
                    if (img.getAttribute('data-tex') == "display"){script.type += ";mode=display"}
                    MathJax.HTML.setScript(script, tex.substring(1,tex.length-1));
                    img.parentNode.replaceChild(script,img);
                    }
                    }
                    }
                    };

                    MathJax.Hub.Register.PreProcessor(["PreProcess", MathJax.Extension.Img2jax]);

                    $(document).ready( function(){
                    window.tmidLogin = function(){ return false; };
                    if( $.cookie('tmid_no_check') == undefined ) {
                    var expire = new Date();
                    expire.setMinutes(expire.getMinutes() + 10 );
                    $.cookie('tmid_no_check', 1, { expires: expire } );
                    $.getScript("https://id.tmtm.ru/checklogin/", function(){
                    if( window.tmidLogin() ) {
                    var href = $('#login').attr('href')+'?checklogin=true';
                    if( href !== undefined ) { window.location.href = href; }
                    }
                    });
                    }
                    });

                    (function (d, w, c) {
                    (w[c] = w[c] || []).push(function() {
                    try {
                    if (typeof (_yaparams) != 'undefined') {
                    w.yaCounter26722401 = new Ya.Metrika({
                    id: 26722401,
                    clickmap: true,
                    trackLinks: true,
                    accurateTrackBounce: true,
                    webvisor: true,
                    params: _yaparams
                    });
                    } else {
                    w.yaCounter26722401 = new Ya.Metrika({
                    id: 26722401,
                    clickmap: true,
                    trackLinks: true,
                    accurateTrackBounce: true,
                    webvisor: true
                    });
                    }
                    } catch(e) { }
                    });

                    var n = d.getElementsByTagName("script")[0],
                    s = d.createElement("script"),
                    f = function () { n.parentNode.insertBefore(s, n); };
                    s.type = "text/javascript";
                    s.async = true;
                    s.src = "https://mc.yandex.ru/metrika/watch.js";

                    if (w.opera == "[object Opera]") {
                    d.addEventListener("DOMContentLoaded", f, false);
                    } else { f(); }
                    })(document, window, "yandex_metrika_callbacks");

                    Источник

                    * - обязательные к заполнению поля


                    https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js