Наука на страже интерфейсов: как сделать кнопки в приложении по-настоящему удобными

в 17:09, , рубрики: appodeal, usability, Блог компании Appodeal, дизайн, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, дизайн приложений, интерфейсы, мобильные интерфейсы, мобильные приложения, юзабилити

Наука на страже интерфейсов: как сделать кнопки в приложении по-настоящему удобными - 1

Вам точно знакомо это чувство, у которого нет названия, — смесь фрустрации и раздражения, когда используешь приложение с плохим интерфейсом. Ну, когда ты понимаешь, что нужно очень аккуратно нажать кнопку на сенсорном экране вот здесь, чтобы всё заработало.

Представьте, что вы создали интерфейс, в котором этой проблемы просто не существует. Интерфейс, который позволяет снизить число ошибок, выполнять команды быстрее и, в конечном счете, делает продукт лучше.

Это вполне реально. И вот как это сделать.

Ты подвел меня в последний раз, IOS 9

Я постоянно сталкивался с этой проблемой в iOS 9 на панели управления музыкой на заблокированном экране. Всегда, когда бы я ни пытался на ходу переключить трек, я не мог сделать это с первой, второй, а то и третьей попытки. Зато я случайно врубал громкость на максимум или вообще нажимал на паузу.

Наука на страже интерфейсов: как сделать кнопки в приложении по-настоящему удобными - 2

В конечном счете, плохой интерфейс заставил меня изменить привычки – я стал просто избегать его. Это абсолютный провал — интерфейс, созданный только для того, чтобы экономить мое время, в конце концов заставил меня потратить гораздо больше времени.

Каким-то чудом панель управления музыкой в iOS 9 нарушила ключевое правило пользовательского интерфейса. Но какое?

Наука на страже интерфейсов: как сделать кнопки в приложении по-настоящему удобными - 3

К счастью, в новой iOS 10 дизайн изменили. Более крупные элементы управления. Шире площадь для нажатия. Информация о том, кто же поет у меня в наушниках, — крупнее. Другими словами, процент неточных нажатий на ходу значительно снизился. Почему? Наука знает ответ на этот вопрос.

Чему могут научить 120 миллионов нажатий

Наука на страже интерфейсов: как сделать кнопки в приложении по-настоящему удобными - 4

В 2006 исследователи университета Оулу, Финляндия и университета Мэриленд, Колледж Парк объединились. Они собирались выяснить оптимальный размер кнопки для использования смартфона одной рукой.

Они протестировали два сценария. В первом участники совершали одно действие (например, запустить приложение, поставить галочку или переключить трек). Во втором — цепочку действий, например, ввести номер телефона. Исследователи работали с кнопками разного размера для каждого сценария. Они выяснили, что процент ошибок значительно увеличивается, если диаметр кнопки для разового действия меньше 9.2 миллиметров, а для повторяющегося — 9.6 миллиметров.

Любопытно, что во время последовательной работы на экране процент ошибок был стабильным при размере кнопки от 9.6 миллиметров до 11.5 миллиметров. Подробнее об этом — чуть дальше.

Наука на страже интерфейсов: как сделать кнопки в приложении по-настоящему удобными - 5
График 4: Средний процент ошибок для кнопок разного диаметра

Пять лет спустя исследователи из двух немецких институтов провели похожее исследование. Они планировали найти оптимальный размер для кнопки на тачскрине.

Наука на страже интерфейсов: как сделать кнопки в приложении по-настоящему удобными - 6

Для своего эксперимента ученые создали игру для Android. Её скачали 100 000 раз, и она зафиксировала более 120 миллионов касаний экрана. Геймплей был очень простым: игроки с помощью тапов ловили плавающие по всему экрану круги разных размеров.

Проанализировав все касания, ученые обнаружили, что на кругах диаметром 15 миллиметров и меньше количество промахов увеличивалось, а после 12 миллиметров вообще резко увеличивалось. А по мишеням диаметром меньше 8 миллиметров игроки промахивались почти в 40% случаев!

Наука на страже интерфейсов: как сделать кнопки в приложении по-настоящему удобными - 7

Как ни странно, это исследование заодно говорит о незначительном увеличении точности попаданий, если цель пользователя больше 12 мм.

Есть множество других подобных исследований, которые можно привести в пример, включая рекомендованные размеры элементов в гайдлайнах Apple, Google или Microsoft (вернемся к ним позже). Но давайте сперва обратимся к прадедушке всех этих стандартов — закону Фиттса.

Предыстория

Создатели продуктов просто обязаны пользоваться результатами тяжких трудов своих предшественников. Пол Фиттс, психолог из университета Огайо, в 1954 году разработал принцип, который позже станет известен как закон Фиттса. Он стал основой взаимодействия человека и компьютера.

Закон Фиттса в общем смысле — это модель того, сколько времени требуется, чтобы положить руку на объект. Грубо говоря, чем объект ближе и больше, тем проще и быстрее человек способен это сделать.

Фиттс создал математическую модель. А если мы применим её для тачскринов, то выясним, сколько времени потребуется, чтобы поместить палец на участок экрана, если мы знаем размер участка и дистанцию до него.

Так выглядит первоначальная формула: MT = a + b log2(2A/W). В ней:

  • MT = время, которое займет движение
  • a,b = параметры, которые зависят от ситуации
  • A = расстояние движения от начала до середины цели
  • W = ширина мишени вдоль оси движения

Я не математик, но все, что я читал об этой модели, говорит, что логарифмическая часть функции очень важна. Когнитивист и соавтор книги «Mind Hacks» Том Стэффорд очень точно суммирует важность логарифма:

«Хотя суть этой формулы банальна (большие объекты легче выбрать), самое интересное в ней — точная математическая характеристика, а также то, что эта характеристика включает логарифмическую функцию, — это означает, что форма взаимосвязи между размером и временем реакции изогнута так, что даже небольшое увеличение размера для небольших объектов делает их гораздо более достижимыми (в то время как незначительное увеличение размера для больших объектов почти не повлияет на результат). То же самое относится и к изменениям расстояния до цели».

Еще более любопытно, что современные исследования снова и снова подтверждают это утверждение. В тех двух работах, которые я упоминал выше, после определенного размера кнопки (около 12-15 мм) никаких принципиальных изменений в точности попадания не происходило.

А теперь самая приятная часть. Как применить эти знания в дизайне интерфейсов?

Улучшаем интерфейс с помощью закона Фиттса

Используя закон Фиттса в качестве основы, а также принимая во внимание исследования, процитированные в начале, вы можете создавать действительно дружелюбные интерфейсы.

Сначала посмотрим на рекомендации размера кнопок из двух исследований выше:

  • 9.2 x 9.2 миллиметров
  • 9.6 x 9.6 миллиметров
  • 12 x 12 миллиметров
  • 15 x 15 миллиметров

Теперь смешаем их с минимальными рекомендованными размерами от Apple, Google и Microsoft.

  • Apple: 44 x 44 точек
  • Google: 48 x 48 dp + 8dp или больше для отступа = 56 x 56 dp
  • Microsoft: 9 x 9 миллиметров + 2 миллиметра на рекомендуемый отступ с обеих сторон = 13 x 13 миллиметров

Ох, как привести к одному знаменателю все эти единицы измерения?

Нам необходимо конвертировать миллиметры в пиксели, а пиксели в точки. Так как у пикселей по определению нет стандартного измерения, придется использовать формулу, которая учитывает количество пикселей на дюйм для каждого отдельного дисплея.

Пиксели = PPI*(.03937 дюймов на мм*мм)

Допустим, что мы используем iPhone 7 с Retina-дисплеем. Согласно Apple, PPI для дисплея iPhone 7 составляет 326. Все, что осталось, — подставить нужное значение:

Пиксели=336*(.03937 дюймов на мм*мм)

Предположу, что многие из вас работает в Sketch, поэтому давайте переведем результаты в точки. У iPhone 7 плотность пикселей составляет 200%, так что нам просто нужно разделить полученное число на два, чтобы в масштабе х1 все отображалось корректно. (Запутались? Вот отличная статья о том, почему лучше разрабатывать дизайн в масштабе х1).

Дальше, после того как мы сконвертировали все размеры, давайте сравним, как они будут смотреться на дисплее iPhone 7. Заодно я указал стандарты кнопок главных игроков на рынке и ключевые размеры из упомянутых мной исследований:

Наука на страже интерфейсов: как сделать кнопки в приложении по-настоящему удобными - 8

Подольем масла в огонь. Интересно, какие же были размеры у тех самых кнопок с экрана музыки в iOS 9 и iOS 10? Пересекаются ли они с какими-нибудь значениями из исследований?

Наука на страже интерфейсов: как сделать кнопки в приложении по-настоящему удобными - 9

Смотрите-ка! В iOS 10 Apple увеличил размер кнопок с 7 до 12.8 миллиметров! Полностью совпадает с рекомендациями в гайдлайнах Microsoft.

Как сделать тач-интерфейс по-настоящему удобным

Согласно исследованиям MIT Touch Lab, средний размер подушечки пальца у человека составляет 10-14 миллиметров, а кончик пальца — от 8 до 10 миллиметров. Думаю, мы вполне можем вывести «закон размера идеальных кнопок в идеально удобном интерфейсе»:

Хороший интерфейс основан на элементах размером не менее 10 миллиметров, а в идеале около 13 миллиметров, что укладывается в стандарты Microsoft. Оставаясь в пределах этих границ, вы точно сможете создавать интерфейсы, которые помогут пользователям минимизировать ошибки, выполнять задачи быстрее и в итоге долго и счастливо жить вместе с вашим приложением.

Автор: Appodeal

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js