Эзотерический язык 4DL

в 5:57, , рубрики: ненормальное программирование, эзотерические языки, языки программирования, метки: ,

Язык 4DL был изобретён в 2001 г. автором Cliff L. Biffle. Как он сам объяснил, придумал он его во-первых, потому, что до этого языков с четырехмерными программами не существовало, а во-вторых, потому что четырёхмерное пространство довольно сложно для понимания, и надо же дать людям возможность потренировать мозги.

Русская Википедия относит этот язык к семейству «фунгеоидных». Это языки, ведущие свой род от языка Befunge, программы в котором записываются в виде символов на прямоугольной решётке и могут выполняться в произвольном направлении. В 4DL для представления программы используется четырёхмерная решётка, и направлений её выполнения, соответственно, 8.

Программа на 4DL может выглядеть, например, вот так:

 X  ,  B  /    B  +  2  B  -  <  ?  T  B  -  T
 y  __ 10 __ __ 7  __ __ A  __ __ __ __ 07 __ __ 
------------------------------------------------------------------
 __ Y  __ __ __ __ __ __ __ __ .  __ x  __ __ x  ||  __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ 20 __ __ __ __ __
 t  X  __ __ __ q  +  2  q  -  <  ?  Z  q  -  Z  ||  z  __ __ __ __ __ __ __ __ .  b  .  x  __ __ x

Эта программа написана не на «базовом» языке, а на его расширении, но об этом позже.

Кроме того, что язык 4DL фунгеоидный, он ещё и стековый. Единственным объектом данных, с которым может работать программа, является стек целых чисел. В него кладутся числа, вводимые символы, и из него берутся символы для печати.

Программы на 4DL

Вот как выглядит система команд, предложенная автором:

X Повернуть указатель на команду в направлении X+
x Повернуть указатель на команду в направлении X-
Y Повернуть указатель на команду в направлении Y+
y Повернуть указатель на команду в направлении Y-
Z Повернуть указатель на команду в направлении Z+
z Повернуть указатель на команду в направлении Z-
T Повернуть указатель на команду в направлении T+
t Повернуть указатель на команду в направлении T-
P Положить на стек символ из соседней клетки со стороны X+
p Положить на стек символ из соседней клетки со стороны X-
B Положить на стек символ из соседней клетки со стороны Y+
b Положить на стек символ из соседней клетки со стороны Y-
D Положить на стек символ из соседней клетки со стороны Z+
d Положить на стек символ из соседней клетки со стороны Z-
Q Положить на стек символ из соседней клетки со стороны T+
q Положить на стек символ из соседней клетки со стороны T-
+ Взять сумму двух чисел на вершине стека, положить результат на стек
Взять разность двух чисел на вершине стека, положить результат на стек
, Ввести символ с клавиатуры и положить его на стек
. Снять символ с вершины стека и вывести на экран
# Перепрыгнуть через следующую клетку программы
? Снять число с вершины стека, и если оно ненулевое, то перепрыгнуть через следующую клетку программы
0 Положить на стек число 0
2 Положить на стек копию числа на его вершине
% Закончить выполнение программы

В качестве примера программы автор приводит «Hello, World!» (по меньшей мере, с тремя ошибками). К сожалению, ни на что заметно более серьёзное язык с такими командами не способен (если не увеличивать размер программы во много раз), поэтому, для начала я решил добавить к нему еще парочку команд:

Поменять содержимое двух ячеек на вершине стека
^ Снять число с вершины стека и ничего с ним не делать (эквивалентно 2-+ или ?XX — в случае движения вправо)

Жизнь стала гораздо веселее. Например, вот как выглядит программа, печатающая сумму чисел из входной строки:

 0  X  ,  D  -  2  ?  T  D  -  2  ?  T  D  -  Y || __ z  __ 0D __ __ __ __ 13 __ __ __ __ 10
 __ __ Y  D  T  ?  2  -  D  T  ?  2  -  D  ,  x || __ __ __ 10 __ __ __ __ 13 __ __ __ __ 0D
 __ __ X  -    2  2  +  2  +  +  2  +  +  __ y
-------------------
 T  t  __ __ __ __ __ ^  __ __ __ __ x          || __ t
 +  y  +  ^  x  __ __ __ __ ^                   || __ y  __ __ .  B  .  B  x
 D                                              || 01 __ __ __ __ 0A __ 0D
 y    +  x
 __ X  __ y
-------------------
 Y  0  x    0  ^  ,  x  +  x                   || __ __ __ __ __ Y  __ __ .  x
   __ y  Z  ?  2    -  x  y                   || __ __ __ X  +  X  2  ?  t  y
 D  __ __ __ X  +  D    y                      || 0A __ __ __ __ __ 3A
 X    2  ?  y  D  -  Y                         || __ __ __ __ __ 01
 y  t  ?  2  -  D    x                         || __ __ __ __ __ 01  

Несколько слов о записи программы (это уже мои фантазии — автор никак не описывал входной синтаксис).

Пространство, в котором находится программа, делится на двумерные слои, в которых координаты Z и T постоянны. Символы каждого слоя записываются в виде прямоугольной таблицы, начиная с угла X=Y=0. Если это символ из ASCII-7 (с кодом от 33 до 126), он пишется явно. Если нет — записывается его двузначный 16-ричный код. Пробел можно обозначать как 20 или как двойное подчёркивание. Символы пишутся через любое число пробелов, строчка с ними начинается с пробела.

Прямоугольники объединяются в двумерную таблицу. По горизонтали идут слои с одинаковым значением T (последовательно: Z=0, Z=1, ...), по вертикали — столбцы с одинаковым значением Z. Длины строчек в слоях, число строчек в слое, число слоёв в строке таблицы могут различаться — недостающие клетки будут заполнены символами с кодом 0. Слои в строке таблицы разделяются символами || а сами строки — строчками, начинающимися с минуса.

По умолчанию выполнение начинается с ячейки (0,0,0,0) в направлении X+. Стартовую точку можно переопределить, вставив в программу строку >x,y,z,t (числа x,y,z и t десятичные).

Траектория выполнения приведённой выше программы в 4-мерном пространстве выглядит примерно так:
Эзотерический язык 4DL
Кроме ячеек, через которые проходит красная линия, есть ещё некоторое количество ячеек с данными, но их я решил не показывать.

Тьюринг-полный или нет?

Довольно быстро оказывается понятно, что мощность языка 4DL целиком определяется мощностью лежащей в его основе стековой машинки. Так, если разрядность числа, лежащего в стеке, ограничена, то можно реализовать те и только те алгоритмы, которые реализуются на конечных автоматах со стековой памятью. Если в стеке разрешено размещать сколь угодно длинные числа, и у нас есть операция обмена двух ячеек в вершине стека, язык становится Тьюринг-полным — но реализация машины Тьюринга на нём была бы чересчур медленной (одна операция выполнялась бы не меньше 2^2^N шагов, где N — размер используемой памяти). Если размер числа в стеке ограничен, но есть операция чтения и модификации ячеек в глубине стека (смещение от вершины берётся также из стека), то получим почти ТП-язык — доступная память прямого доступа будет ограничена.

В любом случае, четырёхмерность программы почти не используется, и любую программу на 4DL можно вложить в двумерное пространство. Причём строку Y=0 оставить для исполняемого кода, Y=1 — для данных, а остальную часть плоскости использовать для реализации команд перехода. Этот вариант кажется неинтересным.

Авторы языка Befunge наткнулись у себя на ту же проблему ограничения мощности. Для её решения они добавили в язык механизм модификации ячеек памяти (что правильно), но сделали это, разрешив обращаться к ячейкам — как для чтения, так и для записи — по явным координатам. Мне это показалось слишком сильным решением.

4DL+ и машина Тьюринга

Более умеренный вариант предложен автором одной из реализаций языка 4DL — Bernhard Stoeckner. В «расширенной» системе команд своей реализации он предлагает, помимо прочего, такие команды:

N Положить символ из стека в соседнюю клетку со стороны X+
n Положить символ из стека в соседнюю клетку со стороны X-
F Положить символ из стека в соседнюю клетку со стороны Y+
f Положить символ из стека в соседнюю клетку со стороны Y-
G Положить символ из стека в соседнюю клетку со стороны Z+
g Положить символ из стека в соседнюю клетку со стороны Z-
H Положить символ из стека в соседнюю клетку со стороны T+
h Положить символ из стека в соседнюю клетку со стороны T-

Оказывается, что этих команд достаточно, чтобы сделать язык Тьюринг-полным даже при 8-битной ячейке стека (не говоря уже о 32-битной). Чтобы доказать это, пойдём по самому простому пути — реализуем машину Тьюринга :)

Основная проблема у нас в том, что мы можем читать и менять содержимое только ячеек памяти, соседних с текущей точкой выполнения программы. Для машины Тюринга нужна бесконечная, или хотя бы полубесконечная лента, а значит, для общения с далёкими ячейками программа должна быть самомодифицирующейся.

Первой идеей было реализовать ленту в виде «небоскрёба», в котором каждый этаж мог поддерживать команды «прочитать ячейку ленты», «изменить содержимое ячейки», «сдвинуться вверх» и «сдвинуться вниз», а когда дойдёт до самого верха — запустить «строительную площадку», которая растёт в параллельном слое реальности, для строительства нового этажа. Задача оказалась разрешимой, но довольно быстро удалось обнаружить гораздо более простой путь.

Оказывается, если взять строчку программы, например, в направлении X+, левую её часть заполнить пробелами, а где-то поместить команду «N» (взять символ из стека и записать его в ячейку справа), потом положить в стек определённые последовательности команд и данных, и отправить программу выполнять эту строчку, то программа может сделать то, что вам необходимо, и вернуться обратно.

Например, последовательность [N,x,x,N] превратит строчку

__ __ __ __ N

в строчку

__ __ __ __ N N x

А если после этого отправить в эту строчку последовательность [n,n,n,N,n], то получится строка

__ __ __ N n n x

— самая левая команда «N» сдвинется на ячейку левее. Аналогично, в два приёма можно выполнить команды «сдвинуться вправо», «записать символ в соседнюю строчку» и «прочитать символ из соседней строчки». Удобнее всего работать с ячейкой, находящейся на две позиции правее ячейки, в которой находится команда «N».

Программа, реализующая машину Тьюринга, будет состоять из трёх частей. Слой T=0 будем использовать для коммуникации между программой и лентой. Программа будет находиться в области T>0, Z=0 и представлять собой конечный автомат (с памятью), преобразующий текущий символ на ленте в пару (новый символ, направление сдвига). Ленту поместим на прямую Y=Z=T=1, а программа управления будет занимать область T>0, Z=1. Интерфейс ленты дополняет интерфейс программы: по паре (символ, направление сдвига) она меняет содержимое ленты, сдвигает каретку, и возвращает новый символ, на который указывает каретка.

Назначение слоя коммуникации — передача управления от программы к ленте и обратно, а также отладочная печать. Кроме того, этот слой выполняет старт программы (издержки реализации: для начала выполнения надо явно положить в стек содержимое ячейки, на которую указывает каретка).

Текущее состояние программы хранится с помощью модификации кода. Для выполнения обработки управление передаётся в точку (2,3,0,1) в направлении T+, и идёт по прямой, заполненной командами «T» за исключением одной клетки, соответствующей текущему состоянию. В этой клетке находится команда «x» (пойти влево). Программа «выходит на нужном этаже», меняет команду «x» на «T», потом анализирует символ в вершине стека, кладёт в стек желаемые направление движения и новый символ, после чего боковыми дорожками добирается до «этажа», соответствующего новому состоянию, там кладёт в ячейку (2,3,0,T) команду «x» и уходит на плоскость Z=T=0, где её переправляют на управление лентой.

Собственно, всё. Вот пример программы, реализующей удвоение числа, записанного на ленте. В программе 7 состояний, на ленте сейчас число 2 (две единицы).

Программа

 B  __ Y                          || T  X  2  Y
 01 __ __                         || __ __ __ P  0
 __ __ __                         || y    .  +  b  2  x
 __ __ T  .  B  x                 || __ __ 0  X  .  z  __
 Z  __ __ __ __                   || X  2  b  +  .    y  
--------------------------------------------------------------------------------
 __ __ __ __ __ 02 01 __ __ __ __ || Y  t  X  #  ?  __ #    __ __ N  __ __ __
 __ T  __ __ X  b  b  __ __ __ Y  || __ __ T  __ __ __ __ __ __ __ FF 00 01 01 00 
 X  b  F  ?  y  B  B  Y  __ __ __ || N  __ p
 y  __ x  x  __ 02 00 T  __ Y  T  || __ __ y
 t  __ f  b  __ __ __ __ __ x  __ || __ __ T
                                  || N  __ p
                                  || __ __ y  __ __ __ __ __ __ __ __ x 
                                  || X  Q  Q  Q  Q  Q  Q  Q  Q  Q  Q  y
--------------------------------------------------------------------------------
 __ __ __ __ __ 02 00 __ __ __ __ || __ __ t  __ __ __ __ __ __ __ __ x 
 __ T  __ __ X  b  b  __ Y  __ __ || __ __ X  B  B  B  B  B  B  B  B  y
 X  b  F  ?  y  B  B  Y  __ __ __ || __ __ __ 01 #  #  F  x  x  N  N
 y  __ T  x  __ 02 01 Y  T  __ __ || __ __ __
 t  __ f  b  __ __ __ x  __ __ __ || __ __ 2
                                  || __ __ __
                                  || __ __ __
                                  || __ 00 01 #  #  B  x  x  N  01 N
--------------------------------------------------------------------------------
 __ __ __ __ __ 01 01 __ __ __ __ ||
 __ T  __ __ X  b  b  Y  __ __ __ || 
 X  b  F  ?  y  B  B  __ Y  __ __ ||
 y  __ T  x  __ 02 01 T  Y  __ __ || __ __ __
 t  __ f  b  __ __ __ __ x  __ __ || __ __ ? 
--------------------------------------------------------------------------------
 __ __ __ __ __ 01 00 __ __ __ __ ||
 __ T  __ __ X  b  b  __ Y  __ __ || 
 X  b  F  ?  y  B  B  Y  __ __ __ ||
 y  __ T  x  __ 01 01 Y  T  __ __ || __ __ t  __ x
 t  __ f  b  __ __ __ x  __ __ __ || __ __ X  ^  y 
--------------------------------------------------------------------------------
 __ __ __ __ __ 02 01 __ __ __ __ ||
 __ T  __ __ X  b  b  __ __ Y  __ || 
 X  b  F  ?  y  B  B  __ Y  __ __ ||
 y  __ T  x  __ 01 01 __ Y  t  __ || __ __ __
 t  __ f  b  __ __ __ __ x  __ __ || __ __ P  01 
--------------------------------------------------------------------------------
 __ __ __ __ __ 01 00 __ __ __ __ ||
 __ T  __ __ X  b  b  Y  __ __ __ || 
 X  b  F  ?  y  B  B  __ __ __ Y  ||
 y  __ T  x  __ 02 01 T  __ __ Y  || __ __ __
 t  __ f  b  __ __ __ __ __ __ x  || __ __ - 
--------------------------------------------------------------------------------
 __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ ||
 __ T  __ __ %  __ __ __ __ __ __ || 
 X  b  F  ?  y  B  B  Y  __ __ __ ||
 y  __ T  x  __ 00 00 Y  __ __ __ || __ __ __
 t  __ f  b  __ __ __ x  __ __ __ || __ __ ? 
--------------------------------------------------------------------------------
                                  || 
                                  || 
                                  || __ __ __ __ N  01 x  x  N  
                                  || __ __ t  __ b  b  b  b  b  x
                                  || __ __ X  B  B  B  B  B  B  y
                                  || __ __ __ n  N  n  n  01 n
--------------------------------------------------------------------------------
                                  || 
                                  || 
                                  || __ __ __ __ N  01 N  x  x  n 
                                  || __ __ t  __ b  b  b  b  b  b  x
                                  || __ __ X  B  B  B  B  B  B  B  y
                                  || __ __ __ N  N  N  __ 01 n  n

Если эту программу запустить, она напечатает

021 120 020 110 011 110 121 020 021 120 111 110 010 120 121 121 120 011 000

Каждая тройка символов — это новый символ, который нужно оставить на ленте (0 или 1), направление, куда сдвинуться (0 — на месте, 1 — влево, 2 — вправо) и символ, который оказался под новым положением каретки. Можно проверить, что программа всё сделала правильно, и получилось число 4.

С некоторыми усилиями, эту реализацию тоже можно уместить в 2D. Но в 4 измерениях работать несколько приятнее — гораздо больше свободы.

Что дальше?

Можно слегка расширить язык — добавить команды умножения, деления с остатком, и занесения на стек числа 256 (для более удобного разделения числа на байты для записи в память). Правда, возникнут проблемы с отрицательными числами. Можно вместо 256 добавить команды «отщепить младший байт» ([x] => [x&0xff,x>>8]) и «приклеить младший байт» ([x,y] => [x+(y<<8)]). Но это только сделает язык удобнее, не изменив его сути. Интереснее посмотреть, что в языке лишнее, и как лучше использовать многомерную память.

Например:

  • можно ли убрать стек и оставить только 8- или 32-битный аккумулятор?
  • а если после этого добавить fork (каждый процесс со своим аккумулятором)?
  • а если вместо аккумуляторов реализовать параллельный слой данных, так, что в каждой ячейке будет одна команда и один байт данных?
  • … и заставить все ячейки работать параллельно и одновременно каждый такт?
  • Это уже получились схемы из Майнкрафта, или пока ещё нет? А если нет, тогда я выпью ещё...

Кстати, на esolang обнаружилась ещё парочка четырёхмерных (точнее, многомерных) языков. Оба — диалекты BrainFuck. Но в одном каретка блуждает по многомерной памяти, а программа выглядит, как строчка на BF, а в другом наоборот — программа многомерна, зато память линейна. Отличие от 4DL — что в обоих случаях управление и работа с памятью разделены.

Ссылки.

Страничка 4DL на esolang
Страничка из блога автора
Сайт с интерпретатором
Befunge и его диалекты
Brainfuck с многомерной памятью
Brainfuck с многомерной программой

Автор: Mrrl

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js