В комментарии к моей предыдущей статье, «Какие задачи не решаются bat-файлами?», предположили, что на bat-файлах не получится написать Doom. Насчет Дума я пока не уверен, а вот тетрис у меня получился.
Сразу оговоримся, что код, который мы будем разбирать – это proof of concept. Он имеет недоработки, но я намеренно оставил его таким, чтобы не усложнять.
Bat-файл выложен на Яндекс-диск: ссылка
Ввод с клавиатуры
В играх определенных жанров есть необходимость проверять, какие клавиши нажаты в данный момент, и при этом не останавливаться в ожидании нажатия. В С++ это делается всего одним вызовом GetKeyboardState(). В пошаговых играх и в играх типа тетриса может пригодиться посимвольный ввод, т.е. ожидание ввода одного символа без ожидания нажатия на Enter. В C++ это тоже один вызов – _getch(). Поэтому обидно, что в bat-файле ничего подобного сделать нельзя.
Но у нас есть choice.exe. Эта утилита ожидает ввода одного из перечисленных символов и выставляет errorlevel
, равный порядковому номеру выбранного варианта. Допускаются только буквы и цифры. Есть опция таймаута. При этом требуется указать вариант по умолчанию, который выбирается по истечении таймаута.
Напрашивается решение: использовать клавиши WASD, как обычно в играх, для движения. Только движения вверх в тетрисе нет, поэтому W у нас будет поворот. При этом S, т.е. вниз, будет вариант по умолчанию, который будет срабатывать каждую секунду.
choice /C "sawd" /D s /T 1 > NUL
Вывод перенаправлен в NUL, потому что подсказку по управлению мы выведем покрасивее и сбоку от игрового поля.
И тут возникает ограничение на скорость игры. Таймаут указывается как целое количество секунд. То есть, минимальный таймаут – одна секунда. Значение 0 допустимо, но в этом случае всегда возвращается вариант по умолчанию, и никакого ввода не получается.
Кроме того, таймаут отсчитывается от запуска choice.exe. Иными словами, от предыдущего ввода, так как у нас эта команда будет в бесконечном цикле. Таким образом, если постоянно нажимать вправо-влево, то фигура вообще перестает двигаться вниз. Это первый недостаток моей реализации игры.
Представление игрового поля
В bat-файлах нет массивов. Однако, можно использовать переменные с именами, содержащими индексы. Таким образом организуются псевдо-массивы. В нашем случае это двумерный массив field_%Y%_%X%
. Y меняется от 0 до 15, причем, 0 – это верх. X – от 0 до 7. Элементы равняются либо 0 – блок свободен; либо 1 – блок занят.
Перед началом игры поле инициализируется нулями:
for /L %%a in (0,1,15) do (
for /L %%b in (0,1,7) do set field_%%a_%%b=0
)
Рендеринг игрового поля
Псевдографика позволит изобразить по две строки поля в одной строке текста. Половина ячейки символа – один блок. Так блоки получаются более-менее квадратными. Символ с кодом 223 представляет собой закрашенную верхнюю половину ячейки, 220 – нижнюю, а 219 – полностью закрашенная ячейка.
В bat-файлах нет способа указать код символа цифрами, зато можно вставить псевдографику как есть. Для интерпретатора это обычные символы, которые могут быть частью переменной или параметра команды.
Напомню, что bat-файл надо сохранять в кодировке 866. Кодировку можно изменить командой chcp, но нам это не понадобится.
Когда обе половины ячейки свободны, нужно вывести пробел. Это значит, в скрипте будет строка, оканчивающаяся пробелом. Его не видно, а он есть, и есть риск его удалить при редактировании. В кавычки его ставить нельзя. Если с командами SET и ECHO использовать кавычки, они попадают, соответственно, в переменную и на экран.
Перемещение курсора
Чтобы обновить весь экран, есть вариант его очистить командой CLS, а потом вывести всё содержимое. Но в нашем случае рендеринг идет дольше смены кадров, и изображение мигает, если очищать экран. Поэтому нужно переместить курсор в точку (1;1) и вывести новое поле поверх старого.
Для перемещения курсора нам понадобится код ANSI-терминала <ESC>[1;1H. <ESC> – это символ с кодом 27 (033 или 0x1B). Его, как и псевдографику, можно вставлять в команды как есть. Главное – найти текстовый редактор, который позволит это делать. Notepad++ подойдет. Спасибо @horror_x за подсказку.
Алгоритмы
Написание своей реализации тетриса – это упражнение не столько на графику, сколько на алгоритмы. Нужно определиться с представлением фигуры в памяти, рассчитывать поворот фигуры и ее коллизии с «ландшафтом».
Выбор фигуры
В таблице ниже представлены все фигуры тетриса
Случайным образом (через переменную %RANDOM%) выбираются значения переменных figtype
(от 0 до 3) и figflip
(0 или 1). Для figtype
от 0 до 2 изменение figflip
– это зеркальное отражение относительно вертикальной оси. Фигуры с figtype
3 симметричны относительно обеих осей, поэтому для этого случая figflip
выбирает саму фигуру. Это позволяет не кодировать явно все 8 фигур. Достаточно пяти. Фигуры с figtype
<3 и figflip
=1 получаются отражением.
Представление фигур
Функция :getfigure
заполняет переменные figdefx
и figdefy
. В каждой из них 4 цифры. Каждая цифра – координата. figdefx
– это X-координаты, а figdefy
– Y. Таким образом закодированы положения 4 блоков, из которых состоит фигура. Эти переменные не меняются при повороте фигуры по ходу игры, и figflip
их тоже не меняет. Вместо этого координаты преобразуются при помощи матрицы поворота и отражения.
Матричная алгебра
:getfigure
инициализирует матрицу либо единичной матрицей, либо матрицей отражения в зависимости от figflip
. Матрица хранится в 4 переменных: mat11
, mat12
, mat21
и mat22
.
При нажатии на W происходит умножение матрицы поворота на 90° по часовой стрелке на текущую матрицу. При умножении матриц от перестановки множителей произведение меняется. Первой должна идти матрица, описывающая преобразование, выполняемое последним.
Если поворот приводит к коллизии, выполняется поворот в другую сторону аналогичным образом. В общем случае в играх так не делают, потому что накопление погрешности вычислений. Но у нас частный случай, когда все числа целые, повороты только на 90°, и элементы матрицы могут равняться только 0, 1 и -1.
Способ кодирования фигур не допускает отрицательных координат. Вся фигура занимает один квадрант и поворачивается относительно своего конца, а не центра. Это еще одна вещь, которую я не исправлял.
Применение фигуры
Функция :applyfigure
принимает 3 параметра: колбэк и координаты. Функция рассчитывает координаты каждого блока фигуры с учетом указанного смещения и матрицы и вызывает колбэк, передавая ему эти координаты.
Используются следующие колбэки:
-
:setblock
заполняет блок, т.е. присваивает значение 1 элементу псевдо-массиваfield_%2_%1
. Таким образом, фигура рисуется на поле; -
:clearblock
очищает блок. Фигура стирается с поля; -
:testcollision
возвращает errorlevel 1 если указанный блок заполнен или находится за границами поля. Коллизия с верхним краем тоже проверяется. Она может произойти при повороте фигуры.
Если колбэк возвращает errorlevel 1
, :applyfigure
прерывает выполнение и тоже возвращает 1.
Жизненный цикл фигуры
На метке :nextfigure
после выбора очередной фигуры эта фигура рисуется на поле в точке (3; 0). Если при этом возникает коллизия, игра заканчивается. Как вы помните, координаты блоков в определении фигуры неотрицательны, а флаг figflip
отражает фигуру относительно вертикальной оси. Таким образом, коллизия с верхним краем исключена. Коллизии с правым и левым краем тоже исключены, потому что нет таких широких фигур. Таким образом, коллизия может быть только с ландшафтом.
Если при повороте фигуры, движении вправо или влево происходит коллизия, движение или поворот не выполняется (в случае поворота вычисляется поворот обратно). Помните, что точка, вокруг которой поворачивается фигура, – это не центр фигуры. Если фигура не поворачивается, отодвиньте ее от края.
Если коллизия происходит при движении вниз, фигура становится частью ландшафта, т.е. не стирается с поля. С поля удаляются заполненные ряды, если такие есть, и выбирается следующая фигура.
За удаление заполненных рядов отвечает функция :removefulllines
. Надеюсь, там ничего сложного.
Заключение
Мы убедились, что на языке bat-файлов вполне можно писать игры. В приведенном примере кода есть недостатки, зато я надеюсь, что он прост для понимания.
На этом примере мы показали использование команды choice
для ввода с таймаутом, псевдографику и коды ANSI-терминала.
Мы продемонстрировали практическое использование псевдо-массивов, колбэков и базовых алгоритмов.
Автор: Дмитрий Волочаев