Я заканчиваю раскрывать внутреннюю кухню создания игры с точки зрения независимых разработчиков. В этой статье речь пойдёт о монетизации и продвижении игры. А также раскрою наши цифры по итогам первых двух недель после запуска и затраты на разработку.
Предыдущие статьи:
- Путь независимых разработчиков на примере игры, которую они не пиарят в статье со сложным и отвлечённым названием про путь независимых…
- Техническая препарация одной игры, созданной независимыми разработчиками.
МОНЕТИЗАЦИЯ
Начну с монетизации. Но, предварительно, небольшой обзор основных бизнес-моделей, применимых к играм.
Обзор бизнес-моделей
Реклама
Здесь всё просто. Можно совать рекламу в игру, показывая баннер в прелоадере или в других местах приложения. Интересным вариантом является CPA или специальное предложение, или офферная реклама. Суть её в том, что игроку нужно перейти по ссылке, зарегистрироваться, подтвердить email, подтвердить телефон, заполнить анкету или любые другие действия в обмен на игровую валюту. Игра, в этом случае, получает доход за требуемое завершённое действие.
Freemium
Это модель предоставляет основные игровые функции бесплатно, а дополнительные ажурные возможности доступны по платной подписке. Хороший обзор этой модели здесь.
Продажа контента
Широчайше распространенная модель в mmo-играх. Позволяет зарабатывать игре на продаже как виртуальных свистелок и перделок, так и на продаже реально нужного игрового товара (оружие, одежда и прочего).
Платная подписка
Здесь тоже просто: доступ к игре предоставляется за деньги.
Триал
Тоже особого ничего не скажешь: бесплатно можно сыграть некоторое время, потом плати.
Демо
Такая модель предоставляет игроку ограниченный функционал, например 10 уровней из 100. Остальное – за покупку игры.
Наша бизнес-модель
Теперь расскажу, какие бизнес-модели мы решили использовать в своей игре. Напомню, что у нас игра для социальных сетей в жанре сетевого масс-файтинга.
Продажа контента
Основной наш планируемый заработок. Дело в том, что в нашей игре армия у играющего – это колода карт, где каждой соответствует боец. Бойцы разные по силе и возможностям. И смысл игры – собрать сильную армию или колоду для боя. Сейчас мы продаём дополнительных бойцов и марки, усиливающие способности уже существующих. Но делаем это не по-хардкору, то есть не только за реальные деньги. В игре у нас две валюты: обычная, которую можно заработать, проходя квесты, выигрывая бои; и донатская валюта, которую можно получить, только введя реальные деньги. Такой способ монетизации очень гибок, ибо позволяет форсировать платежи, периодически вводя новых бойцов в игру.
Freemium
В рамках этой модели мы ввели вип-статусы. Имея такой статус, игрок может получать двойной опыт за бои и пока всё. А опыт влияет на силу его армии. В будущем планируем увеличивать возможности випа, но не влияющие на сам бой. Этим способом мы хотим более-менее стабилизировать платежи и вывести их на регулярную основу.
Демо
Есть идея сделать оффлайн версию игры, где бой ведётся против компьютера, и попробовать заработать на ней, как на обычной флеш-игрушке через дистрибьюторские сети (например, так). Возможно, что-то заработаем и пригласим в полную версию игры. Этот способ мы рассматриваем скорее, как самоокупаемое продвижение, нежели, как основной заработок.
Реклама
Пока эта модель лишь в планах, но информация ниже.
С 1 января 2012 года ВКонтакте разрешает следующие виды рекламы:
- офферная или CPA,
- реклама в прелоадерах,
- реклама внутри приложения.
Как пишет администрация ВКонтакте, офферная реклама доступна через централизованное АПИ. Сколько можно будет заработать на ней — пока не ясно.
Рекламу в прелоадерах разрешено показывать только через агентство Creara Media, но необходимо заключить договор с ВКонтакте. На показах рекламы в прелоадерах можно заработать 30 рублей за 1000 показов 8-секундных баннеров 600x600 в ходе загрузки приложения.
Рекламу внутри приложения можно размещать пока через любые агентства. Заработать можно 10 рублей за 1000 показов медийных баннеров.
Рекламу вводить страшно, боимся потерять лояльность игроков, но попробовать интересно. Пока в планах.
Слухи о доходах игр
Сколько же можно будет заработать на игре? В сети очень мало информации о заработках социальных игр, поэтому я лишь озвучу информацию разной степени достоверности, которая есть у меня.
- Счастливый фермер. Ходят слухи, что когда-то очень давно, на пике популярности, фермер зарабатывал 15 000$ в сутки.
- Игры из 20-ки. По данным dg-yug.ru (пруф) за 2009 год, игры из первой двадцатки зарабатывают от 500 тыс. до 10 млн рублей в месяц. У меня есть ифнормация за 2012 от разработчиков одной из игр, входящей в топ-20, что они зарабатывают 10 000$ в месяц.
- Слот-автомат. Так же есть информация из первых рук, что игра слотовый автомат при 200 000 установок зарабатывала 100 000 рублей в месяц. Но это информация годовалой давности.
- Есть ещё и невоодушивляющий, но достоверный пример, когда игра зарабатывает лишь 3 000 рублей в месяц при кратно больших затратах на её создание.
СТОИМОСТЬ РАЗРАБОТКИ
Мы, двое основателей, писали код игры самостоятельно, поэтому потратитились только на дизайн и музыку. В итоге мы работали с тремя художниками и двумя музыкантами. В сумме за интерфейс игры (6 экранов), 42 анимированных персонажа и 4 локации мы заплатили 65 000 рублей. На музыку ушло 13 000 рублей.
ПРОДВИЖЕНИЕ
Мы независимые разработчики, поэтому большого бюджета на рекламу у нас нет. Но всё же думаем вложить 50 000 рублей в таргетированную рекламу ВКонтакте, хотя бы для того, чтобы снять более-менее достоверные данные об интересе к игре и приносящем ею доходе. С такой информацией сможем обстоятельно разговаривать с инвесторами, издателями, кредиторами, если обратимся к ним. Дополнительно, на первых порах, думаем вкладывать всё, что игра будет приносить, в рекламу. По хитрому расчёту, это может продлиться долгое время за счёт внесённых первых денег и без дополнительной подпитки из вне. Но для рекламы нужна мощная кампания, которая должна вывести игру в топы, а затем она уже должна развиваться за счёт приданого ускорения.
Поэтому мы стараемся засветить игру, где только можно. Мы размещаем обзор приложения на профильных игровых сайтах и форумах. Хороший приток дало размещение на страницах наших музыкантов. Мечтаем о статье в блоге «я пиарюсь», здесь, на хабре (джентльменский намёк детектед). Планируем съездить на flashgamm 2012, где пройдём гейм-линч. Покажем игру на форуме IT-Евразия, показывались на startup sauna в петербурге. К оффлайновым способам раскрутки (например, раздача флаеров) пока не более, чем присматриваемся.
ПЕРВЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Итак, после запуска прошло две недели, и мы имеет следующие цифра, графики и диаграммы:
Игру установило почти 2000 человек.
График изменения числа установивших игру от appdata.ru
Прирост аудитории можно оценить в приблизительно 70 человек в день.
Дневной график вышедших и новых участников из статистики приложения в Вконакте.
Прирост числа установок у приложения от appdata.ru
В среднем в день в игре сидит около 200 уникальных игроков.
Дневной график посещаемости игры из статистки Вконтакте.
Среднее количество игроков, находящихся единовременно онлайн можно оценить в 10 человек.
Почасовой график посещения приложения из статистики ВКонтакте.
Средний портрет игрока – это юноша до 18 лет (хотя предполагаю, что скорее всего даже 12-14 лет), куда, в принципе, мы и целились.
Диаграмма-срез игроков по возрасту и полу из статистики ВКонтакте.
Дневной график аудитории игры по возрасту.
Все игроки, в основном, оказались из России, здесь сюрпризов не было. А вот то, что каждый второй из Санкт-Петербурга, меня сильно удивляет. Хотя мы сами базируемся в Питере, по идее, 2к установок должно уже было сгладить крайности в распределение по городам, и основной сегмент, или хотя бы поровну с Питером, должна была оказаться у Москвы.
Диаграмма-срез игроков по городам.
Заработан 151 голос.
Дневная статистика платежей из ВКонтакте.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Наверное, сейчас я подведу итог не этой статье, а всему опыту создания нашей конкретной игры. Во-первых, делать игры самостоятельно очень стоит, несмотря на отсутствие или наличие опыта, на наличие или отсутствие денег, на наличие или отсутствие перспектив заработать. Такой опыт бесценен не только потому, что Вы получите конкретные навыки в своей профессии, будь то программирование, дизайн или менеджмент, но и потому, что Вы получите широкое видение всего процесса разработки игры с разных сторон, не только касающихся Вашего ремесла. Возможно, Вы даже пересмотрите своё отношение к «глупым», как могло считаться Вами ранее, требованиям от коллег или начальства.
Во-вторых, игру обязательно нужно доводить до конца, до релиза. Иначе все усилия уйдут насмарку. Лучше выпустить урезанную, простейшую игру с пиксельной графикой, чем хранить полузаконченный проект. Даже если у Вас получится кусок дерьма, то это будет Ваш кусок дерьма, а не пустота. Законченную игру, как минимум, можно положить в портфолио, а это огромный плюс, говорящий о Вас.
А в-третьих, хочу пожелать удачи всем начинающим, независимым игроделам с разными амбициями, пожелать сил и упорства сделать что-нибудь своё, не забросив на полпути. Особенно в середине пути. И не слушать тех, кто не видит в Вашей затее ничего путного, а ценить тех, кто поверил в Вас.
Автор: Stepik