Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти)

в 9:01, , рубрики: ruvds_статьи, VR, видеоигры, видеоигры и их развитие, виртуальная реальность

image


Сейчас даже в голове такое не укладывается, но ещё десять лет назад VR всё ещё был диковинкой не для всех. Когда-то эти шлемы являлись чем-то футуристическим, недосягаемым для рядового пользователя. Сейчас же — любой желающий может купить шлем по цене портативки от Nintendo и играть с полным погружением в другие миры. О том, как всё начиналось, и к чему привело — в этом материале!

▍ VR до начала времён

Путь к виртуальной реальности был очень тернист. Первый настоящий VR-шлем появился лишь в 1985, до этого использовались технологии, которые к VR отношение на самом деле имеют весьма относительное. Но именно эти «технологии древних» привели нас к тому, что мы имеем сейчас.

1929 год — Эдвард Линк (к Хайрулу отношения не имеет, честно) создал Link Trainer. Это был такой авиасимулятор, у которого не было экрана, но который мог обучать пилотов летать в условиях плохой видимости по приборам, а траектория полёта могла рисоваться на карте. Говорят, симулятор позволял испытывать реальные перегрузки и правда неплохо обучал пилотов — устройство, к сожалению, пригодилось очень быстро, ведь это были времена, близкие ко Второй Мировой.

image

1927 год — Абель Ганс дарит миру поистине уникальное, монументальное произведение: «Наполеон» был снят в формате триптиха, на три камеры. Для демонстрации фильма (который, кстати, в полной версии длится чуть более 9 (ДЕВЯТИ) часов) использовался огромный изогнутый экран, куда проецировались сразу три картинки одновременно. Иммерсивность была просто огромной для того времени. Технология Polyvision долго никому особо не нужна была, пока в пятидесятых не появилась аналогичная той, в которой демонстрировался «Наполеон» — Cinerama. Поначалу также снимали на три камеры с тремя плёнками, но это уже были не триптихи, а полноценные фильмы с широкоэкранной картинкой. Конечно, позже от этой дорогой затеи отказались, перейдя на одну, но широкую плёнку, но суть оставалась — кино стало широким, а звук — многоканальным.

1962 год — Мортон Хейлиг создаёт то, что уже куда ближе к VR: устройство Sensorama представляло собой консоль со стереоскопическим цветным дисплеем, вентиляторами, излучателями запаха, окружающей стереосистемой и движущимся креслом. Устройство имитировало поездку по Нью-Йорку при помощи демонстрации соответствующего видеоролика, со всеми его запахами и дующим в лицо ветром. Увы, Хейлигу так и не удалось запустить в продажу устройство. Зато он запатентовал Telesphere Mask: ничего не напоминает?

image

Шестидесятые — время, когда начали всерьёз задумываться о возможности надеть на голову шлем, показывающий движущиеся картинки. Для экспериментов (вероятно, в мирных целях) создали «дамоклов меч» — шлем, привязанный к здоровому креплению на потолке, которое могло запросто убить человека, который находился в шлеме.

image

Американцы создают секретный проект Headsight: шлем мог отслеживать положение головы в пространстве, а его предназначение было в использовании в опасных условиях.

image

Позже шлем стал использоваться для тренировок военных. А потом и не только для тренировок: Bell Helicopter разработали для военных систему Bell System HMD: в ней уже на полную использовалось то, что было в двух предыдущих системах: в качестве экранов — миниатюрные CRT, угол обзора — около 40 градусов, а частота развёртки — 10 Герц.

image

▍ VR обретает знакомые очертания

Но по-настоящему на виртуальную реальность взялись только в восьмидесятых, когда компьютеры хоть сколько-нибудь стали позволять рендерить трёхмерную графику. 1984 год — появляется компания VPL Research. Они буквально совершили большую революцию, о которой никто в широких кругах не знает, создав DataGlove — перчатку, отслеживающую положение рук в пространстве (самое забавное, что лицензию на технологию, по которой работала перчатка, получила Mattel, которые на основе этой самой лицензии сделали легендарную Power Glove для NES — работал аксессуар просто ужасно), DataSuit — костюм, способный отслеживать положение тела в пространстве, и главное — EyePhone. Шлем виртуальной реальности, который выглядит очень похожим на то, чем мы пользуемся сейчас. Разрешение в 320x240 на глаз, FOV на 108 градусов, управление жестами… и цена в 250 тысяч баксов. Ну вот вам и ответ, почему никому про этот шлем не известно!

Вот они все:

image

image

image

Относительно успешные VR-продукты (хоть и не для домашнего использования) появились в девяностые, когда мощности железа начали позволять запускать полноценную трёхмерную графику. Sega пыталась сделать VR-шлем ещё во времена Mega Drive — но не сложилось. Это были всё ещё двухмерные игры, а тестировщиков укачивало от картинки. Про шлем забыли очень быстро — в том числе и потому, что Sega развивалась в VR-направлении весьма быстро. Тем не менее одной игре для Sega VR было суждено выжить в виде исходного кода, который скомпилировали в рабочую игру. Ну и написали эмулятор, поддерживающий современные шлемы.

image

Зато в тех же девяностых существовала компания Virtuality, создавшая одноимённые шлемы — тяжёлые, громоздкие, требующие мощных компьютеров Amiga 3000. И всё равно при этом не вывозивших совсем уж простое 3D, даря игрокам менее 30 кадров в секунду (скорее всего, в придачу шли не самые приятные ощущения). Вишенка на торте — разрешение в 372x250 в первых моделях. Позже и переход на интеловский 486DX случился, и разрешение выросло до 800x600 — но ничего из этого не помогло.

image

Никакой полноценной иммерсивности монструозные шлемы Virtuality не могли предложить из-за фреймрейта (ну хоть Data Glove использовали!). Её предлагала как раз таки Sega — в то время пока что без VR, но с крутыми аркадными кабинетами, некоторые из которых вращались на 360 градусов (об этом я писал отдельно). Ну и чтобы продолжить зарабатывать, британцы пришли к Sega и предложили свои технологии. Получилось очень удачное сотрудничество, подарившее сначала японцам, а затем британцам и австралийцам аттракцион VR-1. В качестве шлема использовался Mega Visor Display, а картинку выводила мощнейшая на тот момент связка из аркадного железа — Sega Model 1 вместе с Model 2. Пре-рендеренное видео тоже было, и показывали его в разрешении 756x244. Но всё это было больше похоже на коммерческие технодемки: взаимодействовать с происходящим на экранах шлема было нельзя.

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 12

Сам шлем

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 13

Люди катаются на VR-1

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 14

Ну а для тех, кто сомневался — на входе стояли демо-стенды

Так что в 1995 Sega выпустила аркадную платформу ega Net MercS на базе уже устаревавшей на тот момент Model 1. Первой и последней игрой для платформы стала Dennou Senki Net Merc, рельсовый шутер от первого лица. И это было фиаско, стоимостью в 3,5 миллионов фунтов стерлингов. Так японский гигант понял, что заигрывать с виртуальной реальностью не стоит. Почему было принято решение использовать уже устаревшее железо — загадка дыры.

image

В то же время, в США, вышел другой шлем — но уже для домашнего использования. VFX1 Headgear стоил, как крыло самолёта (почти тысячу баксов тогда и почти две тысячи — сейчас), имел низкое разрешение экранчиков (0.7 дюймов каждый, разрешение — 263x230, отображали по 256 цветов). Наушники и микрофон встроены, управление осуществлялось при помощи контроллера CyberPuck, имевшего три кнопки и трекинг движений. И всё это великолепие разбивалось о несколько важных факторов. Цена была такой, что на эти деньги можно было бы купить пару консолей пятого поколения — ещё и на игры бы осталось. И это было бы куда уместнее, учитывая, что новые игры всё чаще переходили в полноценное 3D, и контроллеры становились всё удобнее. А играть в шлеме с вырвиглазными экранчиками и неудобным контроллером (на демо-диске в комплекте с VFX1 шли Doom и Quake) в шутеры — настоящий мазохизм.

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 16

А ещё ему нужна была отдельная ISA-плата для подключения

А ещё никак нельзя забывать про Virtual Boy от Nintendo. Хоть это и не VR, но что-то около того. Там были двухмерные игры, но с эффектом 3D. А ещё была отвратительная эргономика (геймпад с двумя крестовинами, хлипкая подставка для шлема и вырвиглазное «три-дэ». Знаете, сколько игр было выпущено для этого чёрно-красного чуда? 22. А знаете, сколько из них вышли на рынке США? 14.

image

Последние попытки заигрывать с VR для рядового потребителя стали шлемы, вышедшие в начале нулевых. NVIS nVisor SX60, появившийся в 2003, имел впечатляющее разрешение 1280x1024 на глаз и весил целый килограмм. Думаю, вы, наверное, уже догадываетесь, почему мало кто знает про существование такого технологического чуда? Всё верно: стоил он на момент выхода 24 тысячи долларов США. Ну и да, Нужен был очень хороший ПК.

image

Но был и другой шлем: Sony PUD-J5A, вышедший в 2002. Что, не слышали про такой? Нет-нет, дело не совсем в цене — он стоил «всего лишь» 60 тысяч иен (на тот момент — примерно 500 баксов). Да, иен — за пределами Японии он никогда не продавался.

image

Успеха устройство не снискало: низкое разрешение дисплеев в 320x200, а угол обзора составлял всего 30 градусов. Работало всё от отдельного бокса, который был «мозгом»: картинка на гарнитуру подавалась через композит или S-Video, а сам же бокс подключался по USB к PS2. Да-да, PS VR (о котором ещё будет тут упомянуто) был не первым шлемом Sony для Playstation! Правда, гарнитура никому не приглянулась не из-за цены и не из-за скудных параметров: для погружения необходимо выводить немного разную картинку на экраны, это же устройство выводила на оба глаза абсолютно идентичную картинку. Ну и наконец, любому VR-шлему нужны поддерживаемые игры. Их было всего шесть. Четыре — флайтсимы (Energy Airforce, Energy Airforce aimStrike, SideWinder V, AirForce Delta: Blue Wing Knights), одна — симулятор американских горок (Simple2000 Vol. 33: The Jet Coaster) и одна… уберите детей от экрана — симулятор фотографа всякой эротики (Virtual View: R.C.T. Eyes Play).

▍ Deus ex machina

Все эти эксперименты в девяностых всем ясно дали понять: для погружения в виртуальную реальность нужны большие мощности. Долгие годы индустрия видеоигр развивалась, улучшалась графика, геймплей. В 2011 году, тогда ещё никому не известный восемнадцатилетний Палмер Лаки с 16 лет в гараже (ну а как иначе!) у родителей развлекался тем, что создавал свой шлем виртуальной реальности. В апреле 2012 Лаки посетил один из форумов, посвящённых VR, MTBS3D. Там он встретил другого, не менее талантливого человека — Джона Кармака. Тот попросил Палмера — может ли он как-то усовершенствовать шлем от Sony, но вместо этого, сославшись на то, что это будет не так-то просто сделать, предложил свой шлем. В том же году, на E3, Кармак показал демку Doom 3, запущенную на Rift — настолько шлем понравился одному из «отцов» Doom.

Понимая, к чему всё идёт, Лаки бросает колледж и основывает компанию Oculus VR, затем сразу идёт на Kickstarter, где в кратчайшие сроки собирает деньги на производство шлемов. Причём, сумма сборов была превышено в несколько раз — вместо необходимых 250 тысяч баксов собрали аж 2,5 миллиона.

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 20

Лаки и его детище — первый девкит Rift

В компанию стали инвестировать огромные деньги, понимая, что это технологическая революция. 2013 год — Oculus Rift Development Kit 1 поступает в продажу. И, конечно, несмотря на то, что это был, по сути, девкит, покупали его все, кто мог позволить — цены в начале продаж могли достигать до тысячи баксов, но кого это останавливало? Все же помнят, как в один момент в торговых центрах начали появляться именно первые девкиты? Коммерсанты рубили деньги с зевак только так, и никого не останавливало ни цены, ни низкое разрешение экранов (по 640х720 на глаз, и частота обновления всего 60 герц). Не смущало это и геймеров в те годы: ведь даже контроллеры для VR были! Да, всё так: ещё в 2011 Razer выпустили Hydra — набор контроллеров, которые могли отслеживать движения рук игрока. Вот «гидру» и приметили первые игроки, собиравшие VR-сетапы.

image

До того, как Rift добрался до ритейла, было выпущено два девкита и ещё три прототипа. Oculus Rift CV1, где CV1 можно расшифровать, как «Consumer Version 1», вышел в марте 2016 по цене в 600 долларов США. А это уже не обещанные 300 баксов на момент краудфандинга, но всё ещё относительно доступно. Но вместе с относительно невысокой ценой пользователей ожидали неприятные «сюрпризы» в виде странных наушников, которые крепились прямо к шлему и выдавали не самый лучший звук, а также отсутствие специальных контроллеров — изначально в комплект клали только геймпад от Xbox One (тут надо сказать «спасибо» сотрудничеству с Microsoft). А всё управление шлемом сводилось к отдельному пультику в комплекте.

image

В то же время выходит и конкурент Oculus в лице HTC Vive — совместная разработка HTC и Valve. И это был прорыв. Vive прямо из коробки давал возможность полного погружения в VR, так, как это должно быть — с отслеживанием перемещения по комнате, с нормальными контроллерами в комплекте. Казалось бы — шлем от HTC стоит дороже, а значит, должен хуже продаваться… но нет. Люди быстро поняли хитрый маркетинг Oculus: хочешь ПОЛНОГО погружения с возможностью отслеживания перемещения по комнате? Купи ещё два сенсора. Хочешь подходящие для VR контроллеры? Подожди конца года и купи их дополнительно. Конечный потребитель понял, что 600 баксов легко нагоняют стоимость Vive, где всё необходимое уже шло в комплекте.

image

Однако потенциальных покупателей шлемов было не так много. Причины три: шлему нужно как можно больше свободного пространства, нужен мощный ПК, а главное — нужны такие игры, которые могут заинтересовать игрока. И помочь игрокам решить две последние проблемы хотели Sony. Спойлер — Playstation VR не оправдал ожиданий. ДВАЖДЫ. Но давайте по порядку! Значит, вышел этот шлем в 2016, стоил всего 400 баксов… а, ну вот и очередная ловушка с ценником! Для шлема нужна Playstation Camera и контроллеры Playstation Move. Но есть нюанс: эти контроллеры не позволяют свободно двигаться в играх, а батарею держат крайне мало. А главное — игры. Эксклюзивов для виртуальной реальности появилось очень мало, а на старте продаж ничего интересного не было и вовсе.

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 24

А ещё шлему требовался отдельный процессорный модуль

Практически все игры для этого шлема были либо мультиплатформой, либо небольшими технодемками, либо дополнениями к существующим играм. Ну или же это были отдельные VR-режимы, как, например, заезды 1 на 1 в том же Garan Turismo Sport. Одним из немногих исключений была Until Dawn: Rush of Blood — да и та представляла из себя лишь рельсовый шутер со скриммерами во вселенной франшизы Sony. PS VR вскрывал проблемы VR, будучи одним из самых доступных решений на рынке: железо однозначно должно быть мощнее, чем PS4, контроллеры должны подходить для погружения в игру, а игры должны заставлять покупать шлем.

Sony не справились ни с одной из этих задач — застенчивые попытки сделать свои эксклюзивы провалились. Farpoint стал первым шутером от первого лица, который поддерживал контроллер Aim Controller, выполненного в виде футуристического автомата с аналоговым стиком и спусковым крючком. Не помогло: игра оказалась мало кому интересной. А другой эксклюзив, Firewall: Zero Hour, был уже мультиплеерным шутером — неплохим, но и его быстро забыли. А, ну ещё Blood & Truth была хороша. Эх, а как пиарили-то!

▍ Эээксперименты!

Время не стояло на месте, и всё новые и новые шлемы появлялись на рынке, появлялись новые версии тех шлемов, что уже были. Однако у практически всех массовых шлемов есть две проблемы: относительно невысокое разрешение экранов и всё так же относительно, но невысокий FOV (угол обзора). И есть одна компания из Китая, которая уже давно пытается исправить эту проблему: ещё с 2016 года Pimax = выпускает дорогущие шлемы с большими разрешениями экранов, расширяя при этом и угол обзора. Pimax 4K 2016 года уже имел высокое на тот момент разрешение 3840x2160 (1920x2160 на глаз). На момент 2024 самым впечатляющим шлемом от этих китайцев стал Pimax Crystal Super, с огромным полем зрения в 150 градусов (при типичных 100) и бешеным разрешением в 7680x3840 (3840x3840 на глаз). Версия с QLED-матрицами ещё и 120 герц выдаёт (OLED-версия «всего» 90).

Стоит это чудо до 2000 долларов США, но, как и любой шлем Pimax, очень капризен к играм — не все с ними хотят нормально работать. Зато в следующем году и эти цифры хотят побить: Pimax Reality 12K QLED получит общее разрешение в 12288x3456 (6144x3456 на глаз) и угол обзора в 200 градусов. Ожидаемая цена — 2400 баксов.

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 25

Звучит правдоподобно, я в это верю!

Но всё это — скорее эксперименты и игрушки для очень богатых людей. Да и в целом, люди прекрасно понимают, что VR — это вообще немассовая история, скорее, развлечение для компьютерных клубов или торговых центров, ну или энтузиастов, у которых дома очень много места и есть лишние деньги на недешёвую игрушку по цене мощной игровой консоли, да ещё и ПК хороший нужен. Виртуальная реальность так бы и осталась развлечением для очень узкого круга людей, пока с выходом Windows 10 Microsoft не начали продвигать свою платформу Windows Mixed Reality. Первым шлемом для неё стал HoloLens, который хоть и не добрался до потребительского рынка, но дал идею сторонним компаниям, как можно использовать технологии AR/MR — шлема вместе с VR-шлемами.

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 26

HoloLens — это как Apple Vision Pro, но для потребительского, а не коммерческого рынка

Первым таким устройством стал Lenovo Explorer. Ему не требовались камеры для трекинга, расставленные по углам комнаты, ведь камеры в шлеме сами могут помочь определить рабочее пространство. Кроме того, шлемам на базе Mixed Reality не требовались мощные ПК, да и сами компьютеры, способные запускать VR-проекты, становились всё более доступными. Так что появление таких шлемов стало большим шагом к доступности шлемов большинству.

image

И если со шлемами всё ясно, то что по поводу управления в играх? А тут три варианта: первый, он же самый популярный — использование контроллеров, созданных специально для VR. У них хорошая эргономика, они имеют датчики, которые отслеживаются камерами в пространстве, захватывая движения. Второй больше подходит для симуляторов: использование геймпадов, рулей, флайтстиков. Думаю, тут и объяснять не надо ничего. Но есть и третий способ — управление руками. Тут уже прямо-таки полное погружение! Но для него требуется трекинг рук. Долгое время для этих целей владельцам VR требовалось приобретать отдельное устройство Leap Motion. Трекер клеили к шлему, и происходил захват движений рук. Неудобно, ещё один кабель, дополнительный софт, дополнительные затраты. Но что, если для этого использовать камеры в шлеме? Собственно, это и сделали в Oculus, выпустив Quest в 2019 году.

image

К слову, в середине десятых, Google подхватила хайп и сделала Google Cardboard — шлем из картона для просмотра трёхмерного контента с экрана смартфона. Смартфон вставлялся в шлем, включалось видео или интерактивная демка — вот вам и доморощенный VR!

image

С VR пыталась заигрывать и Nintendo (ага, опять). Они предлагали собрать шлем из картона (как оригинально!), и использовать его с играми Labo и тайтлами самой Nintendo. Как в случае и с VR для телефонов, идею оценили производители пластиковых шлемов, и где-то за 10 баксов можно найти шлем на любой вкус. Правда, всерьёз советовать играть в VR в какую-нибудь Breath of the Wild я бы не стал — разрешение экрана и так не высокое, а тут и вовсе будет где-то 320p на глаз. Выглядит больно!

image

▍ VR — народу!

Какое-то время Oculus пытались экспериментировать: в 2018 выпустили Oculus Go, который работал автономно и не работал с ПК (ну, по крайней мере, официально). Это был первый шлем, который сложно переплетался с сервисами Meta*.

image

А уже в следующем, 2019, Oculus выпустили сразу два шлема, прощупывая рынок: Rift S, созданный в сотрудничестве с Lenovo (отсюда и такой дизайн с сильно заметными камерами), и, собственно, Quest.

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 32

Oculus Rift S

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 33

Oculus Quest 2

При одинаковом ценнике, это были разные устройства с разным позиционированием изначально: Rift S базировался на идеях Mexed Reality и работал только с ПК. Quest брал за основу Quest Go, у которого было собственное железо и операционка, основанная на Android. Правда, было одно кардинальное отличие: Quest 19 года имел встроенные камеры для отслеживания как контроллеров, так и рук. Новый Quest буквально уничтожил Rift S по всем показателям к концу года: шлем стало возможно подключать к ПК, используя его точно так же, как и технически чуть более слабый Rift S, но куда более габаритный и без трекинга рук.

Ещё год спустя вышел до сих пор актуальный и крайне бюджетный Quest 2 — сразу с возможностью подключения к ПК, выросшим разрешением экранов 1832x1920 на глаз) и улучшенным трекингом рук. И всё это — всего за 300 баксов! Третий «Квест» стал подороже, но зато всё те же улучшения — трекинг, разрешение, железо самого шлема. И да — встроенная память у всех них не просто так: на Quest портируют VR-игры с ПК — Beat Saber, Arizona Sunshine, Metro Awakening, например.

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 34

Beat Saber

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 35

Arizona Sunshine

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 36

Metro Awakening

Конечно, графику приходится урезать — зато шлем можно взять с собой в дороге и играть где угодно, удивляя окружающих. И крайне немаловажный момент: «Квесты» дают возможность играть в игры с ПК без проводов. Правда, для этого рекомендуется использовать роутер с Wi-Fi 6, чтобы был минимальный инпут-лаг. Ну а в странах Азии пользуется популярностью Pico 4 (за его созданием стоят ByteDance — те самые, что Tiktok сделали) — шлем с характеристиками, аналогичными Quest 3. Впрочем, купить его можно даже в российской рознице.

image

Отдельно хочется сказать про «высшую лигу», шлемы, цены на которые могут доходить до сотни тысяч рублей и выше. Valve Index имеет в комплекте контроллеры, которые отслеживают пальцы и сижу сжатия. А у самого шлема есть «бардачок» с USB-разьёмом на передней панели. Шлем не умеет отслеживать движения рук, так что… да, самое то, чтобы красиво спрятать Leap Motion.

image

Ну и не стоит забывать про «элитные» гарнитуры расширенной реальности. Quest Pro, Vive XR Elite, и, конечно же, Apple Vision Pro. Абсолютно все они стоят бешеных денег, а практического применения в играх — никакого. Конечно, тот же Vision Pro даёт отличный опыт в смешанной реальности при работе (уже есть новости о том, что в шлеме операции проводят), но AR/XR как была технологией не для рядового потребителя, так им и осталась, а ценник в 3500 баксов вызывает не самые приятные эмоции — ведь если убрать один ноль, то можно купить Quest 3S, слегка облегчённую версию Quest 3, где есть и VR, и XR.

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 39

Quest Pro

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 40

Vive XR Elite

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 41

Apple Vision Pro

Sony не опустила руки и выпустила PS VR 2. Шлем стал ещё круче технически, отслеживает даже положение глаз. Например, в Firewall Ultra, если враг кидает световую гранату, а игрок зажмурится, то он не будет ослеплён. Вот только при отгруженных двух миллионов экземпляров гарнитуры, продали всего около шестиста тысяч. А в июне этого года Sony заявили, что прекращают разработку игр для шлема, фактически оставляя устройство без поддержки.

image

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 43

Зато новый шлем можно к ПК подключить при помощи адаптера!

Но на самом-то деле, после того, что сделали Oculus и Meta*, на шлемы, стоящие дороже сорока тысяч рублей, уже и не хочется смотреть вовсе: ведь по факту, мы пришли к самому доступному способу погрузиться в виртуальную реальность, к которой шли долгие десятилетия. От ПК теперь отделяет лишь один провод, а то и вовсе — беспроводное соединение, не нужны никакие перчатки для отслеживания рук.

▍ А Игорь выйдет?

Однако, VR всё ещё остаётся развлечением для энтузиастов. Мало сделать доступное устройство — нужно делать игры, которые могут завлечь потенциального покупателя. И увы, таких игр совсем немного, а часть из них — ещё и эксклюзивы определённых шлемов и платформ. Весьма неплохая Blood & Truth, которую планировали изначально как спин-офф Gangs of London, так и осталась эксклюзивом PS VR на PS4, и в неё не поиграть со шлемом PS VR2 на PS5 — для этого нужно покупать ОРИГИНАЛЬНЫЙ PS VR.

Да, это абсолютно издевательство от Sony, которые не горят желанием портировать свои хоть и не идеальные, но вполне неплохие игры на новый шлем и новую консоль. На PS VR2 есть свои эксклюзивы: VR-режимы для Resident Evil 4, RE: Village, Synapse, и главное — Horizon: Call of the Mountain.

У Quest тоже есть эксклюзивы: Asgard's Wrath 2, Assassin’s Creed Nexus VR, Sniper Elite VR: Winter Warrior. Проблема эксклюзивности в том, что игр и так мало, и индустрия не может двигаться дальше, если не дать большинству доступ к этим играм. VR — это не консоли, это совсем иной опыт.

И фактически, лишь одна студия смогла доходчиво объяснить, что VR — это не просто какая-то игрушка, а способ дать игроку абсолютно новый опыт, который кардинально отличается от того, что представляет картинка на плоском мониторе: Valve. Потеряв всякое вдохновение, которое черпалось из актуальных технологий, Valve так и не смогли завершить историю Half-Life. Ноябрь 2019: весь мир затаив дыхание, смотрит трейлер Half-Life: Alyx, приквела ко второй части.

Трейлер кончается — радостные возгласы, слёзы радости от того, что игрокам дали новую игру в любимой вселенной спустя почти тринадцать лет. А после того, как эйфория от анонса спала, возник закономерный вопрос: нам что, ради этой игры покупать целый шлем? И этот вопрос вполне резонный: да, Meta* вместе с Oculus готовы спонсировать эксклюзивные проекты, которые действительно могут заинтересовать. Но, во-первых, их мало, а во-вторых, эксклюзивность доходит до абсурда: создатели шлемов понимают, что их Quest 2 до сих пор прекрасно продаётся, поэтому делают эксклюзивы в рамках нового, третьего поколения шлема — таким стал Batman: Arkham Shadow.

Это отличный битемап во вселенной Arkham, однако его не стали никак оптимизировать под старые поколения или добавлять настройки графики. Конечно, вы можете скачать взломанную версию и установить её на Quest 2, но работать игра будет плохо — с вылетами, просадками FPS, а порой и попросту невозможностью загрузиться. Нет, конечно же, AAA-игры для VR есть.

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 44

Medal of Honor: Above and Beyond

Как виртуальная реальность стала доступной каждому (ну, почти) - 45

Stormland

Они есть у Sony, но это эксклюзивы (притом что PS VR2 можно официально подключать к ПК, ага). Они есть на Quest, но это тоже эксклюзивы (порой в рамках одной новой линейки шлемов). Они есть на ПК, но кроме HL: Alyx их катастрофически мало, а их оценки у прессы и игроков весьма сдержанные, скажем так. Medal of Honor: Above and Beyond на фоне остальных крупнобюджетных игр просто нелепо выглядит и играется, Stormland от Insomniac… да про неё просто забыли на фоне засилия весьма средних игр. Так что главные бич VR сегодня — вовсе не недоступность оного, а отсутствия должного количества игр и проблемы с подачей геймплея в некоторых тайтлах, ну и, конечно же, эксклюзивность — покупать целый PS VR2 вместе с PS5 ради VR-режимов в ремейке Resident Evil 4 или Resident Evil: Village — ну совсем как-то не хочется.

*Компания Meta и её продукция признана в России экстремистской и запрещена.

© 2024 ООО «МТ ФИНАНС»

Автор: Guren302

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js