Как создавали World of Tanks VR, и почему получилась совсем другая игра

в 10:09, , рубрики: AR и VR, Neurogaming, WoT VR, виртуальная реальность, Игры и игровые приставки

На прошлой неделе я отправился в гости в VR Tech. Вместе с Wargaming в конце 2017 они создали объединенную компанию Neurogaming. Новая компания будет заниматься разработкой исключительно игр в виртуальной реальности. VR-версией WoT дело не ограничится, но начать пока решили именно с танков.

Как создавали World of Tanks VR, и почему получилась совсем другая игра - 1

Спецы из VR Tech в классическую WoT особо не играют — чересчур хардкорно для них. А вот сделать более аркадную игру «про танки» им хотелось давно. В сентябре 2017 года презентацию прототипа увидели ребята из Wargaming и решили, что коллаборации быть. Прошло 8 месяцев, игра готова, и по ней собираются запустить турнир 11 мая с некислым призовым фондом. Игру все равно продолжают дорабатывать и выпускать новые версии, но самое интересное — то, с чего началась разработка.

Откуда ноги растут

Начиналось все с многочисленных прототипов и гипотез, которые должны были дать ответ на главный вопрос: как сделать такой геймплей, чтобы игрок не устал от игры слишком быстро и без труда разобрался в управлении?

Сначала делали простые прототипы и экспериментировали со скоростью передвижения, детализацией и механикой. Оказалось, чем больше деталей и чем ближе картинка к реальному миру, тем меньше тошноты.

Что если это вообще будет САУ, и мы дадим игроку в руки рычаги управления гусеницами?

Но идея с полноценным симулятором быстро отпала, потому что «нельзя запустить человека в VR и не дать ему в руки управление». Представьте, что было бы, если бы игрок попадал внутрь танка и пробовал управлять там всем одновременно: вращал башню и наводился на цель, управлял гусеницами, заряжал снаряды. Словом, нереально.

А еще можно запустить туда AI-пехоту и дать по ней стрелять

В итоге остановились на модели, когда игрок — это по сути и есть танк. Но чтобы к ней прийти, понадобилась куча экспериментов. Например, выяснилось, что не всякая модель танка подходит для VR: часто из-за высоты башни не видно переднюю часть танка и не понятно, в какую именно сторону ты едешь. Это в целом сбивает с толку, а у некоторых тестировщиков еще и вызывало головокружение.

Плюс к этому чересчур тяжелые и легкие танки не подходили потому, что первые развивают недостаточно высокую скорость, а вторые — слишком быстрые. От этого вестибулярный аппарат сильно колбасит.

Современные танки решили не брать, чтобы в целом аркадная игра не ассоциировалась с настоящей кровавой войной. Хотелось сделать в первую очередь игру для развлечения, а не симулятор. Т-34 казался разработчикам идеальным кандидатом, но выяснилось, что оси вращения самого танка и башни не совпадают, и во время движения это тоже вызывает у многих головокружение. В итоге остановились на T-44-100 — опытном среднем танке 1943 года, который полностью подходит по пропорциям и поведению.

Как создавали World of Tanks VR, и почему получилась совсем другая игра - 2
Слева — оригинал, справа — игровое воплощение

Геймплей

Сразу стоит оговориться, что скачать WoT VR и запустить у себя дома не удастся. Игра сейчас доступна только на мощностях VR Tech — в игровых 32 точках по России. В основном они сосредоточены в торговых центрах рядом с кинотеатрами.

Одновременно на площадке (примерно 30 м²) могут играть четыре человека: на них надевают шлемы, дают в руки контроллеры, и погнали. Обучение занимает пару минут, а следом идут два раунда по четыре минуты. Итого один сеанс занимает 8 — 10 минут. Цена вопроса — 390 ₽.

Как создавали World of Tanks VR, и почему получилась совсем другая игра - 3

Карты соответствующего размера — под четыре танка. Разработчики старались найти баланс, чтобы игроки не искали друг друга слишком долго, но и чтобы не было тесно. Полностью идентичных оригинальной WoT локаций в VR-версии нет, но от них стараются в целом отталкиваться и сохранять узнаваемые элементы. Например, в центре существующей сейчас карты стоит полуразрушенный монастырь, который был в свое время в прототипе World of Tanks.

Как создавали World of Tanks VR, и почему получилась совсем другая игра - 4

Прицеливание в виртуальной реальности пришлось тоже сделать более аркадным, иначе из-за невысокого разрешения в VR-шлеме все свелось бы к охоте за пикселями. От сведения прицела полностью отказались, а зум сделали совсем небольшим — х1,5. Резкое увеличение картинки и небольшая смена угла зрения вызывали у многих в фокус-группе неприятные ощущения. А во-вторых, это сразу делало игру менее динамичной — куда проще стоять на месте и кемперить, чем ездить по карте в поисках противника.

Систему повреждений также упростили. У танка в WoT VR есть три больших зоны с разной степенью урона: лобовая часть, борта и корма.

Получается, что обычная WoT и WoT VR — это две разные игры про танки, хоть разработчики и постарались стилистически подогнать интерфейс к тому, как это выглядит в оригинальной версии: взяли оттуда озвучку и ангар сделали максимально похожим.

Железо и шлемы

В целом для запуска игры не нужно какой-то особо мощной конфигурации. Тестовый стенд в офисе Neurogaming оборудован 4 компьютерами с GeForce GTX 1080 на борту — по одному на игрока — и еще одной машиной послабее, на которой запускается карта. Итого пять компов.

Как создавали World of Tanks VR, и почему получилась совсем другая игра - 5

Чтобы «сочувствующим» без шлемов не было скучно, под WoT VR разработали спектатор, который отправляется в гущу событий и выводит картинку на мониторы по периметру фермы.

Как создавали World of Tanks VR, и почему получилась совсем другая игра - 6
Так выглядит тестовый стенд в офисе Neurogaming в Сити на 42 этаже

Все ПК размещают в верхней части конструкции, и от них уже вниз тянутся провода с HTC Vive на конце. Vive используют обычный, не Pro. «Прошка» дает не такой уж большой прирост к качеству картинки, зато сильно просаживает fps. Если на стандартной версии выходит около 90 кадров в секунду, то на Pro добиться больше 50 — 60 fps не получалось, как игру ни оптимизировали.

Как создавали World of Tanks VR, и почему получилась совсем другая игра - 7
С потолка тут и там свисают VR-шлемы

Контроллеры тоже стандартные. Причем есть ощущение, что вместо них можно было бы использовать и обычный геймпад, так как на положение рук в пространстве завязана только игровая статистика. Поворачиваешь левую руку и видишь на часах, сколько времени прошло и сколько очков заработал. Стрельба и вращение гусениц привязаны к нажатию на кнопки и курки. А вот поворот башни и вертикальное положение дула — это зависит от положения головы.

Примерно так выглядят люди в гуще событий в Word of Tanks VR. Party hard!

Что дальше

Сейчас в «Нейрогейминге» разрабатывают большую карту, где смогут рубиться сразу восемь игроков. Но и тут дизайнеры используют оригинальные карты из WoT скорее для вдохновения. Кроме того, будет еще одна попытка внедрить в игру танк Т-34 и решить вопрос с несовпадением осей вращения.

Как создавали World of Tanks VR, и почему получилась совсем другая игра - 8
В нечеловеческих условиях работают ребята :)

Параллельно с работой над обновлениями WoT VR продолжатся исследования по другими играм и жанрам. Цель разработчиков — понять, как сделать так, чтобы человек физически не уставал от игры в виртуальной реальности за 10 минут, и какой нужен геймплей, чтобы в VR было интересно находиться по полчаса.

Субъективные ощущения

Вот запись игры, в которой я участвовал.

Поначалу вестибулярный аппарат действительно колбасит, потому что танк едет, а ты стоишь на месте. Через пару минут это проходит, а странные ощущения периодически возникают только когда съезжаешь с крутого холма — тогда земля норовит уйти из под ног.

Прицеливаться поворотами головы оказалось не так-то просто, потому что зафиксировать себя целиком я не смог. Дуло танка то и дело покачивается, даже если стараешься не двигаться совсем. Попасть в цель во время движения — та еще задача. Тут бы понять вообще, в какую стороны ты едешь, а куда направлена башня.

В целом глаза особо не устали за 10 минут, хотя я ожидал, что они напрягутся. Но больше трех игр подряд я, думаю, не осилил бы. Если ребята таки «переедут» на HTC Vive Pro с разрешением побольше, сразу станет интереснее, потому что и «вот те пиксели на горизонте» превратятся в танки, а картинка станет еще чуть более реальной.

Автор: Звягин Иван

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js