Основательница XEODesign Николь Лазарро (Nicole Lazzaro) имеет большой опыт работы в игровой индустрии. Она участвовала во множестве проектов, которые помогли ей сформулировать теории дизайна в книге «4 Keys to Fun».
Сейчас она работает ведущим инженером VR-игры Follow the White Rabbit (на изображении выше). На конференции VRDC в Сан-Франциско она выступала с докладом и делилась уроками создания удобных и дружелюбных VR-игр, полученных ею и её командой. Это скорее краткий обзор, чем глубокое погружение, но VR-разработчики смогут найти в нём полезные советы о том, как сделать игры в виртуальной реальности более захватывающими и интересными.
«Как бы ни была удивительна технология, она не может гарантировать качественного игрового процесса», — говорит Лазарро. XEODesign потратила много времени, изучая, как и зачем люди играют в VR-игры. Одним из самых главных открытий стало то, что большинство не хочет играть в VR больше 15 минут. По словам Лазарро, первое, что нужно понять о виртуальной реальности — она захватывает и трогает людей на гораздо более глубоком, эмоциональном уровне.
«Она воздействует на центральную часть мозга», — рассказывает Лазарро. «Эмоции в виртуальной реальности глубже, сильнее и персональнее, чем во всём остальном, с чем нам приходилось работать».
Николь предупреждает, что легко забыть, как такие простые вещи, как глубина, сильно влияют на восприятие игроком игры. Если вы не воспользуетесь преимуществами глубины — например, в вашей VR-игре все объекты будут находиться на одинаковом расстоянии от игрока — то вы не сможете воспользоваться важным инструментом из инвентаря гейм-дизайнера.
«Более того, я утверждаю, что если в игру невозможно сыграть только со включенной картой глубин, то у вас не получилось создать настоящее ощущение VR», — добавляет Лазарро. Она выделяет пять самых важных аспектов, на которые следует обратить внимание, чтобы сделать игру удобной и захватывающей.
Будьте аккуратны с перемещением камеры
Лазарро строго не рекомендует VR-разработчикам использовать в своей первой игре камеру от третьего лица.
Очень просто вызвать у игроков тошноту при игре с камерой от третьего лица, поэтому её настройка может быть сложной. Вместо неё Николь рекомендует использовать что-то вроде внешней камеры кадра: камера находится вне игровой области и позволяет игроку поворачивать голову, чтобы оглядывать сцену.
Лазарро предлагает взять в качестве примера сцену с паромом из фильма «Челюсти». Камера там как будто прикреплена к поручню парома, она наблюдает за общением актёров, в то же время фон за ними движется. Это хороший образец для создания внешней камеры кадра в игре.
Но что если вы хотите сделать в виртуальной реальности вид от первого лица? Замедленное движение, или bullet time — ещё один отличный способ перемещения камеры для минимизации дискомфорта игрока. Лазарро также предлагает посмотреть, как обрезается область периферийного зрения игрока при ускорении полёта в Eagle Flight компании Ubisoft. Это хороший пример того, как можно обеспечить быстрое перемещение игрока, не вызывая укачивания.
HUD — обычно плохая идея
Лазарро согласна с популярным мнением, что разработка интерфейса пользователя для VR-игр очень сложна, и предлагает разработчикам, у которых появились с ней проблемы, посмотреть на такие примеры, как Fantastic Contraption компаний Northway и Radial Games или Job Simulator студии Owlchemy Labs.
Эти игры были успешны там, где большинство VR-игр провалилось. В обоих примерах «интерфейсом пользователя является сам мир», — говорит Лазарро. «Интерфейс — это обе ваши руки, а UI — это мир».
Если вы не можете избавиться от UI и он нужен в вашей игре, то Лазарро рекомендует посмотреть на что-нибудь вроде Defense Grid 2, где UI «выпрыгивает» из объектов в игре. Так интерфейс становится удобнее для глаз и обеспечивает большее погружение. Это также позволяет создать цветовое кодирование UI, чтобы он выделялся из всего остального мира.
Нужно стремиться создавать «дизайн для взгляда» — всегда думать, как игрок будет двигать головой, и строить дизайн на основе этого. Легко забыть такую мелочь, что движение камеры в виртуальной реальности часто не привязано к движению пальца на аналоговом джойстике — игрок может поворачивать голову как угодно.
Смотреть вверх и вниз неудобно для шеи, поэтому Лазарро предлагает разработчикам избегать вертикальных движений в базовом цикле игры. Повороты головы в стороны тоже не слишком удобны, но они всегда проще для игрока, чем движения вверх и вниз.
Если вам удастся создать разную глубину для UI и 3D-курсора (при его наличии в игре), это позволит подчеркнуть эффект глубины в игре, и, возможно, игроки смогут глубже погрузиться в игровой процесс.
Если вы хотите скопировать популярную игровую механику, сделайте так, чтобы она была интересна в VR
По мере взросления индустрии игр в виртуальной реальности многие разработчики начинают экспериментировать с адаптацией устоявшегося дизайна игр (например, башенной защиты или боевика от первого лица) в VR.
«На самом деле не стоит клонировать геймплей», — утверждает Лазарро. «Но если приходится это делать, тут есть над чем подумать».
Если вы заняты именно таким клонированием, Лазарро предлагает сначала ответить на простой вопрос: в чём будет заключаться интересность? Она говорит, что многие VR-разработчики не всегда задают себе вопрос «What's the Fun?» (WTF). Если вы затрудняетесь с ответом на этот вопрос, она рекомендует почитать о своей модели «4 Keys 2 Fun».
«Клонирование может вас захватить, но на самом деле клонировать не стоит», — добавляет она.
VR создаёт сильные эмоции, так что используйте их осторожно
«Виртуальная реальность может создавать очень сильные эмоции, и это замечательно», — говорит Лазарро. «Но нужно быть с ними осторожными».
Она считает, что многие из проблем дизайна виртуальной реальности проще решать, если дизайнеры учитывают эмоции и чувства игроков.
«Полярность чувств — это довольно сильный принцип, заключающийся в том, что чувства на самом деле имеют полярность — они или входят в наше тело, или отталкиваются им», — рассказывает Лазарро. Гнев и отвращение, по её мнению, отталкиваются наружу — они могут заставить игрока снять очки с головы и отбросить их.
Наиболее опасным чувством Николь считает отвращение, вызванное плохим перемещением, эффектами "зловещей долины" и такими обычно отвращающими сценами, как кровь и насилие.
Но такие чувства, как любопытство и удивление, притягивают — они могут заставить игрока погрузиться в игру более глубоко, и потратить больше времени на исследование мира. Это уже область дизайна гораздо более высокого уровня, но Лазарро считает, что разработчикам VR-игр стоит помнить об этом (а возможно, и разработчикам любых игр), чтобы игры получались лучше.
Будьте аккуратны с использованием аудио
XEODesign с партнёрами экспериментировала с воздействием звука на пользователей виртуальной реальности. Лазарро утверждает, что полученные результаты свидетельствуют о том, что звук является мощным инструментом в инвентаре разработчика VR-игр. Если, конечно, использовать его правильно.
«Мы хотим привлечь, а не оттолкнуть пользователей. Поэтому звуки должны быть расположены так, как будто их источники находятся вне тела, где-то в комнате».
Она имеет в виду, что при разработке следующей VR-игры надо помнить, что игроки гораздо сильнее включены в игру, чем в традиционных видеоиграх. Поэтому, например, игроки, перемещающиеся по виртуальному пространству, должны ощущать, что звуки исходят из самого пространства. Можно использовать звук с позиционированием, и использовать его так, чтобы игрок никогда не ощущал, что звук исходит оттуда, откуда он не может исходить, например, из его тела, когда он перемещается в точку источника звука.
«Также следует обеспечить возможность передачи глубины. Мы хотим придать звуку пространственность и для этого добавляем эхо, но само эхо тоже содержит информацию», — говорит Лазарро.
Как и со всеми остальными аспектами гейм-дизайна, «нужно стремиться к тому, чтобы использовать информацию, притягивающую игроков в ваш мир».
Автор: PatientZero