Intel всегда мечтала покорить графический рынок. Выпускать передовые ускорители, встать во главе бурно растущего рынка графических технологий, было идеей-фикс полупроводникового гиганта еще с начала 80-х годов. Впервые Intel пыталась заявить о себе с лицензированием графического контроллера NEC 7220, ставшем Intel 82720. В 1983 году этот чип лег в основу графического ускорителя, который первым на рынке поддерживал 256-цветовую гамму. В те годы рынок графических продуктов только формировался, поэтому решение от Intel не снискало популярности.
В 1988 году Intel представила 82786 – первый графический сопроцессор, «рассчитанный на работу с любым процессором», но выпущенный с первую очередь для 16-битных 80186 и 80286 и 32-битным 80386 самой Intel. Рынок уже был готов к покорению, но чип оказался безынтересным – на рынке правили популярные решения вроде IBM VGA, хорошо себя показывали чипы Texas Instruments и ряд других решений. Низкий спрос убедил Intel отказаться от графических чудес.
Но ненадолго, ведь в середине 90-х Intel увидела прекрасную возможность осуществить давнюю мечту и громко заявить о себе на графическом рынке. За что и поплатилась. Давайте окунёмся в историю тех лет и посмотрим на то, что за графическое решение получилось у Intel в 90-е, и почему вся её история – это показательный пример некомпетентности и незнания рынка.
У Intel не получалось, но выручила оборонка
Графические технологии никогда не стояли на месте. К началу 90-х бурное развитие персональных компьютеров и появление новых поколений домашних консолей всё больше ускоряло движение в будущее. В Intel понимали - грядет 3D-революция, и как только это произойдет, на рынок хлынут миллиарды долларов. Времени на создание продукта – минимум, и нужно было торопиться.
Intel помогло событие, которое, на первый взгляд, не имеет никакого отношения к полупроводниковому рынку.
В 1995 году произошло слияние двух оборонных предприятий американского сектора – Martin Marietta и Lockheed Corporation. В результате слияния новая компания Lockheed Martin решила выйти на рынок потребительской графики, применив богатейший опыт графических разработок в сфере военных симуляторов пилотирования. Для этого был создан технологический стартап Real3D, где начали работу над графическими чипами. Старт был невероятно успешным – первый чип компании R3D/100 лег в основу аркадных автоматов Sega Model 2 и Model 3.
Из-за большой популярности было произведено больше 200 тысяч таких машин, и Real3D всего за 2 года заработала для Lockheed Martin серьезные деньги и репутацию надежного разработчика графических решений.
В то же время компания Intel пыталась найти способ сократить время на разработку перспективного чипа. Была куплена компания Chips And Technologies, которая еще с 80-х занималась разработкой клонов процессоров Intel и решений интегрированной графики.
Сумма сделки составила $420 млн, однако быстрых совместных результатов добиться не удалось. Заметив успехи Real3D, Intel предложила сотрудничество Lockheed Martin и выкупила 20% акций стартапа в обмен на разработку перспективного графического чипа для массового рынка. Всё складывалось очень неплохо.
Спорные инновации и непонимание мелочей
12 февраля 1998 года Intel представила i740 – плод сотрудничества с Real3D, способный заинтересовать самую массовую аудиторию.
Ставка на инновации была подчеркнута особым образом – видеокарта использовала интерфейс шины AGP 2х (тогда как большинство видеокарт всё еще были на PCI), причем в довольно необычном формате – вместо использования локального буфера памяти для хранения текстур использовалась системная память компьютера, откуда файлы загружались в локальную память по мере необходимости. По умолчанию память на борту использовалась только для хранения кадрового буфера, что должно было нивелировать недостатки потенциально небольшого (от 2 до 8 Мб) объема памяти. Всё вышло с точностью до наоборот – системная память была значительно медленнее бортовой, поэтому в некоторых играх загрузка текстур происходила с задержкой и вызывала падение частоты кадров.
Технические характеристики i740 не вызывали опасений. С учетом доступной цены от 119 до 149 долларов, видеокарта предлагала от 2 до 8 Мб памяти, чего было вполне достаточно на момент премьеры модели. Технологии попиксельной интерполяции позволяли чипу i740 обеспечивать более высокое качество графики (на фоне конкурентов), а благодаря отдельному видеочипу была реализована полная поддержка видеозвонков и конференций, что удовлетворяло нужды офисного сектора. Список ключевых технологий также не отставал от рынка – Z-буферизация, мип-маппинг, 16-битный цвет, альфа-блендинг и отрисовка тумана, поддержка сглаживания (антиалиазинг) и другие ключевые особенности присутствовали в i740. Экспертиза Real3D явно была очень кстати – и Intel предвкушала большой успех.
Во многом ожидания строились еще и на том, что премьера видеокарты прошла с большой помпой – обширные связи на рынке ОЕМ-производителей обеспечили Intel множество предварительных контрактов с вендорами-поставщиками. На Computex 1998 года дебют Intel получил серьезную поддержку – о готовности выпускать видеокарты i740 заявили 45 компаний (!), представившие 59 различных моделей. Еще были свежи воспоминания о том, как 3DFx покорила рынок буквально из ниоткуда, поэтому появление еще одного серьезного игрока восприняли с большим энтузиазмом. Пошатнуть позиции бывалой ATI и еще зеленой nVidia выглядело не таким уж преувеличением на первый взгляд. Но реальность оказалась не слишком похожа на ожидания.
Что происходит, если не знать рынок. Провалы Intel
Intel выбрали самое неудачное время для выпуска видеокарты. Ожесточенная конкуренция между ATI, NVidia и 3DFx набирала обороты на фоне гремящей 3D-революции, и даже бюджетные производители старались превзойти друг друга, поднимая планку производительности безумными темпами. Подобного на рынке графики не было уже никогда – но в те годы это было не так очевидно, особенно для Intel. Именно в такой, наэлектризованной до предела атмосфере бурлящего рынка в свет вышла i740.
Многие производители, засветившиеся на Computex 1998, по факту не стали ввязываться в авантюру Intel – действительно массовыми стали только 3 модели, производства самой Intel, Starfighter от Real3D и Diamond Stealth II G460 (от Diamond Multimedia). Другие модели вышли ограниченным тиражом, и не дошли даже до рук обзорщиков – в основном среди прочих значились модели от ASUS, Aristo и еще несколько других.
Уже на релизе стало очевидно, что позиционирование i740 вышло странным – с одной стороны видеокарта была с претензией на оптимальное офисное решение, с другой – пыталась заявлять о себе в плане игровой производительности. Последнее было отчасти справедливо – высокий уровень «сырой» производительности позволял сравнить новинку с Riva 128, и в самых интересных играх 1998 года i740 показывала паритет с конкурентом Nvidia в разрешении 640х480 (а иногда и 800х600!). Немного уступала i740 только в Quake II, но в обзорах этот недочет старались прикрыть похвалой в адрес качества изображения (которое было почти как у Voodoo2!).
К сожалению, хвалить видеокарты в играх можно было далеко не всегда – многое зависело от того, какую игру запускали и на каких технологиях она работала. Например в Incoming рендеринг проходил неплохо, а в Quake II всё зависело от AIB-вендора карты – графический драйвер с поддержкой OpenGL Intel не поставляла, и от кривизны рук вендора зависело буквально всё. Результаты варьировались от «очень хорошо» до «с пивом потянет».
При этом Intel, судя по всему, не совсем понимала темпы развития графического рынка. Если в 1997 году буфер в 8 Мб памяти был обычным делом, может даже «с запасом», то уже в 1998 на него смотрели с некоторой тревогой. Пока i740 расходилась по магазинам и старалась заявить о себе, nVidia выпустила свою Riva TNT с 16 Мб памяти на борту, ATI выдала целый набор вариаций ATI Rage 128 (где были модели с 32 Мб памяти!), и даже производители второго эшелона вроде S3 не отставали, используя минимальные бюджеты на всю катушку. S3 Savage3D, например, при тех же 8 Мб видеопамяти и подгрузке текстур по AGP-шине имела уже более высокую среднюю производительность в играх, не уступая i740 в 2D-качестве.
При этом стоила она тех же денег – 150 долларов в среднем. S3 была хорошо известна экономным геймерам, и те, кому не хватало денег на Voodoo2, с радостью выбирали такой вариант.
Офисный и бизнес-сектор были еще конкурентнее игровых верхов. Здесь ценили каждый доллар, и решения воде SiS 6326 пользовались огромным спросом благодаря хорошему качеству картинки в 2D.
Играть на ней было сложно, но это и не требовалось – по цене в $79 такие видеокарты разлетались, как горячие пирожки. А если поиграть все-таки хотелось, уже за $100 можно было купить Matrox Productiva G100.
В итоге Intel оказалась в неловком положении – стремительно устаревающий продукт, уступая в гонке вооружений, уже к концу 1998 года оказался никому не нужен даже по баснословным скидкам. Выходили всё новые и новые устройства, даже на цокольном этаже графики (где грызлись S3, SiS и Matrox) неказистому новичку просто не находилось места. Intel пыталась снижать цены и предлагать выгодные комплекты с платформой на Pentium II, но в итоге ей не осталось ничего, кроме как уходить на дикий азиатский рынок, где можно было с гарантией сбывать чипы по бросовой цене. Но даже тут Intel смогла проколоться.
Судебный иск, попытки развития и печальные итоги
В июне 1998 года Федеральная торговая комиссия США выдвинула иск против компании Intel, обвинив гиганта в манипуляции рынком и использовании своей ключевой роли для заключения заведомо невыгодных соглашений. В иске участвовало три больших компании – Digital Equipment Corporation, Integraph Corporation и Compaq Computer Corporation.
Суть иска состояла в том, что компании, которые занимались продажей и сборкой систем, по навязанным условиям не могли работать с другими производителями (например, AMD), и были вынуждены отклонять встречные предложения от конкурентов Intel под угрозой отзыва лицензий и проблем с патентами. Но особенно интересной во всем этом процессе выглядит обвинение в манипуляциях – а именно демпинг цен, которым Intel прикрывала свои операции в Азии. i740 продавалась на рынках Тайваня по бросовой цене от $8 долларов, тогда как в документах стоимость партии была обозначена в $28 за штуку – что и вызвало недоумение надзорных органов. Впрочем, для Intel всё закончилось без лишнего драматизма, но это интересный факт в печальной истории i740.
Без попытки продлить жизнь продукту, само собой, не обошлось. В апреле 1999 года, когда провал i740 был очевиден, а судебные разбирательства остались позади, Intel презентовала чип i752 под кодовым названием Portola – дальнейшее развитие i740, которое теперь научили обрабатывать две текстуры за проход и несколько подняли рабочие частоты.
Но было слишком поздно – продукт просто не имел места на рынке 1999 года, и в Intel это понимали. К тому же всего через несколько месяцев все ведущие производители графических решений (3Dfx, NVidia и ATI) подали иски против Real3D за нарушение технологических патентов, из-за чего стартап фактически прекратил своё существование. Lockheed Martin ликвидировала подразделение, продала интеллектуальную собственность Intel, а большая часть команды разработчиков устроились в ATI, которая как раз открыла офис в Орландо.
Сам чип пожил еще какое-то время в виде интегрированной графики. I810 был вариантом видеочипа как платы расширения на AGP-шине с пропускной способностью 800 Мб/сек (что выглядело неплохо), но после выхода более скоростной AGP 4х её возможности быстро померкли. Пребывающий в статусе прототипа i752 тоже успел превратиться во «встройку» - в виде i815 Solano, работавшим на более быстрой шине AGP с частотой 133 МГц. Плата располагала 4 Мб видеопамяти и поддерживала разрешение 3D-приложений до 1600х1200 при 16-битном цвете. Играть во что-то, само собой, в таком разрешении было невозможно. Зато какие красивые цифры!
В итоге, будучи лишь немногим быстрее i740, i752 не вышел в массовое производство – никто из производителей просто не проявил интереса к новинке от Intel, потому что эпоха производительности на уровне Riva 128 (в 1999 году пережившей уже 2 преемника – Riva TNT и Riva TNT2) давно прошла. Вопреки тому, что серийного выпуска i752 так и не случилось, амбиции у гиганта были серьезные до самого конца. В планах на осень 1999 года был выход i754 – чипа нового поколения на шине AGP 4х, нацеленного на рынок high-end графики, но он не дожил даже до стадии инженерника, и был отменен сразу после начала ликвидации Real3D в октябре 1999 года. В итоге Intel оставалось лишь распродать излишки и попытаться забыть о своем позоре.
Ясно одно – вся история i740 – это история образцового провала, когда продукт был неверно подан, выпущен в самое неудачное время и по итогу оказался никому не нужен. И все эти ошибки осознанно допустила компания с оборотом больше $20 млрд. Казалось бы – в руках Intel была возможность предложить очень интересное офисное решение по цене в условные $49 (а производство чипов не стоило почти ничего), всколыхнув весь рынок бюджетной графики, но в компании решили поразить всех… с предсказуемым результатом. И, глядя на историю недавнего Intel ARC, невольно проводишь много параллелей. Но это уже тема для другой статьи.
Автор: RiddleRider