Уникальные редкие игровые механики в забытых играх

в 10:02, , рубрики: timeweb_статьи_выходного_дня, видеоигры, геймплей, игровые механики, история компьютерных игр
Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 1

Роль игровой механики в видеоиграх трудно переоценить. Все игры, ставшие культовыми, имели уникальную механику, которую позже стали все копировать.

Время от времени появляется игра, которая показывает что-то новое и по-настоящему революционное. Например, Metal Gear Solid (1998), разработанная Konami, представила игровой процесс, основанный на скрытности, в жанре приключенческого боевика. Игрокам предлагалось избегать конфронтации и придумывать хитрые тактики для прохождения, пробираясь мимо врагов, прячась в картонных коробках и используя гаджеты для отвлечения охранников. Этот акцент на механике скрытности выделил Metal Gear Solid среди других экшн-игр того времени и породил целый поджанр стелс-игр, включая серии Hitman, Splinter Cell и Dishonored.

Но хорошая игровая механика — это лишь часть самой игры. Если повествование и геймплей хромают, то механика, какой бы крутой она ни была, не спасёт. Мы полюбили Super Mario Bros. (1985) не потому что, там впервые появилась механика скольжения персонажа, а из-за того что, это игра подарила нам множество часов весёлых приключений в удивительном мире.

Поэтому существуют игры, которые игроки не приняли или забыли, но у которых была великолепная игровая механика. В свое время разработчики игр приветствовали всевозможные нестандартные решения, как в плане механики, так и в плане визуальных эффектов. Это породило игры с уникальными механиками. По разным причинам эти механики не получили должного развития, они не получили новую жизнь в других играх. Но они были очень потрясающими, чтобы о них просто так забыть.

I Am Alive — Взаимодействие с противником

У I Am Alive (2012) есть некоторые очевидные проблемы, начиная от игровых элементов и визуальных эффектов и заканчивая поспешным релизом. У игры был долгий, сложный цикл разработки. Изначально задуманная и разработанная студией <a href=«ru.wikipedia.org/wiki/Darkworks»>Darkworks, она была куплена Ubisoft Shanghai, которые сохранили основную оригинальную концепцию.

I Am Alive провела семь лет в аду разработки. И конечный результат оказался не так уж хорош. Но в этой постапокалиптической приключенческой игре есть несколько приятных вещей, включая сложные механики скалолазания.

Однако настоящим козырем I Am Alive является её подход к противостояниям с противниками: игроки могут либо уничтожить лидера группы в надежде заставить остальных сдаться, либо попытаться запугать их оружием, даже если у вас нет боеприпасов. Конечно, запугивание и обман использовались для предотвращения сражений в играх до I Am Alive, но их сочетание сделало I Am Alive уникальной, поэтому обидно, что остальная часть игры не оправдала потенциал этой идеи.

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 2

Допустим, в игре вы сталкиваетесь с кем-то на своем пути. Они в основном делятся на три типа:

  • те, кому нужна помощь
  • подозрительные, напуганные или дружелюбные выжившие
  • враги

Первая группа очень проста — вы можете выбрать, помочь им сейчас, позже или никогда, и, таким образом, получить от этого пару преимуществ (инвентарь или информацию) или не получить ничего. Встречи со второй группой могут проходить по-разному: вы можете ограбить их, убить их, поговорить или не трогать их и двигаться дальше. Что бы вы ни решили сделать, нужно взвесить двойной фон дефицита ресурсов и моральной дилеммы. Однако третья группа — это те, с кем нужно вступить в бой. И здесь всё становится по-настоящему интересным, потому что именно здесь сияет механика запугивания.

Ближний бой часто является необходимостью — и не очень приятным из-за своей повторяемости и отсутствия требуемых навыков — но сценарии перестрелок выделяют I Am Alive среди других игр. В такие моменты есть несколько способов взаимодействия с врагами: вы можете попытаться сбежать, вы можете запугать (если вы делаете это без пуль, это по сути превращается в игру в покер с высокими ставками и ограничением по времени), вы можете открыть огонь по главарю, чтобы остальные черти не рыпались деморализовать остальных и так далее.

Эта система ни в коем случае не идеальна: она часто кажется недоработанной, а точное прицеливание требует некоторого мастерства. Но она кажется оригинальной даже сегодня. Несмотря на то, что иногда она была неотшлифованной в игре, эта механика идеально подходит для постапокалиптического мира такого рода, где все не доверяют друг другу, а ужасы окружения открывают дверь для ужасов, кипящих внутри человеческого разума.

Игрокам приходилось бороться с глюками и плохими текстурами чаще, чем с противниками. Отсутствие визуальной ясности, объясняемое миром и его историей, — ещё одна досадная проблема игры.

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 3

А концовка оказалась подана в чрезмерно прямолинейном, резком тоне, что рушило атмосферу и негативно влияло на эмоциональную вовлечённость игрока. Как будто у разрабов закончились бюджет и время, прежде чем они успели доделать игру.

Таким образом, трагедия этой игры не в том, что она была плохой или не оправдала ожиданий. А в том, что с немного большей заботой, любовью и вниманием она могла бы стать жемчужиной в реалистичном постапокалиптическом ландшафте.

Metal Gear Rising: Revengeance — По-настоящему реалистичные мечи

Видеоигры так заботятся о создании крутого стрелкового оружия, что у нас есть оружие, которое стреляет пулями, лазером, плазмой, оружие, которое замораживает или сжигает врагов, оружие, которое взрывает врагов целиком, и то, которое взрывает только гениталии врага или другие конкретные части (мы обновим список, как только кто-то решит стрелять куда-то ещё).

Но мало кому удавалось сделать по-настоящему крутые мечи. Конечно, нет недостатка хороших мечей в играх, но нет таких, которые ведут себя как настоящие. Мечи в видеоиграх, на самом деле, просто тупое оружие, которое не режет и не отсекает конечности врагов, а лишь вызывает анимацию брызга крови при ударе. Это касается даже световых мечей. Световые мечи в Star Wars: The Force Unleashed 2 на самом деле просто светящиеся палочки (джедай, рубящий трёх врагов, не превращает их в шесть или больше врагов).

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 4

Metal Gear Rising: Revengeance (2013) — достойная игра. Тот самый случай, когда сюжет особо не важен, её с лихвой можно компенсировать динамичным геймплеем. Но она также прошла через очень сложный цикл разработки, и большая часть оригинального видения оказалась на полу монтажной. В игре, которую мы в итоге получили, не хватает чего-то потрясающего, что они показали в первом геймплейном трейлере.

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 5

Райден идеально режет арбуз

Версия, которую мы в итоге получили, позволяет игрокам иногда зрелищно резать некоторых врагов, но оригинальная версия Revengeance отличалась великолепной возможностью свободно резать всё, абсолютно всё, что захочется. Да, разрезание арбуза — не самый лучший способ показать возможности. А как насчёт этого?

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 6

Райден превращает двух врагов в четырёх

И зачем останавливаться на этом?!

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 7

Райден разрезает чей-то дом

Возможности безграничны.

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 8

Райден разрезает фургон на множество маленьких фургонов

Наконец-то появилось что-то весёлое, но разрабы это вырезали из финальной версии игры (иронично).

Эта серия MGS неплохая, но слишком короткая. А теперь представьте, если бы меч первоначальной версии игры был бы в руках главного героя Assassin's Creed или в каком-нибудь RPG был подобный эффект рубки Fruit Ninja. Как было бы потрясающе!

Remember Me — Управление воспоминаниями героев

В Remember Me (2013) от Capcom и Don't Nod были представлены две уникальные игровые механики, каждая из которых могла бы стать захватывающей сама по себе. Но вместо этого они оказались неловко смешаны вместе. Одна механика представляла собой вмешательство в память других персонажей (Memory Remix), чтобы изменить их воспоминания о событиях, в то время как другая позволяла игроку настраивать свои собственные комбинации ударов рукопашного боя (Combo Lab). Похожей по концепции Memory Remix позже станет Brain Dances в Cyberpunk 2077, где игроки воспроизводили ключевые воспоминания и меняли их.

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 9

Действие происходит в футуристической версии Парижа. Вы управляете Нилин, воспоминания которой были стерты корпорацией Memorize, и теперь она объединяется с некоторыми борцами за свободу, чтобы победить корпорацию. Сюжет игры (особенно вторая половина), дизайн и саундтрек неплохи, но бои неестественны, настроек или глубины маловато как хотелось бы, игра сама по себе очень линейная, а сценарий и озвучка довольно банальны. Но главная героиня и некоторые второстепенные персонажи прописаны действительно хорошо. Игра также страдает от своих обучающих материалов, которые прерывают бой в, казалось бы, случайные моменты и относятся к игроку как… определённо не самому сообразительному человеку.

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 10

Возможно, хотя бы раз стоит пройти игру, чтобы увидеть Нео-Париж и нео-умереть. Город прорисован правда красиво и хорошо дополняется музыкой. Это классные моменты в Remember Me, но их всего несколько в этой рутинной и блеклой экшен-игре.

Red Faction — Новаторская механика geomod

Оригинальная Halo: Combat Evolved (2001) привлекла внимание поклонников консольных шутеров от первого лица, из-за чего, к сожалению, большинство игроков проигнорировали Red Faction. Подобно Halo, Red Faction давала игрокам множество транспортных средств, которые они могли использовать для прохождения интересной сюжетной кампании игры, но это была даже не лучшая фишка игры. Лучшей же была geomod — технология, которая позволяла игрокам отказаться от обычного открывания дверей. Нет, не пинком ногой с размаху, а всего навсего просто проделывая в стенах дыры размером с главного героя, или собственные туннели ради развлечения.

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 11

И все, кто играл в Red Faction, лестно отзывались о её геологическом реализме, так что же с ним случилось? Ну, разработчики полностью отказались от него в сиквеле, который уступает оригинальной игре во всех отношениях.

В более поздней части была представлена ​​потрясающая механика разрушений, основанная на физике, но функция создания отверстий не вернулась, и геомода очень не хватает. Разработчики игр игнорировали это, пока Minecraft не вышел более 10 лет спустя, но даже самая продаваемая игра в истории не смогла передать естественное ощущение буквально новаторской механики Red Faction.

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 12

Fracture — Деформация рельефа

К моменту запуска Xbox 360 появилось несколько игр, которые пытались экспериментировать с разрушением окружающей среды, например, уже упомянутая Red Faction позволяла игрокам пробивать дыры в стенах, чтобы создавать новые углы атаки. Fracture (2008) попыталась сделать что-то похожее, только вместо того, чтобы пробивать стены, она позволяла игрокам формировать землю под ногами.

Fracture, действие которой происходит на нестабильной Земле, разрушенной изменением климата, даёт игрокам возможность использовать оружие для деформации самой местности, используя его для создания укрытий, выбивания опоры из-под врагов или формирования башен для достижения более высокой точки обзора. Предоставление игрокам инструментов для изменения поля боя — это хорошая концепция, но в конечном итоге это не тот трюк, который может спасти типичный шутер от третьего лица. В тот момент, когда открывается меню и на экране появился самый стереотипный лысый космодесантник, у игрока возникает плохое предчувствие.

Визуально, стилистически и по сюжету Fracture, игра своего времени. Графика выглядит хорошо, но визуальные эффекты режут глаза. Нет ни одного запоминающегося персонажа. Большая часть диалогов — это описания «пойди туда и принеси то». Сюжет просто о том, как поймать плохого парня и преодолеть препятствия, которые мешают вам достичь этой цели.

Однако у игры есть преимущество — возможность формировать ландшафт и поле боя любым удобным для игрока способом. Можно использовать оружие и гранаты, чтобы поднимать или опускать землю, создавать укрытия, а также перемещаться по вертикали. Игра поощряет подвижность и эксперименты для достижения победы. С точки зрения игрового процесса, похоже, что разработчики хотели сделать эту игру полной противоположностью Gears of War, в которой была маленькая боевая зона и жёсткое управление.

Но игра не использует свой потенциал. Единственный способ, которым эта деформирующая ландшафтная система может осмысленно влиять на окружающую среду, — это создание укрытий. Т.е. в условиях реального боя вы не можете использовать эту фичу для атаки противника, обрушив на него гору.

В совокупности плохая история, посредственная подача, неэффективная стрельба, отсутствие разнообразия врагов, отсутствие разрушений окружающей среды, противоречивый игровой дизайн — вот, что испортило потенциально достойную игру.

Это всё делает игру не очень хорошей, но всё же достойной. Плохая история, посредственная подача, неэффективная стрельба, отсутствие разнообразия врагов, отсутствие разрушений окружающей среды — это не то, что убивает игру. Противоречивый игровой дизайн — вот, что убивает достойную игру.

Fracture была отличной концепцией, испорченной противоречивыми элементами, так как разработчики пытались следовать трендам геймдизайна игнорируя. Хитсканы, регенерация здоровья, ограничение на два оружия, лысый космодесантник, спринт… Они уничтожили все возможности сделать эту игру действительно выдающейся и исследовать игровую предпосылку. Игра становится интересной лишь на финальном уровне, где у неё появляется шанс раскрыться по полной, но, к сожалению, это уже слишком поздно.

Механика управления пространство-временем

Нет, не как в Ocarina Of Time, где главный герой может путешествовать между детством и взрослой жизнью. А как Prince Of Persia: The Sands Of Time (2003), в которой фигурируют песчаные часы, магический артефакт, который давал игрокам возможность плавно перематывать игру прямо перед тем, как главный герой оказался бы размазан насмерть. Это было настолько революционно, что Ubisoft (кто же ещё) бросила это, чтобы просто сделать игры Assassin's Creed и Far Cry бесконечными сериалами.

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 13

Сегодня такие крутые механики перемотки сводятся к предотвращению автомобильных аварий в серии Forza.

Аналогично у нас была серия Soul Reaver, в которой игрокам удавалось переключаться между материальным и спектральным мирами.

Невероятная механика смены миров Soul Reaver, которая меняет всю игру в реальном времени

Единственная игра, возможно, которая использовала обе механики до сих пор, была блестящая Titanfall 2, и она привела к «Следствию и причине», одной из величайших миссий в истории видеоигр.

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 14

…И она с треском провалилась.

Getaway — Концепция отсутствия HUD

Погружение — общая цель современных сюжетно-ориентированных игр, однако этого непросто достичь, когда ваш интерфейс выглядит вот так:

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 15

Информация на экране World Of Warcraft

Несомненно, этот пример немного преувеличен, но любой вид HUD, то есть информация на экране относительно здоровья, боеприпасов или чего-либо ещё, — это то, к чему мы не имеем доступа в реальной жизни, и, следовательно, отдаляет игру от реальности. Getaway (2002) для PS2 покончила с предоставлением игрокам какой-либо информации на экране.

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 16

Getaway

Отсутствие визуального шума было приятным изменением, но игра о том, как не заблудиться в пробках на запутанных улицах Лондона, вероятно, последнее, во что вам захочется поиграть без карты или GPS.

Были попытки альтернатив, например, легендарная Jurassic Park Trespasser, где можно было проверить, сколько осталось HP, посмотрев на декольте главного героя, но и это почему-то не очень хорошо приняли.

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 17

Индикатор здоровья Jurassic Park Trespasser

Возможно, потому что полное сердце, указывающее на смерть, — это глупая идея.
Надеемся, кто-то подумает это лучше, и в будущем мы получим новую игру Duke Nukem, где сможем узнавать о состоянии своего здоровья, посмотрев на свои огромные грудные мышцы.

Заключение

Крутая игровая механика, безусловно, является важным аспектом хорошей игры, но не самым главным. Есть много замечательных механик и функций, которые были использованы в провальных или непопулярных играх. Всегда есть надежда, что такие механики будут использовать в новых релизах, но этому мешают многие факторы: авторские права, юридические или финансовые аспекты, технические особенности разработки и ограничения оборудования, творческие разногласия у разработчиков многое другое. Тем не менее, можно ожидать, что идеи разработки оригинальных игровых механик могут вдохновить новое поколение разработчиков игр.

Размышляя о смелых идеях, которые сформировали индустрию, становится очевидным, что риск и инновации являются неотъемлемой частью эволюции видеоигр. Готовность исследовать неизведанные территории, экспериментировать с нетрадиционными механиками и бросать вызов устоявшимся нормам не только определила прошлое, но и продолжает прокладывать путь для будущего игр. Странные идеи превратили эту среду в захватывающий и постоянно развивающийся опыт, который мы знаем сегодня. В конце концов, именно готовность принять необычное и неожиданное удерживает индустрию видеоигр на переднем крае инноваций и креативности.

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх - 18

Это шутка. У тру геймера нет девушки

Автор: TilekSamiev

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js