Доброго времени суток. Эта статья не откроет Вам новые грани программирования, она не расскажет о классном способе решения проблемы, ничего такого. Просто ещё один старый велосипед, ржавый, но на ходу, и ехать ему ещё очень долго…
Итак
Когда я начал писал первую «серьёзную» игру на XNA стала проблема с отсутствием стандартного GUI на этом движке. Так как я учусь, опыта у меня немного, было решено писать свою систему интерфейса, вместо использования уже готовых инструментов. За основу было взято реализацию с известного в прошлом движка HGE. Ничего революционного там не было: класс Gui, класс GuiObject, от последнего наследуются разные кнопочки, списочки и т.д.
class Gui
{
public GuiObject elements[];
public Gui()
{
elements = new GuiObject[6];
}
}
class GuiObject
{
public Rectangle rect; //нужно для определения попадания мыши, отрисовки, и т.д.
public bool lpressed; //флажок зажатой левой кнопки мыши
public bool rpressed;
public bool lclick;// флажок клика левой кнопкой мыши
public bool rclick;
public GameState drawstate; // используется для обработки событий, об этом позже
public bool darktransparency; // используется для разнообразия кнопочек, об этом позже
public bool lighttransparency;
public string text;
public bool undercursor;
public GuiObject(Rectangle rec, bool dtr, bool ltr, GameState st, UpdateFunction f,DrawFunction f2, string text = "")
{
rect = rec;
lpressed = false;
rpressed = false;
enable = true;
lclick = false;
rclick = false;
darktransparency = dtr;
lighttransparency = ltr;
drawstate = st;
this.text = text;
updateFunction = f;
drawFunction = f2;
}
}
public enum GameState
{
Any,
MainMenu,
Game
}
Итак, база была готова. Следующая проблема — обработка событий. Незадолго до написания этого кода, в универе нам рассказывали про делегаты. Уметь вызывать неизвестные тебе функции вполне неплохая способность. Было решено остановиться именно на них. В прочем именно делегаты и используются для создания кнопочек в Windows Forms приложениях на С#. В GuiObject добавился следующий код.
public delegate void UpdateFunction(ref GuiObject me);
public delegate void DrawFunction(Texture2D line, Texture2D darkbackground, Texture2D lightbackground, ref GuiObject me);
public DrawFunction drawFunction;
public UpdateFunction updateFunction;
/*Указатели на себя используются для возможности изменения членов класса из других функций. Полезно, например, при создании переключателей*/
/*Текстуры line, darkbackground, lightbackground - это текстуры окантовки, и два фона*/
Теперь нужно было сделать сам обработчик. Обработкой занимается класс Gui. Он перебирает все элементы, и если drawstate элемента совпадал с переданным аргументом-состоянием, обработка продолжается. Сейчас покажу.
//Gui.cs
public void Update(MouseState mstate,GameState state,GameTime gameTime)
{
for (int i = 0; i < elements.Length; i++)
{
if (elements[i].drawstate == state&&elements[i].enable)
{
elements[i].Update(mstate);
elements[i].updateFunction(ref elements[i]);
}
}
}
/*Конечно можно использовать foreach вместо for, но в первом варианте нельзя делать ссылку на себя*/
/*Почему две функции обновления? Потому что первая обновляет состояние (разные click и pressed), а вторая удалённо вызывает обработчик именно для данного элемента (делегат короче).*/
// GuiObject.cs
public void Update(MouseState state)
{
lclick = false;
rclick = false;
if (rect.Contains(new Point(state.X, state.Y)))
{
if (state.LeftButton == ButtonState.Pressed)
if (!lpressed) { lclick = true; lpressed = true; }
if (lpressed && state.LeftButton == ButtonState.Released)
lpressed = false;
if (state.RightButton == ButtonState.Pressed)
if (!rpressed) { rclick = true; rpressed = true; }
if (rpressed && state.RightButton == ButtonState.Released)
rpressed = false;
undercursor = true;
}
else undercursor = false;
}
С обработкой разобрались, осталось лишь отрисовка. Помните, в GameState есть пункт Any? Если нужно, чтобы кнопочка была всегда,… а в прочем смотрите.
//Gui.cs
public void Draw(Texture2D line, Texture2D darkbackground, Texture2D lightbackground, GameState state)
{
for (int i = 0; i < elements.Length; i++)
{
if ((elements[i].drawstate == GameState.Any || elements[i].drawstate == state)&&elements[i].enable)
elements[i].drawFunction(line, darkbackground, lightbackground, ref elements[i]);
}
}
Вот и готова основная часть кода. Теперь нужно лишь создать кнопочку, создать для неё обработчик и рисовальщик, и отправить через компилятор в бесконечный цикл выполнения. В игре (по крайней мере, у меня) довольно часто нужно рисовать одинаковые элементы — фон, обводка и текст внутри. Поэтому рисовальщик для них может быть универсальным, а вот обработку придётся описывать отдельно для каждого элемента.
// void Init()
state = GameState.MainMenu;
gui = new Gui();
gui.elements[0] = new GuiObject(new Rectangle(0, 0, width-205, height), false, false, GameState.Game, Main, MapGuiDraw);
gui.elements[1] = new GuiObject(new Rectangle(width - 205, 0, 205, height), false, false, GameState.Game, RightPanel, RightPanelDraw);
gui.elements[2] = new GuiObject(new Rectangle(width - 205, 0, 205, 39), false, false, GameState.Game, GameMenuButton, GameMenuButtonDraw);
gui.elements[3] = new GuiObject(new Rectangle((width - 150) / 2, height / 2, 150, 30), false, false, GameState.MainMenu, StartGameButton, StandartButtonDraw, "Start game");
gui.elements[4] = new GuiObject(new Rectangle((width - 150) / 2, height / 2 + 50, 150, 30), false, false, GameState.StartGameMenu, GenerateButton, StandartButtonDraw, "Generate");
//Draw Functions Example
void StandartGuiDraw( Texture2D line, Texture2D darkbackground, Texture2D lightbackground, ref GuiObject me)
{
if (me.darktransparency) DrawTexturedRect( darkbackground, me.rect);
if (me.lighttransparency) DrawTexturedRect( lightbackground, me.rect);
DrawOutLine(line, me.rect);
if (me.text != "")
{
Vector2 size = font.MeasureString(me.text);
spriteBatch.DrawString(font, me.text, new Vector2((int)(me.rect.X + me.rect.Width / 2 - size.X / 2), (int)(me.rect.Y + me.rect.Height / 2 - size.Y / 2)), Color.White);
}
}
Меню:
Меню генератора карт:
Игровой экран:
Игра Ancient Empires
Меню:
Меню редактора карт:
Редактор карт:
Особенности работы
Главный недостаток такого подхода — при добавлении нового элемента в Gui нужно лезть в класс и менять размер массива. Решается использованием списков.
В общем, это всё о чем я хотел рассказать. Спасибо за внимание.
Ancient Empires можно найти на ex.ua или в гугле со связкой small games.
Автор: Gamemaker