Я сделал код в программе Кумир для раздела Чертежник, все 33 буквы русского алфавита. Хочу обучить вас как правильно составлять слова в этом чертежнике. В моей библиотеке нарисованных букв есть код в виде .txt файлов. Файлов - 33. Размер букв до 4 в высоту (по y) и до 2 (по x).
Этим кодом могут воспользоваться как обычные люди, так и школьники для того чтобы выполнить работы по информатике (Это и стало моей мотивацией сделать такой алфавит).
Сразу скажу, что код, который я написал, это "вырезанный" из полноценной программы набор строк. Код который я написал необходимо правильно вставить в саму программу, а как это сделать я научу ниже.
Как начать программу, чтобы затем правильно вставить код букв
Первой строкой обязательно должно быть "использовать Чертежник", так как нам необходимо задать раздел, с которым мы будем работать.
использовать Чертежник
Далее можно использовать простой вариант: установить алгоритм и начать его
использовать Чертежник
алг
нач
Мы уже написали начало программы, теперь просто зададим границы и оставим пустое поле куда будем вставлять буквы. Ниже я представил завершенный шаблон. (5 строка это место, куда мы будем вставлять код букв)
использовать Чертежник
алг
нач
опустить перо
кон
Вставка по одной букве в программу
После 4-ой строки "опустить перо" в 5-ую мы копируем код нужной нам буквы. Для примера, я выберу букву "А", вставлю код этой буквы а затем нажму F9 на клавиатуре (выполню код).

Таким образом можно вставить любую букву и вывести ее в чертежнике.
Как составлять слова из таких букв
Перед тем как составлять слова из нескольких букв, мы должны обратить внимание чтобы буквы стояли ровно после друг друга, а не "лесенкой". Представьте, что у букв есть "пол" и "крыша". Пол - это как отправная точка для пера, откуда снизу вверх будут рисоваться буквы. y=0. Крыша - это конечная высота для букв, и лишь до этой высоты будут рисоваться буквы. y=4. Наша крыша идет до четырёх, исключение составит Й, Ё. Чтобы вы понимали необходимость границ для букв, я покажу что будет при несоблюдении. Попробуем составить слово "арбуз":

Почему вышло так криво? Потому что "пол" для слов это 0 по y, а у нас перо уходит все выше и выше по высоте, давно покинув "пол". Чтобы такого не было, необходимо после каждой нарисованной буквы возвращать перо на y=0. Это мы и попробуем теперь сделать.
После того как мы нарисовали букву, мы смотрим на позицию пера к концу рисования этой буквы. Вернитесь к картинке, где я показывал отдельно букву "А". К концу программы перо находится на y=1, значит следующая буква будет рисоваться уже не с "пола", а выше и выше. Нам необходимо передвинуть перо на y=0.
Перед тем как передвигать перо по чертежу, обязательно пропишите команду "поднять перо". Это необходимо, потому что во время передвижения перо все еще будет рисовать, то есть у вас на чертеже будут ненужные "палочки", следы от ваших перемещений. Затем идет команда "сместиться на вектор (x,y). Помните, что смещение на вектор идет от точки на которой находится ваше перо. Отмеряйте передвижение именно относительно этой точки. После того как вы сдвинулись в нужную точку пропишите команду "опустить перо" чтобы вновь рисовать буквы.
Взгляните на код к слову "арбуз". На 10-ой строке у нас заканчивается рисование буквы "А". Именно после этой строки нам необходимо воспользоваться правилом которое я написал выше. Сейчас после каждой буквы я буду возвращать перо на y=0, и вы увидите как сразу исправится наш результат.

Теперь мы смогли составить слово которое не выходит за наши границы, но все ещё чего-то не хватает. Оно и видно - буквы слипаются. Особенно "р" и "б" идут за друг другом по одной линии x, тяжело отличить эти буквы от друг друга.
Чтобы избавиться от этой проблемы когда мы смещаемся по вектору надо не только опускать перо по y, но и двигать перо по x на +1. Тогда между словами получатся мелкие пропуски, и слово станет читаемым.
Нас интересуют 12-я, 19-я, 28-я и 34-я строчки. На них мы двигаем перо изначально только для y, теперь же я увеличу значения x на 1 в каждой строке чтобы появились пропуски.
x без пропусков |
x с пропусками |
0 |
1 |
2 |
3 |
0 |
1 |
2 |
3 |

Написание слова "арбуз" вышло в 42 команды. Таким образом мы можем использовать любые буквы и составить любое слово.
Я оставлю ссылку на свой архив со всеми 33-мя буквами русского алфавита. Можете брать и пользоваться. https://drive.google.com/drive/folders/1JnMq5CwYQ5F2HT6bPvB7ztd0Zq5jjAWt?usp=drive_link
Автор: zaur2285