Недавно я детально изучил отчёт GameAnalytics, содержащий некоторую статистику различного поведения геймеров. Анализируя, можно понять кое-что существенное в этих играх.
Помимо большой группы неплатящих геймеров, игроки в этом отчёте подразделяются на 3 типа: «пескари» (игроки «по случаю») (minnows (lowcore)), «дельфины» (регулярные игроки) (dolphins (midcore)) и «киты» (геймеры-фанаты) (whales (hardcore)).
Неплатящие игроки стремятся попробовать, как правило, больше различных игр, чем «дельфины» и «киты». «Дельфины» и «киты» являются более сосредоточенными и используют небольшое количество игр или даже всего лишь одну игру. Определение группы игроков дано в отчёте GameAnalytics.
Удержание различных игроков (источник: GameAnalytics, 2016)
Очевидно, что «киты» сохраняют интерес к игре дольше. Неплатящие игроки показывают меньшую привязанность к игре, но затрачивают на неё больше времени и проводят больше сессий, если уж входят в игру.
Среднее количество дней до первого приобретения (источник: GameAnalytics, 2016)
«Китам» требуется до 18 дней, чтобы принять решение об оплате, тогда как «пескарям» — лишь 8.
Среднее количество дней до первого приобретения на разных платформах (источник: GameAnalytics, 2016)
При сравнении различных платформ видно, что пользователи iOS принимают решение быстрее пользователей Android.
Распределение платящих игроков по жанрам игр (источник: GameAnalytics, 2016)
«Китов» привлекают ролевые и настольные игры, викторины, причём предпочтением пользуются ролевые.
Доля каждой группы игроков в полном доходе (источник: GameAnalytics, 2016)
«Пескари» составляют 50% от общего числа платящих игроков, но дают всего лишь 1% дохода, тогда как 86,6% дохода от игр приходит от «китов».
Распределение групп игроков в зависимости от платформы — Android или iOS (источник: GameAnalytics, 2016)
Доля солидных плательщиков на платформе iOS значительно выше, чем на Android.
Более 60% пользователей Android является «пескарями», тогда как на iOS доминируют «дельфины». «Дельфины» на iOS составляют 70%, а «пескари» — лишь 15%.
Распределение геймеров в Китае и США (источник: GameAnalytics, 2016)
В соответствии с данными, представленными GameAnalytics, «дельфинами» в США являются 64% геймеров, в Китае — 48%. Однако доля «китов» в Китае намного больше, чем в США: 37,37% против 14,42%. Более того, «киты» в Китае затрачивают в среднем 347,39 долларов, а в США — 283,90.
Отчёт GameAnalytics можно резюмировать в следующих 3 положениях:
1. «Дельфины» и «киты» чаще всего сохраняют верность небольшому количеству игр или даже одной игре.
2. Неплатящие геймеры стремятся использовать больше различных игр, тогда как «киты» проводят меньше сессий в неделю.
3. «Китам» требуется обычно более 10 дней от установки игры до её приобретения.
Даже если этот отчёт не показывает чего-то нового о поведении геймеров в монетизации игр, но, всё равно, интересно увидеть, что эти статистические данные подтверждают то, что мы интуитивно считаем правильным.
Совершенно очевидно, что «киты» чрезвычайно важны в прибыльности игры. Однако разработчики не должны слепо полагаться на высокий % «китов» в их игре. Хорошая игра должна обеспечивать сбалансированную комбинацию платящих и неплатящих пользователей. Последние являются своего рода фундаментом «китов». Вспомните, что «киты» обычно тратят меньше времени на игру, тогда как неплатящие пользователи относятся к тем, кто, действительно, отдаёт жизнь игре и поддерживает игровое сообщество. Без существенного количества неплатящих пользователей в вашей игре вообще не будет «китов». Это особенно справедливо для массовых многопользовательских онлайн-игр.
Кроме того, множество неплатящих пользователей даёт хорошую возможность монетизации игры через рекламу, встраиваемую в мобильные приложения. Эту категорию пользователей обычно не раздражает внутриигровая реклама. В соответствии с последним отчётом от Unity (отчет) 71% геймеров предпочитает просмотр внутриигровых рекламных роликов как своего рода их способ «оплаты» мобильной игры, что значительно превосходит два других основных способа монетизации*.
* Три основных способа монетизации в приложениях: встроенные покупки (IAP), встроенная реклама и надбавка к цене.
» Оригинал отчёта GameAnalytics.
Автор: LukinB