Примечание переводчика: Создание интерфейса — непростое дело. При разработке сайта облачного сервиса 1cloud с определенными сложностями столкнулись и мы. Поэтому сегодня мы представляем вашему вниманию материал руководителя креативного агентства Tross Creative Янива Тросса о том, в какие глупости с точки зрения UX верят многие основатели компаний.
В идеале, любые решения, связанные с развитием продукта, должны приниматься на основе данных. Однако так бывает не всегда, и в том случае, если проект еще не успел набрать большую пользовательскую базу, его руководители часто действуют инстинктивно. Иногда это приводит к конфузам. В доказательство этого тезиса — 9 глупостей о UX, в которые реально верят многие основатели компаний.
«Это подойдет всем»
Есть несколько вещей, о которых все слышали, но никто никогда не видел вживую — динозавры, безопасность личных данных и продукты, которые используют все. Для того, чтобы создать по-настоящему удобный интерфейс, нужно понять, кто будет его использовать, когда люди будут это делать, что они будут делать прямо перед тем, как начать взаимодействие с продуктом, а также, что они предпочитают — картошку фри или луковые кольца.
Все хотят создать продукт, который будет полезен разным типам пользователей, и это реально, но совершенно невозможно создать продукт, который уже в день запуска будут использовать все вокруг. Продукт нужно разрабатывать для первых пользователей и модифицировать его, когда это будет действительно востребовано аудиторией.
«Эта функция так же важна»
Есть ли две равнозначных функции — это «Вкл» и «Выкл». В остальном — абсолютно равнозначных фич не бывает, и если вы не знаете, какие из них важнее, то вы не знаете свой собственный продукт. Очевидно, и даже вполне вероятно, что вы ошибаетесь в том, какая функция является наиболее важной (в таком случае поведение пользователей вам на это намекнет), но хотя бы какие-то предположения в этом направлении обязаны быть.
Основатели стартапов обычно ранжируют функции по сложности их реализации и числу строк кода. Их можно понять — всегда хочется похвастаться, когда сделал что-то сложное. Также понятно, что все эти функции важны, но для блага продукта и пользователей разработчики должны стать Дарвином и позволить выжить лишь сильнейшим и наиболее нужным.
«У конкурентов это уже есть, так что нам надо отличаться»
Нет, не надо. Знакомая среда успокаивает пользователей. Если существует конкурирующий продукт, который ваши пользователи хорошо знают, это можно использовать себе во благо и сократить время обучения.
Инновации в дизайне — отличная вещь, но нужно убедиться в том, что новое решение действительно лучше имеющихся, а не просто другое. Нужно учитывать тот факт, что если конкурент является крупной компанией с большим числом клиентов, то эта компания, весьма вероятно, прошла долгий путь, набила немало шишек и исправляла ошибки. Главное, чтобы интерфейс был функциональным и простым в использовании.
Конечно, можно просто решить, что…
«Они научатся работать с ним по-нашему»
Нет, не научатся. Исследования показывают, что пользователи склонны изучать новые интерфейсы и способы взаимодействия с ними только в том случае, если это занимает меньше времени, чем закрытие вкладки в браузере. Когда вы привыкли к чему-то одному, то перестроиться на что-то новое совсем нелегко. Даже если оно того стоит.
Если вы хотя бы раз в жизни переходили с iOS на Android, то наверняка помните чувство фрустрации, которое сопровождало вас первую неделю использования нового девайса. Если бы вам надо было обязательно выбрать одну из двух ОС после нескольких секунд работы с незнакомой, вы бы точно не стали переезжать.
А если вы переехали с Android на Apple, то сколько у вас ушло времени на то, чтобы перестать искать эту супер-удобную кнопку «Назад»? Но вы терпели, потому что отвалили кучу денег за новый девайс и деваться было некуда.
Каждый дизайнер мечтает осуществить революцию в сфере интерфейсов, нужно только убедиться в том, что это того стоит.
«Да это просто рюшечка»
Может это и рюшечка, но не «просто». Существует огромное количество примеров мелочей, которые становились последней каплей, склонявшей чашу весов к провалу или успеху интерфейса. Людям нужно что-то рассказать друзьям, когда они будут показывать им ваш продукт. Так дайте им это «что-то».
Не каждому продукту нужны такие рюшечки, но на переполненном рынке, хорошо бы как-то выделиться. В конце концов людей больше заинтересует хороший продукт, в котором есть какие-то крутые фишки, чем просто хороший продукт.
«Разработаем маркетинговую стратегию, когда доделаем продукт»
Классный продукт — ключевой фактор успеха, но вовсе не единственный. Логотип — это просто символ, видео каждый пользователь посмотрит один раз, а сайт — это просто один из этапов воронки продаж. И только интерфейс — это единственный инструмент маркетинга, с которым пользователи будут взаимодействовать вновь и вновь, поэтому он должен доносить до них ваше главное сообщение.
Если вы пытаетесь быть «самым быстрым Х», то лучше не выглядеть неуклюже. Даже не обязательно действительно быть быстрым и плавным, но восприниматьс все должно именно так. Обещания надо держать, но их нужно еще донести до пользователя.
«Это не баг, а фича»
Хаха! Это почти также смешно, как то, что ваши пользователи быстро потеряют терпение и уйдут к конкурентам.
Ни один продукт, как бы тщательно бы он ни был спланирован, не может иметь хороший интерфейс, если в нем есть серьезные баги. Большинство пользователей не готовы прощать ошибки. В мире, где кто угодно с 300 фоловерами в Твиттере — это «лидер мнений», отсутствие ошибок стало в 300 раз важнее.
«Ты профессионал, я тебе доверяю»
Ваш продукт был тщательно спланирован? Отлично, пора его поменять. Это непросто, но гибкость при разработке крайне важна для конечного успеха. С другой стороны, не надо забывать и о том, кто тут за все отвечает.
UX — это не «хотелки» дизайнера, а материализация видения основателя проекта. Если основатель не вовлечен в процесс создания интерфейса, то им пора сразу сворачивать лавочку.
Хорошие UX-дизайнеры могут придумать тысячу разных способов создания продукта, но именно задача основателя направлять их в этом океане возможностей. Специалист должен получать поддержку своих идей, но он и должен их защищать и обосновывать предлагаемые решения.
Признак плохого UX-дизайнера — самовлюбленность и неспособность отстоять свою идею. То же можно сказать и про предпринимателей, кстати.
«Передвинем дату запуска на пару месяцев»
Что, если идея, которая пришла вам в голову вчера, сделаем продукт не просто крутым, а суперкрутым? Никто не узнает об этом, если они не увидят продукт.
Команда, инвесторы и поклонники — всем им нужно получить хоть что-то, пусть даже несовершенное. Усталость от продукта — вполне реальная вещь, которая может сильно влиять на команду. В конце концов, не зря есть поговорка «Лучшее враг хорошего».
Автор: 1cloud