[Прим. пер.: в оригинале используется слово crunch, означающее что-то вроде «напряжённо работать, чтобы успеть в срок». Статья написана про игровую индустрию, но, как мне кажется, применима к разработке любых продуктов.]
Переработки — прискорбная особенность нашей индустрии. Что с ней делать, пока кто-нибудь не решит её окончательно?
Обсуждая переработки, мы обычно спорим о том, бывают ли условия, при которых они приемлемы — «хорошие», а не «плохие» переработки — и что нужно изменить в индустрии в целом чтобы избавиться от «плохих». Я согласен, что было бы отлично, если бы индустрия начала меняться сверху: руководители могли бы взять на себя больше ответственности за улучшение условий работы и обеспечение более дружелюбной и устойчивой среды для разработчиков игр. Но такие изменения скорее всего будут медленными и постепенными. В мире огромное количество студий, и взгляды их руководителей на решение этой проблему резко противоположны. Их слишком много для единогласного принятия.
Это значит, что хотя и есть причины ждать улучшений, всё равно существует большая вероятность столкнутся в своей карьере с «плохими» переработками, и чем дольше ваша карьера, тем вероятность выше. «Если не нравится — уходите» — популярная среди плохих начальников и интернет-комментаторов песня, но по разным причинам иногда это невозможно. Например, это может поставить под угрозу вашу работу, а найти новую быстро не получится.
Поэтому, если вы только что начали работать в этой индустрии и встретились со своим первым «горящим сроком», или только решаете, стоит ли заниматься играми, услышав все эти ужасные истории о переработках, вот мои размышления о том, как возникают «напряги», и как пережить их.
Как возникает напряжение в работе?
Оно может возникнуть в коллективе любого размера, никто не защищён от этого. Это случается и в больших компаниях, и в инди-студиях, с новичками и ветеранами. Есть стереотип злобного жующего сигару босса, приказывающего подчинённым вкалывать, чтобы увеличить прибыль, и иногда именно так и происходит. Единственное, что можно здесь сделать — постараться избегать таких начальников.
Но перенапряжения могут возникать и естественным образом, без вмешательства руководства. Например, небольшая группа разработчиков решает оставаться на работе допоздна, чтобы успеть к важному сроку. Руководители студии замечают их и, пытаясь помочь, начинают заказывать доставку еды по вечерам. Это даёт остальным сигнал о необходимости «поднапрячься», и всё больше людей начинает задерживаться в офисе. На тех, кто уходит вовремя, начинают косо посматривать. В этих взглядах читается: почему вы не выполняете свой долг как мы? Вскоре перерабатывать начинает вся студия. В эту ловушку её загнал взаимный стыд.
Даже работающие в одиночку разработчики могут чувствовать, что не в праве нарушить обещание, данное клиентам или фанатам, поэтому повышают нагрузку. Это может быть особенно опасным, потому что люди, работающие в одиночку, иногда считают виновными в такой ситуации только себя: они недооценили сложность работы, недостаточно умны, должны были подготовиться лучше. Без поддержки сотрудников или товарищей по команде соло-разработчики могут быстро «выгореть» физически или морально.
Разница между «плохим» и «хорошим»
Когда лидеры индустрии говорят о «хорошем» стрессе, они обычно имеют в виду случаи добровольного участия — команда имеет высокую мотивацию, уверена, что работает над выдающимся проектом, и единогласно хочет максимально вложиться в создание ещё более потрясающего продукта. Следует надеяться, что таким работникам ещё и хорошо компенсируют их переработки: платой за сверхурочные, бонусами, долей в прибыли или справедливым разделом. «Плохие» переработки наоборот — обязательны, не имеют видимого конца, не вдохновляют вкладывать энтузиазм и усилия. Ситуация с плохими переработками может быстро перерасти в неопределённое чувство обречённости, в ссоры и психологический ущерб, влияющий на личную жизнь сотрудников.
Важно, что эмоциональный настрой может меняться со временем. Стресс может сначала быть «хорошим»: интересным временем, проводимым с сотрудниками за совместными обедами и играми в Mario Kart после компиляции последней сборки. Но потерпев несколько неудач, тот же проект может превратиться в печальный марш смерти с редкими разговорами, машинальным поглощением еды и ненавистью к сотрудникам и всему миру.
Можете согласиться или не соглашаться с моим определением. Как разработчик, вы можете иметь своё понятие о «хорошем» и «плохом» стрессе. Причины, выгода и результаты переработки (или её отсутствия) в разных ситуациях сильно отличаются, поэтому их стоит рассмотреть подробнее.
Не чёрно-белое
Можно определить отношение гипотетического работника к переработкам как спектр между двумя предельными значениями. На одном конце спектра люди, настолько фанатично приверженные и равнодушные к расстановке сил и деньгам, что могут бесконечно самозабвенно перерабатывать без каких-либо причин. На другом конце находятся те, кто ни секунды не хочет оставаться на рабочем месте сверхурочно, даже если небольшая команда, в которой они трудятся уже несколько лет, создаёт что-то волшебное и уже близка к завершению. В обеих этих крайностях нет ничего плохого, хотя первых окружающие могут считать «дураками», а вторых — «засранцами».
Чаще всего, разумеется, встречается нечто промежуточное. На практике, в работе на игровую студию есть хорошие и плохие стороны. Можно уважать своего начальника за одно, и не уважать за что-то другое. Некоторые аспекты игры могут восхищать, другие разочаровывать. Кто-то в студии вдохновляет вас и вы считаете удачей работать с ними, с другими вы стараетесь не общаться.
Другими словами, в чём-то вы гордитесь своей работой и считаете, что она отчасти важна с точки зрения искусства. Вы — не восторженный адепт, но и не полностью прожжённый циник. Поэтому аргументы «за» и «против» лишних усилий зависят от конкретной ситуации.
Переработка ради компенсации
Вы можете посчитать, что обещанная компенсация в будущем (например, премия после выпуска продукта или доля от прибыли) стоит неоплачиваемой переработки в настоящем. Это нормально, но учтите, что такие схемы компенсации могут быть довольно сложными для понимания, и по самой их природе результаты невозможно предсказать заранее. Суммы часто рассчитываются таинственными способами, которые вы никогда не сможете отследить, особенно в крупной компании. Ожидается, что вы примете условия и будете довольны ими как знаком признательности компании. Разумеется, премия может быть хорошей, но заранее сложно понять, стоил ли ваш скорбный труд того, что вы получите в конце.
Если часы работы без денежной компенсации не ваш вариант, стандартным компромиссом является участие в схеме с премиями (часто с медицинскими бонусами) и работа с почасовой оплатой. Такая схема может быть приемлемой, если вас беспокоит возможность эксплуатации сотрудников на зарплате и ненормированного рабочего дня. К сожалению, сотрудники с почасовой оплатой в иерархии студии часто воспринимаются как люди «второго сорта».
Насколько я понимаю, логика предложения всех этих привилегий типа медицинской помощи и премий для сотрудников на зарплате заключается в том, что они будто бы вкладывают больше души в конечный продукт, если работают дольше, чем это предусмотрено зарплатой. Сотрудник как будто «ставит на кон себя» («skin in the game»), как любят выражаться бизнесмены. Я не особо разделяю это мнение: я работал со многими подрядчиками с почасовой оплатой, которых больше волновал конечный результат, чем некоторых получающих зарплату сотрудников.
Неважно, какова структура вашего вознаграждения — если вы работаете в команде, в которой витает явная или невыраженная идея «после выпуска игры мы все разбогатеем!», то сделайте над собой усилие и забудьте о ней. Мотивирование себя только большой суммой, которую вы получите, а может быть и нет — не самая хорошая стратегия. Если вы ловите себя на мысли «Нужно ещё немного потерпеть эту чушь, и я всё сделаю», то вы уже на опасной дороге. Не говоря уже о том, что ожидания богатства гарантированно бесплодны. Разумеется, в вашем случае может и сработать! Однако шансы на то, что вы решите все материальные вопросы в своей жизни, именно таковы: это только шанс. Билет лотереи, вероятность выигрыша в которой невозможно точно рассчитать, поэтому воспринимайте это именно так. Неважно, насколько вы удачливы, если вам нравится лотерея только тогда, когда вы выигрываете, то в большинстве случаев вас ждёт разочарование.
Переработка ради опыта
Когда только сотрудник начинает работу в игровой индустрии, ему, естественно, хочется доказать, что у него есть всё необходимое для успеха. Он должен держать планку высоко, особенно если пришёл в знаменитую и уважаемую студию, работающую над большой игровой франшизой. Ему не хочется подвести свою команду. У него есть иррациональный страх не понравиться начальству. Он может даже считать, что «стоящие у руля» люди знают, что делают.
Некоторые руководители специально ищут молодых начинающих сотрудников, у которых с большой вероятностью нет пары или семьи (нужно учесть, что расспрашивая о семье и семейном статусе кандидата на работу, они нарушают закон). Они считают, что таким образом повышается вероятность того, что сотрудники смогут работать круглосуточно.
Не знаю, является ли готовность пожертвовать собой ради целей компании ценной чертой, но тот, кто ею обладает, может с самого начала работы взять на себя тяжелейшую нагрузку. Я не хочу обесценивать желание видеть свои цели даже в тяжёлой ситуации и понимаю мотивацию сразу же поучаствовать в создании крупного игрового проекта. Но я надеюсь, что вы ещё долго собираетесь проработать в игровой индустрии. Поэтому, если единственным способом разработки для вас будет серия жёстких дедлайнов, то вы не узнаете о других способах создания игр. Вы будете думать: «Вот так и делаются игры», постепенно приближаясь к катастрофе.
Как и в случае с финансовой мотивацией, завоевание доверия и получение опыта — отличный результат. Но будьте внимательны, если это становится единственной причиной работы.
Переработка ради своей команды
Все мы люди. Мы не можем каждый день работать с одним коллективом и не ощутить при этом чувства сопричастности. Даже если вы не очень восхищены продуктом, а вознаграждение не так велико, как вы стоите, вы можете решить, что нельзя оставлять своих коллег мучиться в одиночестве. Вы будете перерабатывать вместе с ними, чтобы продемонстрировать свою поддержку. Если вы полностью осознаёте, на что идёте, то это абсолютно приемлемый выбор.
Такая ситуация напоминает мне старое клише из военных фильмов: несколько солдат отправляется на опасное и сложное задание, не потому что они верят в великую миссию или уважают командира, а потому что привязаны друг к другу. Они прикрывают товарищей и идут на задание как единое целое.
Однако хитрые начальники знают, что иногда можно эксплуатировать такие чувства в своих целях, так что не забывайте об этом.
Берегите себя
Переработки влияют на физическое состояние, поэтому стоит отслеживать сигналы, подаваемые телом. Стандартный совет: делайте перерывы. Потянитесь и глубоко вздохните. Сделайте зарядку. Постарайтесь высыпаться. Не мучайте желудок жирным фаст-фудом слишком часто. И так далее.
Переработки могут влиять и на психологическое состояние. Не всегда просто признать, что у вас возникла проблема. Иногда вы месяцами ощущаете бессмысленность любых действий, или постоянно представляете, как жестоко убиваете всех своих сотрудников, или регулярно напиваетесь, чтобы справиться со всем этим дерьмом. Что вы постоянно повторяете себе, снова и снова?
Можно получать эмоциональную поддержку от своих близких. Это справедливо: ведь это часть отношений. Но если ваши отношения разбалансированы слишком долго, они становятся тяжкими, несправедливыми, и, в результате, невыносимыми. Многие ваши сотрудники будут сочувствовать тому, что ваша личная жизнь страдает от игр (и существует большая вероятность, что их отношения страдают тоже). Но не позволяйте им считать, что без этого никак не обойтись.
Находите ресурсы. Они существуют! Не отказывайте себе в помощи профессионалов. Один из побочных эффектов современной популярности «литературы откровений» заключается в том, что многие выделяющиеся произведения этого жанра посвящены крайностям. Люди считают, что по сравнению с прочитанными историями их собственные проблемы не так уж велики, поэтому нужно стиснуть зубы и справляться с ними. Вы знаете, что переживёте трудности, ведь вы умны. Вы думаете: мы выпустим игру, и всё снова придёт в порядок. Нужно просто немного потерпеть.
Но не совершайте ошибку и не будьте слишком стойким. Всё, чего вы добьётесь таким образом — отложите проблему на будущее. Будьте готовы принять профессиональную помощь, даже если проблема не кажется слишком ужасной. Я приведу физическую метафору (она далека от идеала, но надеюсь, вы поймёте смысл): сломанная нога гораздо серьёзнее растяжения лодыжки. Сломанная кость обычно означает попадание в травмпункт и месяцы восстановления. С другой стороны, небольшое растяжение позволяет обойтись без доктора. Вы проковыляете примерно шесть недель с болезненной опухолью, но потом она пройдёт сама. Скорее всего.
Несмотря на это, каждый знает, что при растяжении лодыжки поход к врачу — это благоразумное и логичное действие. Никто из друзей не скажет: «Ты что, ребёнок? Не можешь сам справиться с растяжением?» Врач не может вылечить растяжение, но, по крайней мере, он профессионально сделает перевязку, выпишет лекарства, чтобы легче переносить симптомы, и даст советы о том, что нужно делать, пока вы восстанавливаетесь.
Аналог «сломанной ноги» в психологическом состоянии — очевидный, трагический надлом. Но не думайте, что можно пустить всё на самотёк, когда у вас «растяжение лодыжки». Конечно, психотерапевт, психиатр или инструктор по медитации не сможет залезть к вам в голову и всё исправить. Но как в случае с врачом и лодыжкой, он сможет направить вас на правильный путь.
Восстановление после стресса
Когда «плохая» переработка завершается, многие начинают думать: «В следующий раз у нас получится лучше». Я уважаю это чувство: думаю, стремление к совершенствованию абсолютно необходимо. Однако такие ожидания могут искушать. По моему собственному опыту, если команда сильно перерабатывала, чтобы закончить игру, то велики шансы, что над следующей игрой она будет трудиться почти так же. И не важно, сколько времени и усилий она потратила на «исправление ошибок» между проектами. Я не думаю, что в этом есть какой-то злой умысел. Дело больше в том, что привычки коллектива тяжело менять. Выпуск игры через колоссальное перенапряжение — это одна из тех рефлексивных привычек с «мышечной памятью», которые обычно возникают у команд.
Может быть, у вас появится желание взять перерыв. Возьмите и наслаждайтесь! Но отпуск после выпуска игры, когда вы просто сидите и пялитесь в стенку (а такое часто случается после переработок) не слишком полезен. Увеличение свободного времени само по себе не восстановит вас волшебным образом. Если вы вели машину, пока капот не задымился, ремни износились, а на шинах стёрлись протекторы, то не получится починить автомобиль, просто остановив его на какое-то время. Делайте активные шаги для восстановления, которые эффективны для вас. Возможно, стоит вспомнить, для чего вы начали заниматься созданием игр в первую очередь. Или нужно выбрать что-то, совершенно не связанное с играми. Побудьте «овощем» какое-то время, если хочется, но не ограничивайтесь этим.
Заключение
Если вы работаете в индустрии создания игр, то скорее всего, вы рано или поздно встретитесь с переработками. В некоторых случаях начальство делает их обязательными, в других случаях вам предстоит решить, стоит ли вкладывать дополнительные усилия в сложившихся обстоятельствах. Причинами могут быть поддержка ваших коллег, вера в то, что вы создаёте действительно что-то большое, или обещанная за выполнение работы награда. Если вы перерабатываете, то узнайте о преимуществах, получаемых руководством от ваших переработок, и прикиньте, соизмерим ли он с получаемой вами выгодой.
Долгие переработки легко могут привести к физическим и психическим расстройствам, которые нанесут ущерб и вам, и окружающим. Уделяйте внимание себе и прислушивайтесь к другим людям. Если вы обнаруживаете, что опасное поведение вошло в привычку, то важно распознать его и решить проблему, даже если она выглядит не так страшно, как истории, о которых вы читали.
Сложно создать баланс между работой над интересными вам проектами, работой с интересными людьми, подходящим ритмом и достойной компенсацией. Реальный мир далёк от идеала и не всегда можно найти работу, которая удовлетворяет даже одному из этих параметров. Но если вы сможете выжить в условиях переработок благодаря осознанию того, на что вы идёте, и контролируя своё физическое и психологическое состояние, то день за днём будете успешно разрабатывать игры.
Безопасных вам путешествий.
Автор: PatientZero