Концепт-арт Diablo III
2 ноября 2018 года компания Blizzard завершила свой основной доклад на ежегодном фестивале BlizzCon объявлением о разработке игры серии Diablo для телефонов. Новость была встречена слабыми аплодисментами. Это было непонятное маркетинговое решение, сразу же вызвавшее противоречивые мнения — фанаты легендарной франшизы экшн-RPG громко обвинили компанию в пренебрежении PC-игроками.
Вероятно, маркетинговый отдел Blizzard ожидал, что фанаты Diablo будут вдохновлены Diablo Immortal, но это заявление стало ещё одним странным ходом в серии диких решений, принятых по отношению к Diablo на протяжении последних нескольких лет. После провального выпуска Diablo III на PC в 2012 году и долгой дороги к искуплению, завершившейся выпуском в 2014 году расширения Reaper of Souls, фанаты ожидали долговременной поддержки, а возможно и второго расширения третьей части Diablo. Ведь она всё-таки продалась тиражом более 30 миллионов копий.
Но после 2014 года обновления Diablo III были малыми и спорадическими, а теперь, четыре года спустя, заявление Blizzard о создании Diablo Immortal в то время, когда фанаты изголодались по любым новостям о Diablo IV, привело к серьёзным вопросам о будущем франшизы.
Что же происходит с Diablo? Что случилось с долговременным планом развития Diablo III? Является ли тот факт, что разработка Diablo Immortal частично передана китайской компании NetEase, знаком, сообщающим о том, что Blizzard понизила свои стандарты или решила отказаться от своей основной аудитории? Разрабатыватся ли Diablo IV, или Blizzard променяла PC-игры на мобильные?
Чтобы попробовать ответить на этот вопрос, я поговорил с 11 нынешними и бывшими сотрудниками Blizzard, каждый из которых выступил анонимно, потому что не имеет разрешения на контакты с прессой. Они рассказали мне об отменённом втором расширении для Diablo III и о Diablo IV, которая действительно разрабатывается, но в 2016 году произошёл «перезапуск» проекта. Мои собеседники говорили о популярности серии в Китае, которая стала одной из основных причин появления Diablo Immortal, а также о том, как призрак отменённой игры Titan продолжает влиять на многие решения Blizzard.
Некоторые из моих контактов подняли вопросы о влиянии на любимую многими компанию-разработчика видеоигр её владельца — Activision. В 2008 году Activision слилась с издателем Vivendi (на данный момент являющейся держателем пакета акций Blizzard) и стала называться Activision Blizzard, но в течение последнего десятилетия Blizzard гордилась сохранившейся у неё независимостью. Имея собственную структуру управления и кампус в Ирвине, штат Калифорния, Blizzard всегда выделялась среди других отделов и дочерних компаний Activision. (Главный штаб Activision находится в часе езды от Ирвина, в Санта-Монике.) Вместо того, чтобы придерживаться строгих производственных циклов и, допустим, ежегодно выпускать для Activision игры серии Call of Duty, Blizzard традиционно давала своим разработчикам как можно больше времени. В том числе благодаря этому компания известна созданием одних из самых лучших игр в мире.
Однако сотрудники Blizzard говорят, что одной из важнейших тем, обсуждаемых в этом году, стало сокращение расходов. У фанатов, а также у людей, работавших и работающих в Blizzard, возникли подозрения, что это может привести к глубоким изменениям в культуре компании.
Когда мы попросили комментариев, Blizzard отправила нам по почте заявление, подписанное её официальным представителем. Процитирую его: «Blizzard была и остаётся компанией, главными в которой являются разработчики. Все игры, которые мы создаём — это реализация идей самих влюблённых в своё дело разработчиков. Это так же относится к Diablo Immortal, как и к Warcraft: Orcs & Humans, или к Overwatch, или к любой другой игрой, созданной нами. Мы считаем, что лучше всего делать игры, в которые верят наши разработчики».
В конце 2013 года или, возможно, в начале 2014 года, незадолго до выпуска Reaper of Souls, Blizzard сделала внутри компании заявление, поразившее команду разработчиков: второе расширение Diablo III отменяется. Team 3, отдел Blizzard, отвечающий за Diablo, не успел вложить много труда в это второе расширение — в основном они занимались Reaper — но оно было запланировано, как их следующий проект. И теперь оказалось, что его не будет.
«Руководство сказало команде: „Вы закончили Reaper of Souls, и он очень хорош. Но мы думаем, что для франшизы будет лучше двигаться к Diablo IV, какую бы форму она ни приняла“», — рассказал нам один из присутствовавших в то время сотрудников. «Команда в целом, как мне показалось, ощущала, что получила сигнал о недоверии к ним руководства. Они считали, что Diablo III оказалась огромным провалом».
Действительно ли Diablo III была провалом? Конечно, выпуск в мае 2012 года давно ожидаемой экшн-RPG обернулся мгновенной катастрофой: фанаты по всему миру пытались запустить игру и натыкались на печально известную «Ошибку 37», которая уже стала мемом. Были и другие проблемы, например, жестокая кривая сложности и аукцион за реальные деньги, позволявший игрокам покупать и продавать лут за наличку, перекашивая баланс предметов Diablo III.
На протяжении 2012 и 2013 годов Team 3 исправила многие из этих ошибок, изменив систему сложности и убрав из игры аукцион. Diablo III постепенно превратилась в любимую игру, а после Reaper of Souls, вышедшего в марте 2014 года, команда разработчиков превратила её в одну из самых обласканных критиками экшн-RPG. Тогда почему Blizzard отменила второе расширение?
«Многие были этим поражены», — рассказывает один из свидетелей. «Думаю, многие из разработчиков рассуждали примерно так: „Мы наделали ошибок в Diablo III, но осознали их и выпустили Reaper, чтобы показать, на что мы способны. Мы исправили игру, и Reaper действительно хороша“. Мне кажется, многие считали, что справились бы дальнейшей разработкой и что второе расширение, каким бы оно ни оказалось, стало бы наивысшей степенью выражения этого… Отказ от продолжения, даже без проверки того, как покажет себя Reaper, причинил серьёзную боль».
До сих пор непонятно, почему Blizzard не захотела продолжать поддержку игры, имевшей столь большой коммерческий успех, но у Team 3 была теория, что руководство Blizzard потеряло веру в Diablo III и воспринимало её как ошибку ещё до выпуска Reaper. «Отзывы об игре были такими, что руководство подумало: „Разработчики серьёзно облажались“», — объясняет ещё один участник событий. «Они могли подождать несколько месяцев и посмотреть на то, как проявит себя Reaper, но по их мнению Diablo III была безнадёжна». (Когда Reaper был выпущен на PC в конце марта 2014 года, Blizzard заявила, что продала за первую неделю 2,7 миллиона копий — большое число, но только малая доля от примерно 15 миллионов копий Diablo III, проданных на PC и консолях.)
Blizzard не рассказывала об отмене конкретно этого расширения, но в своём заявлении упомянула отмены проектов в целом. «Что касается отмены проектов игр, то мы считаем её своей сильной стороной, отражением нашего стремления к качеству — такого стиля работы мы придерживаемся всегда», — заявил официальный представитель компании. «За минувшие три десятилетия мы выпустили примерно 50% от общего количества проектов, находившихся в разработке — только те из них, которые соответствовали уровню качества Blizzard. Решение об отмене игры принимать непросто, но для нас это всегда было верное решение. Отмена Titan привела к появлению Overwatch, а отмена Nomad — к World of Warcraft».
В марте 2014 года, когда фанаты праздновали выход Diablo III с победным Reaper of Souls, коллектив Team 3 разделился. Некоторые разработчики покинули компанию, других перевели на другие проекты, такие как World of Warcraft или только зарождающийся Overwatch. Некоторые остались, чтобы работать над патчами Diablo III, но Team 3 больше не существовала в полную силу. «В тот момент, когда у Blizzard была самая сильная команда разработчиков Diablo, компания разнесла её на кучу частей», — рассказал нам один человек, работавший над Reaper of Souls. Для этих разработчиков такой ход со стороны руководства Blizzard показался противоречивым. «Было бы больше похоже на Blizzard, если бы команде дали больше времени, чтобы посмотреть, как проявит себя Reaper, и каким окажется второе расширение», — добавил этот разработчик.
Diablo III: Reaper of Souls.
Оставшиеся в Team 3 разработчики начали обсуждать, на что могла бы походить Diablo IV. Джош Москьера, начинавший в команде консольных разработчиков Diablo III, а потом взявший бразды правления Reaper of Souls, должен был стать ведущим разработчиком нового проекта под кодовым названием Hades («Аид»). Его цель заключалась в том, чтобы направить франшизу совершенно иным курсом.
По словам трёх людей, знакомых с проектом, Москьера и его команда разрабатывали Hades как Diablo в стиле Dark Souls. Игра должна была стать готическим сложным dungeon crawler-ом. Вместо изометрического угла камеры, привычного по первым трём Diablo, она должна была использовать вид от третьего лица и камеру, расположенную над плечом персонажа. Это сильно отличалось от всех предыдущих игр, и некоторые сотрудники Blizzard даже считали, что проект не должен называться Diablo IV. С 2014 по 2016 год это был основной проект Team 3, разрабатываемый параллельно с несколькими патчами и небольшими обновлениями контента Diablo III. Затем, как и второе расширение Diablo III до него, проект Hades был отменён.
Как и в случае с любой другой отменой, существует множество вероятных её причин, но двое людей, участвовавших в его создании, сообщили, что Hades столкнулся с трудностями в разработке. «Игра никак не могла принять свою форму», — сказал один из них. В середине 2016 года Москьера покинул Blizzard. Не совсем понятно, ушёл ли он из-за отмены Hades, или Hades был отменён из-за его ухода, но совершенно ясно, что на этом этапе проект положили на полку. (Когда Kotaku связался с Москьерой, тот отказался от комментариев.)
В последующие месяцы Team 3 занималась двумя задачами. Разработчики, которым после отмены Hades было нечем заняться, создавали скачиваемый контент для Diablo III под названием Rise of the Necromancer — дополнение с новым классом персонажа, которое, как надеялась команда, удовлетворит фанатов, жаждавших обновлений Diablo. А часть из них начала работать над проектом под кодовым названием Fenris.
Fenris, по утверждениям всех наших источников, и является текущим воплощением Diablo IV. Team 3 работала над этой версией игры с 2016 года, и те, кто её видел, были настроены оптимистично. «Директор по дизайну Луис Баррига создал очень мощное видение игры», — рассказывает бывший сотрудник. «В Blizzard оно восхитило очень многих».
Одной из ключевых частей этого видения был графический стиль. При разработке игр многие студии используют то, что они называют столпами (pillars) — принципы, позволяющие определить цели игры, чтобы все участники команды их понимали. У Fenris один из таких столпов бы простым: приветствуй тьму.
«Многие люди чувствовали, что Diablo III отошла от того, что делало Diablo Diablo с точки зрения графического стиля и эффектов заклинаний», — делится с нами сотрудник Blizzard. Он добавляет, что Fenris стремился выглядеть больше похожим на любимую многими Diablo II. Ещё один сотрудник сообщает: «Они хотели сделать её отталкивающей, тёмной, избавиться от всего того, что выглядело в Diablo III мультяшным… Создать то, чего люди боялись в Diablo II, но на современном уровне».
Fenris по-прежнему остаётся на ранних этапах разработки, и скорее всего не выйдет до 2020 года, и даже позже, поэтому можно с полной уверенностью сказать, что многие нынешние решения со временем изменятся. (Мы не знаем, будет ли она сначала выпущена PC или запланирована для одновременного выпуска на PC и консолях. На самом деле команда могла и не принять ещё такого решения.) Например, одна из тем обсуждений — сохранить ли изометрический угол камеры или воспользоваться видом от третьего лица, которой прототипировали для Hades. По словам трёх источников, знакомых с Fenris, последние сборки игры были изометрическим, как и предыдущие игры Diablo , но вопрос в том, сохранится ли такая ситуация.
Ещё один столп Fenris — стремление сделать Diablo более социальной, вдохновиться Destiny и добавить в игру то, что один из разработчиков Blizzard назвал «лёгкими элементами MMO», развить прошлые успехи Blizzard в жанре MMO. В предыдущих играх Diablo присутствовали города-хабы, в которых было полно квестодателей и продавцов. Представьте, что исследуя эти хабы, вы сможете встречать других игроков и объединяться с ними. А что, если вы могли бы проходить с ними создаваемые подземелья, как в налётах Destiny или инстансах World of Warcraft?
«Пока вопрос стоит так: если это будут аналоги „налётов“, где игроки должны проходить качественно проработанный уровень подземелья с хорошим сюжетом, то как это будет сочетаться с Diablo?», — рассказал один источник, знакомый с проектом. «Что, если у нас будет просто привычный стиль Diablo, в котором несколько человек на карте занимаются разными крутыми вещами?»
Ещё один повисший в воздухе вопрос — способы монетизации Fenris. Другие крупные игры Blizzard, наподобие Overwatch и Hearthstone, обеспечивают постоянный поток доходов благодаря косметическим микротранзакциям и комплектам карт. В случае с Diablo Blizzard пока не нашла способа создания такого генератора налички. («У компании всегда были проблемы с обеспечением долговременной монетизации Diablo III», — подтвердил один бывший сотрудник.) Из того, что мы слышали, следует, что ответов на эти вопросы для Fenris по-прежнему нет, и они могут оставаться неотвеченными ещё очень долго.
Fenris по-прежнему на раннем этапе создания, и все эти принципы могут поменяться или вообще не попасть в финальный продукт. Тем не менее, если четвёртая Diablo находится в активной разработке, то сложно не задаться вопросом: почему Blizzard о ней не говорит? Компания намекала о существовании игры, настаивая в постах и трансляциях, что в разработке находятся «несколько проектов Diablo», но упоминание словосочетания "Diablo IV" могло бы значительно ослабить негодование, вызванное Diablo Immortal.
В начале этого месяца я сообщал, что Blizzard записала видео для BlizzCon, в котором сооснователь компании Аллен Эдхем рассказывает о Diablo IV. Позже Blizzard оспорила утверждения о том, что видео создавалось для BlizzCon. В последующих обсуждениях два источника сообщили мне, что несмотря на заявления компании, в 2018 году существовали планы объявления о разработке игры в этом году. «В январе они уже были к этому готовы. „Мы сделаем всё правильно, у нас будет играбельное демо“», — рассказал один. «Но к маю игра особо не продвинулась. Это обычные проблемы. Иногда работа идёт медленее, чем хочется». По словам этого источника, к лету компания всё ещё считала, что объявление будет сделано. «Думаю, проблема в терминологии… Если бы мнение в любой момент изменилось, они могли бы сказать: „Она и не была запланирована“. По крайней мере, как говорили команде разработчиков, тизер должен быть выпущен, такими были намерения».
С другой стороны, разработчик, не вовлечённый в создание Diablo, но участвовавший в планировании BlizzCon, сказал мне, что по его информации, на шоу не планировалось объявлять о Diablo IV.
Объявление о разработке Diablo Immortal на BlizzCon 2018 вызвало широкую негативную реакцию.
Как бы то ни было, объявления о разработке Diablo IV не случилось. Существует одна теория, почему так произошло: Blizzard преследует призрак Titan.
Под кодовым названием Titan скрывалась совершенно новая MMO, которую Blizzard начала разрабатывать примерно в 2007 году. Она задумывалась как сочетание The Sims, Left 4 Dead и Team Fortress 2: днём игрок занимался своими делами, а ночью превращался в супергероя. Titan должен был стать новым поворотом жанра, как это раньше произошло с World of Warcraft. (Подробнее о том, как всё это задумывалось, можно прочитать в нашем отчёте за 2014 год.)
В начале 2013 года, после долгого и медленного цикла разработки, Blizzard отменила Titan. Часть его команды перешла к разработке Overwatch, получившей большой успех, но для Blizzard проект стал пятном на репутации — огромной тратой времени и денег, о которой, к неудовольствию многих, узнала публика. Мало того, что компания потратила ресурсы на провальную игру — об этом ещё и знали все. Blizzard объявила о проекте в 2008 году, и о его существовании часто упоминалось на протяжении последующих лет.
Поэтому с учётом того, что Fenris находится на этапе ранней разработки, а также того, что четвёртая Diablo уже претерпела серьёзную «перезагрузку», команда справедливо беспокоится об ещё одном долгом цикле разработки, который может завершиться катастрофой. Даже слова "Diablo IV" могут вызывать ожидания, которые разработчики пока не хотят обосновывать. «Команда Diablo параноидально боится сказать что-то лишнее, а потом попасть в порочный круг», — сказал один из бывших разработчиков Blizzard. «Они не хотят показывать игру, пока у них не будет трейлера и демо».
«Очевидно, что тень Titan довлеет над всеми нами», — сказал ещё один бывший сотрудник Blizzard. Разработчик добавляет — несмотря на то, что из пепла Titan возникла Overwatch, «люди не видят, что Titan завершился успехом».
«Полагаю, что компания стремится объявить об игре уже близко к сроку, когда люди смогут в неё сыграть», — говорит нынешний разработчик Blizzard, упоминая и Titan, и другой печально известный отменённый проект Blizzard под названием StarCraft: Ghost. «Они подготовили людей к большому разочарованию». В своём заявлении Blizzard тоже это подтверждает. «Что касается необъявленных игр, то в процессе разработки может возникнуть очень много изменений в развитии и направлении проекта, поэтому мы стремимся не делиться подробностями, пока проекты не будут готовы. При объявлении о разработке мы предпочитаем иметь чёткий план с конкретными подробностями, а может быть и играбельным демо. Это относится и к проектам Diablo, и другим играм».
Также логично задаться вопросом: насколько Titan повлиял на процесс разработки Blizzard? За последние несколько лет мы видели семи- или восьмилетний цикл разработки Titan, Diablo III (разработка которой началась в начале двухтысячных, но сама игра была выпущена в 2012 году), и StarCraft II (с 2003 по 2010 годы). Некоторые ветераны-разработчики Blizzard более десяти лет работали над одним проектом, из-за чего некоторые из них стали стремиться к созданию менее масштабных и более коротких игр. Именно поэтому в Blizzard теперь есть новый тайный отдел, работающий немного иначе, чем остальные.
В дни, последовавшие за BlizzCon 2018, когда фанаты Diablo по всему миру негодовали из-за объявления о выпуске Diablo Immortal и отсутствия новостей о Diablo IV, многие из них задавались вопросом: привела ли разработка Diablo Immortal к пренебрежению другими играми серии Diablo?
Как оказалось, Diablo IV и Diablo Immortal разрабатываются разными командами, работающими в разных отделах. Проектом под названием Fenris занимается Team 3, а Diablo Immortal частично разрабатывается NetEase, а частично — небольшой группой сотрудников Blizzard, составляющей один из новейших отделов компании: incubation.
В 2016 году, когда сооснователь Blizzard Аллен Эдхем вернулся в компанию, он заявил, что возглавит этот новый отдел. Вдохновлённый серьёзным успехом экспериментальной карточной игры Hearthstone (2014 год), этот «инкубационный» отдел должен был помогать культивировать для компании новые инновационные проекты. Он отвлёк от работы некоторых ветеранов Blizzard, например Тома Чилтона, который в течение шести лет был директором World of Warcraft и ещё шесть лет до этого — её дизайнером. (Теперь Чилтон возглавляет разработку мобильной игры.)
Ещё один ветеран разработки, ушедший в incubation — это Уайат Ченг, больше десяти лет работавший над Diablo III и, по словам двух знающих его людей, захотевший перемен. Blizzard заключила партнёрское соглашение с китайской компанией NetEase о публикации Diablo III как free-to-play в Китае, где она получила большой успех. Приблизительно в 2016 или 2017 году две компании решили сотрудничать и начать разработку того, что будет называться Diablo Immortal — игры серии Diablo только для мобильных, ведущим дизайнером которой будет Ченг. «По сути, она появилась только потому, что нам стало известно, как её ждут в Китае», — рассказывает разработчик компании. «На самом деле она делается для Китая».
Три источника из Blizzard сообщили мне, что изначально выпуск Diablo Immortal планировался только в Китае, по крайней мере, в течение первых месяцев или даже года, в основном затем, чтобы протестировать её среди китайских фанатов перед выпуском на Западе. «Планка качества на китайском рынке, особенно с точки зрения частоты кадров, невероятно низка», — сказал один из источников. «Там можно выпустить как готовую игру то, что здесь бы посчитали альфа-версией». По словам этих источников, позже Blizzard решила уделить больше времени полировке игры и подготовить её к международному анонсу и выпуску.
В своём заявлении Blizzard сообщила, что Diablo Immortal разрабатывалась и для западного, и для восточного рынков, но не стала комментировать, планировался ли изначально выпуск сначала в Китае. «Одна из наших основных ценностей — глобальное
Кинематографический трейлер Diablo Immortal стал одним из видеороликов, получивших в YouTube наибольшее количество «дизлайков».
Diablo Immortal — не единственная мобильная игра в «инкубационном» отделе Blizzard, и хотя скептические фанаты могут подвергнуть сомнению причины выпуска этих игр, и нынешние, и бывшие сотрудники настаивают, что эти игры разрабатываются, потому что разработчики Blizzard искренне хотят их создать.
«В Blizzard много игроков в мобильные игры», — сказал штатный разработчик. «Многие в настоящем восторге от мобильных игр. Реакция на Immortal внутри компании сильно отличается от реакции остального мира. Частично это вызвано тем, что люди хотят работать над проектами поменьше, а маленькие игры логичнее выглядят на мобильных платформах».
Например, разработчики сказали мне, что некоторые люди из Blizzard играют в Pokémon Go. Как сообщил один из разработчиков, знаменитая статуя орка в центре кампуса Blizzard стала «джимом» (Pokémon Gym), и сотрудники ежедневно ведут войны за контроль этой точки.
Логичным продолжением этого стало то, что одна из «инкубационных» команд занялась разработкой Warcraft-версии Pokémon Go, которую сейчас делают для смартфонов. Разумеется, руководство видит в этом спин-оффе франшизы Warcraft источник большой прибыли, но игра производится и потому, что ведущий дизайнер Кори Стоктон (раньше работавший над World of Warcraft) является огромным фанатом Pokémon. (Люди, игравшие в мобильный Warcraft, говорят, что она всё-таки ближе к франшизе, чем к Pokémon Go и содержит однопользовательские механики.)
Возможно, для Эдхема это ситуация win-win. Благодаря мобильным играм Blizzard может удовлетворить запросы инвесторов Activision, обратившись к развивающимся видеоигровым рынкам Китая и Индии. В то же время компания порадует ветеранов, позволив им поработать над небольшими проектами. «На самом деле, всё, что находится в „инкубационных“ отделах, остаётся там, потому что Аллен Эдхем считает эти проекты достойными внимания», — сообщил ещё один штатный разработчик. Возможно, эти мобильные игры окажутся не особо привлекательными для большинства хардкорных фанатов Blizzard, предпочитающих играть только на PC, но они очень нравятся разработчикам.
Кроме того, воздействие Activision на Blizzard за последний год стало очень чувствительным — сотрудники Blizzard говорят, что ситуация для когда-то автономной компании начинает немного меняться.
Весной 2018 года, во время общего совещания «Battle Plan» финансовый директор Амрита Ахуджа обратилась ко всему персоналу компании. Для многих стало неожиданностью, что одной из целей компании Blizzard на год назвали экономию денег.
«Впервые мы услышали, что приоритетом на год станут сокращение расходов и экономия», — рассказывает один из участников совещания. «Нам изложили это так: не тратьте деньги без необходимости».
Ахуджа была новичком в Blizzard, она стала финансовым директором после перевода из главного штаба Activision в Санта-Монике, где восемь лет работала в финансовом отделе и отделе по связям с инвесторами. У сотрудников Blizzard сложилось ощущение, что она пришла, чтобы подчистить бюджет, сэкономить как можно больше средств, и в то же время стимулировать производительность Blizzard. (В своём заявлении Blizzard сообщила «Мы активно привлекали Ахуджа и выбрали её из большого списка компетентных и квалифицированных кандидатов».) Выпущенная 2016 году Overwatch стала огромным хитом, но в 2017 и 2018 годах компания выпустила мало продуктов — ремастер StarCraft, расширение World of Warcraft и, разумеется, патчи и обновления к другим играм.
Традиционно Blizzard оставалась полностью независимой от Activision, имела собственные стандарты качества и бренды, вплоть до того, что они воспринимались как две совершенно разные компании. Можно найти в StarCraft II «пасхалки» из World of Warcraft, но вы никогда не увидите персонажа Overwatch в Call of Duty. Однако за последние годы ситуация изменилась. В цифровом магазине Blizzard Battle.net теперь есть игры Activision — Destiny 2 и Call of Duty: Black Ops 4. На трансляции BlizzCon 2018 появилась Bungie, чтобы заявить о том, что Destiny 2 будет временно бесплатной. И разработчики Blizzard начинают ощущать, что две компании всё больше и больше сближаются.
Оказалось, что 2018 год будет для Activision блеклым. Компания недовольна показанными Destiny результатами, а ноябрьский отчёт за фискальный третий квартал разочаровал инвесторов. Одной из волнующих бухгалтеров тенденций стала стагнация MAU компании Blizzard (количества ежемесячных активных пользователей), которая является важнейшей метрикой для таких игр-сервисов, как Hearthstone и Overwatch. Как Activision сообщила инвесторам, на протяжении 2018 года эти показатели снижались. Если учесть недостаток новых игр Blizzard, то легко понять, почему руководство Activision может захотеть вмешаться.
«Может сложиться впечатление, что Blizzard „прогнулась“ и у нас нет денег», — сказал бывший сотрудник Blizzard, по его словам в этом году покинувший компанию частично из-за воздействия Activision. «По тому, как каждая мелочь рассматривается с точки зрения расходов. Но это очевидно не так. Однако я впервые услышал фразу „Нам нужно показать рост“. Меня это крайне разочаровало».
Интернет-магазин Blizzard теперь продаёт игры, созданные другими студиями Activision.
Похоже, что Blizzard увеличивает штат команд разработки — один штатный разработчик сказал нам, что его команду мотивируют расширяться — в то же время сокращая расходы во всех остальных сферах. Возможно, этот процесс ещё не закончен, потому что Activision, похоже, всё ещё пытается увеличить объёмы продукции Blizzard и выпускать больше игр на регулярной основе. Вероятно, заявление Ахуджа весной 2018 года может быть только началом.
«Нас попросили тратить меньше по каждой статье расходов, потому что компания не создаёт новой интеллектуальной собственности», — рассказывает один из бывших разработчиков. "Overwatch подняла планку того, сколько мы можем зарабатывать за один год, поэтому со стороны Activision возникло огромное давление. Они хотят что-нибудь показать держателям акций". (В докладе о финансовой деятельности компании после выпуска Overwatch Activision сообщила, что игра принесла ей более миллиарда долларов дохода.)
Затем, в октябре 2018 года Blizzard потеряла своего лидера. Сооснователь и генеральный директор компании Майк Морхейм, неформально общавшийся с фанатами на каждом BlizzCon, сообщил о своём уходе и замене ветераном разработки World of Warcraft, продюсером Джеем Алленом Брэком. Аллен Эдхем и директор по развитию Рэй Греско тоже вступили в высшее руководство Blizzard, возможно, для того, чтобы студия управлялась разработчиками игр, которые живут и дышат компанией.
Это было сильным потрясением для Blizzard, и оно произошло как раз в то время, когда уже появились вопросы о давлении Activision. Многие в компании любили Морхейма. Один бывший разработчик Blizzard назвал его «анти-CEO».
«Его не волновала доходность. Он просто хотел, чтобы разработчики были счастливы, он хотел делать хорошие игры и радовать сообщество».
Внезапно начали распространяться слухи, опасения о будущих программах снижения расходов и домыслы о том, какие планы генеральный директор Activision Бобби Котик имеет на Blizzard. «Внутри Blizzard мы начали ощущать, что финансы стали так важны, как никогда не были раньше», — сказал один недавно уволившийся сотрудник. «Такого никогда нельзя было услышать три-четыре года назад».
Изменения в культуре не всегда очевидны. Каждый, кто работал в крупной компании, может подтвердить, что невидимое давление может нарастать постепенно. «Есть искушение назвать Activision злодеем, но я думаю, что её воздействие гораздо слабее», — говорит один из штатных разработчиков. Кто-то в Blizzard может принять решение из наилучших побуждений, но если он при этом подсознательно понимает, что корпоративные боссы из Activision хотят сокращать расходы и радовать инвесторов, то кто знает, что может повлиять на их мнение? Activision и Blizzard всё больше сближаются, поэтому кто знает, какие связи мы увидим среди разных её отделов? Сегодня многие испытывают тревогу за Blizzard, как внутри, так и за пределами компании. Странные решения, связанные с франшизой Diablo, только подкрепляют её. Некоторые из нынешних и бывших сотрудников Blizzard считают, что отмена второго расширения Diablo III была одной из самых серьёзных ошибок компании за последние годы. Один из ветеранов Blizzard вспоминает: «Многие из нас говорили друг другу: „Если бы мы только сделали это второе расширение, вместо того, чтобы потерять половину команды в результате её отмены. А потом ещё эти изменения в штате, в руководстве, неудача с Hades… Если бы мы не делали ничего этого и просто сосредоточились на создании качественного третьего акта Diablo, то сейчас бы он уже вышел“.
У Diablo есть будущее, не связанное целиком с мобильными играми. Пусть Diablo III движется к закату, но Diablo 4 по-прежнему в разработке, несмотря на культуру секретности, не позволяющую Blizzard даже упоминать это название. Мы никак не может узнать, что случится с проектом в будущем, но пока он существует. Серьёзный вопрос заключается в том, как будет выглядеть Blizzard через два года? А через пять? Как корпоративные ожидания и давление повлияют на компанию, которую игроки любят уже почти три десятилетия? Возможно, ответов мы не узнаем до BlizzCon 2028.
Автор: PatientZero