
Gamescom и Tokyo Game Show, как и E3, являются важнейшими игровыми мероприятиями для сотен тысяч разработчиков, фанатов и профессионалов отрасли, работающих в Европе и Японии. Обе выставки привлекают к себе множество разных людей, от инди-разработчиков из Швеции до огромных студий из Осаки с тысячами сотрудников.
Как и на других крупных игровых конференциях, здесь уделялось очень мало внимания темам, которые издателям не хотелось бы поднимать. Вопросы о проблемах с сотрудниками могут привести к прекращению интервью, но жизненно необходимо продолжать то, чем мы занимались на E3, и продолжать раскрывать подробности «культуры кранчей» и других несправедливых практик, принятых в игровой отрасли.
Увольнения, закрытие студий, кранчи — в США всё это кажется обычной рутиной. Такие компании, как Rockstar заставляют сотрудников постоянно работать по шестьдесят часов в неделю, а Telltale увольняет бОльшую часть персонала без предупреждений и выходного пособия. Поэтому очень важно обращать внимание на несправедливые условия труда, чтобы эту ситуацию можно было исправить.
Для этой статьи мы взяли восемь интервью с работниками игровой индустрии — японских студий с тысячами сотрудников, итальянской команды из 50 человек и у шведской студии из двух человек. Многие очень открыто рассказывали о проблемах, которые вносят в разработку игр кранчи, другие же не желали отвечать вовсе. С японскими разработчиками мы общались через переводчиков.

Metro Exodus, изображение предоставлено Deep Silver
Джон Блок (Jon Bloch), исполнительный продюсер Metro Exodus
Один из вопросов, которые мы поднимаем на этой выставке — это трудовые практики в отрасли. Мы изучаем, как студии справляются с кранчами, достигают здорового баланса между работой и жизнью. Предпринимает ли 4A Games какие-то усилия, чтобы бороться с кранчами и обеспечивать справедливое отношение к сотрудникам?
Блок: Сложно жить в таком месте, как остров Мальта, и не иметь хорошего ощущения баланса между жизнью и работой. Мы работаем очень напряжённо, но кранчей у нас не бывает вообще. В отношении рабочего графика мы стремимся вырабатывать самодисциплину. Люди могут работать дополнительно, чтобы улучшить результат своего труда, но это должен быть их личный выбор. Мы не ставим в график обязательные сверхурочные часы, но они случаются.
Когда вы закладываете в график переработки или приказываете людям работать сверхурочно, то готовите себя к провалу. Если вы на ранних этапах прорабатываете график, достигаете по нему общего согласия и привносите ощущение личной ответственности, то оказываетесь в гораздо лучшей ситуации.
Были ли у вас, как у лидера команды, случаи, когда приходилось говорить: «Да, я знаю, что всем нам нравится наша работа, но это может подождать до понедельника»?
Блок: Когда в твоей студии работают люди, страстно преданные проекту, подобное проще сказать, чем сделать. Это может происходить, когда у нас организуется общее мероприятие, и мне приходится просить людей выйти из-за столов, отдохнуть и провести время вместе. Но когда тебя действительно волнует твоя работа и ты целиком погружён в неё, не хочется останавливаться — ты хочешь делать её только лучше.
Например, наш креативный директор, увидев в трейлере Red Dead Redemption 2 валящий из поезда дым, сказал «Мне нужно вернуться назад, и сделать наш дым лучше!» И это вполне здоровая, конкурентная атмосфера, когда ты находится на переднем крае технологий и качества графики.
Это одна из тех вещей, которая похожа на бесконечную кроличью нору, потому что на самом деле такую работу никогда невозможно завершить. Помните поговорку о творениях искусства, которые на самом деле никогда не завершены? Именно так все мы ощущаем себя.

Dragon Quest 11, изображение предоставлено Square Enix
Хокуто Окамото (продюсер) и Такэси Утикава (директор игры) Dragon Quest XI
Я хотел узнать, как вы, японские разработчики, справляетесь с кранчами — работаете подолгу, жертвуете выходными и другими аспектами своей жизни, чтобы уложиться в дедлайн. Не уверен, распространён ли термин «кранч» в Японии, но сталкивались ли вы с ним когда-нибудь? Пытались ли найти какие-то способы его избежать?
[Все смеются]
Окамото: О, да, мы с ним сталкиваемся.
Я абсолютно чётко осознаю, что конечный продукт не будет полностью соответствовать тому, что было задумано. Поэтому в процессе работы я говорю своей команде: «Вот самые важные аспекты, без которых мы не можем обойтись», а всё остальное я оставляю на откуп сотрудников, позволяя им принимать решение самостоятельно.
Кроме того, с точки зрения разработки одной из важных частей работы было создание плагина для Unreal Engine. Мы не переделывали для игры никаких частей движка, потому что в противном случае пришлось бы изменять и другие части. В результате у нас возникала куча багов, и мы понятия не имели, откуда они взялись. Этот процесс занимал целый месяц, иногда и больше. Мы останавливались на стабильной версии, чтобы работа не превращалась в мучение.
Утикава: В некоторые моменты мы работали даже по 12 часов. Рядовые сотрудники уходили домой, но для нас основной работой была проверка игры, и на это тратилось множество времени.
Вы сказали, что отправляли коллектив по домам, чтобы сотрудники не работали так же долго, как вы, но делали ли вы что-то конкретное, чтобы помогать им поддерживать здоровое равновесие между работой и жизнью?
Окамото: Именно так и работает наша компания, такова точка зрения Square Enix.
Утикава: Если говорить с точки зрения разработчика, то большинство участников коллектива присоединялись к нам как фанаты игры. Им нравилась эта серия, они в неё играли, а поэтому их мотивация была очень сильной. Кроме того, они привыкли к работе над серией, ведь многие из них многие годы создавали разные её части. Поэтому в коллективе существует сильное стремление к созданию как можно более качественной игры за выделенное время. То есть да, разумеется, мы много работали, но это стремление помогало нам сдерживать друг друга.
Окамото: У нас бывали сверхурочные часы, всё таки дедлайн — это дедлайн, и работу нужно выполнить. В нашем случае (и эта ситуация может быть уникальной) всё создаваемое нами в процессе разработки передавалось для проверки Юрисану. Если он говорил: «Нет, это не пойдёт», то мы должны были вернуться и переделать работу, и это был наш самый серьёзный дедлайн.
Думаю, это замечательно, что часть членов команды присоединилось к Square Enix как фанаты игры, но вы не волновались о том, что кто-нибудь из них станет перерабатывать до выгорания? Что они будут вкладывать кучу лишних часов, что может повлиять на их здоровье или даже снизить качество работ?
Окамото: Я не понимаю, как могут дополнительные усилия снизить качество?
Кажется, я вполне понятно объяснил, что есть предел, до которого может работать человек, и если он будет слишком перерабатывать, от этого пострадает качество результатов. Я пытался спросить — делаете ли вы что-то, чтобы их страстью никто не манипулировал? Пусть даже ненамеренно?
Утикава:Square Enix никогда бы не сделала ничего подобного, хоть мы и говорим иногда: «Если ты любишь игру, то действительно ли тебя устраивает такое качество?»
Окамото: Знаете, в больших компаниях такое случается, они не идеальны. Но что касается нашей компании, то мы делаем всё возможное, чтобы не быть похожими на них.
Можете подробнее рассказать о том, что вы предпринимаете?
Окамото: Это зависит от условий, в которых коллективы сталкиваются с кранчами. Например, у дизайнеров возникают такие ситуации на ранних этапах разработки, но бывают периоды, когда у них совсем нет работы. Мы пытаемся сделать так, чтобы отделы, у которых нет большой нагрузки, брали дополнительное время для отдыха.
Считаете ли вы, что кранчи являются серьёзной проблемой в Японии?
Утикава: В Японии есть проблемы с переработками. Мы осознаём, что это серьёзная проблема.
Как вы думаете, возможна ли разработка игр без кранчей?
Утикава: Есть способы улучшения ситуации в разработке игр с помощью технологий. например, использование ИИ для устранения багов.
Но я считаю, что со временем наше положение улучшилось, особенно со времён создания Dragon Quest 1. Говорили, что тогда люди оставались всю ночь, чтобы работать над игрой. Я был моложе и это мне казалось крутым. Но когда я на самом деле попал в отрасль и посмотрел на это с точки зрения бизнеса, то понял, что учитывать следует множество факторов. Все проверки, которые нужно провести, и все дела, которыми каждый отдельный разработчик должен заниматься за пределами работы, в своей личной жизни. Я считаю, что при создании игры очень важно создать правильный график, тщательно всё продумать, и сделать так, чтобы люди могли продолжать свою жизнь за пределами работы.
Я не думаю, что сейчас есть необходимость оставаться на работе всю ночь. Но лично я, когда мне будет совершенно необходимо улучшить игру, сделаю именно так.

Bad North, изображение предоставлено Raw Fury
Оскар Столберг, дизайнер Bad North
На выставке мы задаём разным разработчикам, от маленьких инди-команд до огромных компаний, вопросы о кранчах и других условиях труда в отрасли. Большая ли у вас команда?
Столберг: В костяке команды только я и Ричард Мередит, мы основали компанию. Звуком занимаются подрядчики.
Как вы, инди-команда, отслеживаете свою работу и избегаете кранча? Пытаетесь ли вы делать что-нибудь, чтобы избегать его?
Столберг: Когда нас заваливает работой, начинается кранч. И это печально. Раньше я работал в Ubisoft, и когда у нас возникали кранчи, я мог винить в них кого-то выше по иерархии. Но теперь это делать сложнее, для создания игры требуется много труда, и иногда планирование оказывается ошибочным или времени уходит больше, чем ожидалось.
На коротких промежутках может быть даже забавно поработать интенсивно пару недель. Можно выработать отношение «так, давай это сделаем». У нас был такой период весной, когда мы планировали выпустить первую версию на консолях и много вечеров и выходных мы не успевали заняться ничем другим.
Вы как-то пытаетесь избегать подобных ситуаций? Можете ли дать какие-то советы, оглядываясь на них сегодня?
Столберг: Это сложно. Я не знаю, просто нужно больше времени. Проблема в том, что можно выделить больше времени, но это может означать, что разработка замедлится. Если отложить дедлайн на долгий срок, то вы не будете так сосредоточены. Возможно, мы можем улучшить планирование, я в нём не очень хорош.
Нам всё равно нужно правильно спать и время от времени заниматься спортом. Существуют аспекты, в которых можно пойти на компромисс, но не стоит включать в компромисс своё здоровье. Такие жертвы легче делать, когда ты в хорошем состоянии и остаёшься здоровым.
Можно ли создать игру мечты без кранча?
Столберг: Да, разумеется, это возможно. Не совсем понимаю, как, но это точно возможно.
Очевидно, что чем больше денег у тебя есть, тем дольше ты можешь работать, но нарабатывая опыт, ты можешь лучше предвидеть проблемы и создавать правильные графики.
Есть различия в том, как я работаю сейчас и что я делал в Ubisoft. Когда я работал там, если я выглядел уставшим, то мои руководители мне говорили пойти домой. В подобных компаниях ты может много работать, но всегда есть кто-то, на кого можно перебросить ответственность. В конце концов, неудачи — это не твоя вина, а кого-то наверху. Но сейчас, когда есть только мы, обвинить некого. Если я не сделаю свою часть работы, то её не сделает никто. В таком проекте, как Bad North, кранч отнимает не так много, потому что мы позаботились об этом.

Just Cause 4, изображение предоставлено Square Enix
Франческо Антолини (директор игры) и Мария Сен-Мартин (дизайнер систем) игры Just Cause 4
Как шведская студия Avalanche, руководство которой находится в Нью-Йорке, справлялась с кранчами в прошлом?
Антолини: Наша компания очень внимательно относится к соотношению между работой и жизнью. Это характеристика шведской культуры в целом и компании Avalanche в частности, поэтому мы не практикуем кранчи. Когда человек попадает в отрасль, то он слышит «городские легенды» о том, какие компании считают кранчи нормальными, поэтому старается избегать их.
Сен-Мартин: Индустрия всё ещё относительно мала и мы общаемся друг с другом, поэтому знаем, какие из компаний не учитывают интересы сотрудников при кранчах.
Это «сарафанное радио» или что-то другое?
Сен-Мартин: Ну, мы не говорим об этом постоянно. У всех нас есть друзья, работающие в других студиях, и когда мы встречаемся, то спрашиваем о делах. Иногда при этом упоминаются кранчи, но это не основная тема разговоров. Как я сказала, отрасль в целом, не только в Европе или Швеции, очень мала, поэтому когда ты «бьёшь горшки» с одним человеком, то распространяются слухи.

Soulcalibur VI, изображение предоставлено Bandai Namco
Мотохиро Окубо, продюсер Soulcalibur VI
Предпринимаете ли вы что-то, чтобы справляться с кранчами в процессе разработки?
К счастью, даже являясь японской компанией, мы не сталкиваемся с влиянием кранчей на Soulcalibur VI. В Японии есть проблема постоянных переработок. Условия работы улучшаются, но всё равно остаются большой проблемой.
Делаете ли вы что-то конкретное, чтобы бороться с этим в коллективе?
Во-первых, мы конечно «выгоняем» сотрудников домой и не даём задерживаться. [Смеётся]
Я продюсер, и моя задача — отслеживать это и делать так, чтобы сотрудники не перерабатывали. Ещё одна моя обязанность — я даю чёткие инструкции, чтобы моя команда не волновалась о том, куда идти и что делать. Я стремлюсь сделать график и инструкции понятными, чтобы люди могли работать не думая, что должны оставаться на переработки.
Проблема здесь в том, что разработчики постоянно хотят экспериментировать и пробовать новое. Разумеется, чаще всего это хорошо, но я стараюсь делать так, чтобы никто не волновался о том, надо ли что-то делать. Сотрудники могут откровенно говорить со мной обо всём, чтобы они не считали, что должны перерабатывать.
Всегда ли дело в том, чтобы ограничивать эксперименты, чтобы разработчики не перерабатывали, особенно когда ими движет страсть?
Да, это так. Большинство членов нашей команды присоединилось к проекту, потому что они очень хотели создавать Soulcalibur. Многие из них считают, что должны упорно работать, поэтому в этом отношении я им доверяю, и во многом делегирую им возможность принимать решения. Весь смысл в том, чтобы при этом они не перерабатывали, иначе от сверхурочных они могут выгореть и утерять смысл работы.
Такие отношения и доверие позволяют поддерживать мотивацию коллектива, но при этом задача заключается в том, чтобы они не работали слишком много; это уникальная проблема, с которой мне приходится бороться.

Ride 3, изображение предоставлено Milestone
Лука Гафассо, гейм-дизайнер Ride 3
Я хотел бы узнать, сталкиваетесь ли вы вы с кранчами в вашей итальянской студии?
Гафассо: Разумеется, они возникают, особенно когда появляются проблемы перед выпуском игры. Но так как мы специализируемся на симуляции мотогонок, то даже если в процессе производства возникали проблемы, мы начинали оптимизировать рабочий процесс. Поэтому если мы разработаем что-то хорошее, то можем повторно использовать это в других играх, жанр это допускает.
Но даже при этом, когда что-то ломается после выпуска или нужно что-то исправить в мультиплеере, наше сообщество хочет, чтобы всё было исправлено сразу же. Поэтому при возникновении проблем разработчики должны выполнять множество сверхурочной работы.
А как насчёт того, что не связано с упомянутой вами оптимизацией? Есть ли в Milestone какие-то другие программы, помогающие в сохранении баланса между работой и жизнью?
Гафассо: Ничего конкретного, но в моей студии особых кранчей не бывает. Компания видит, когда разработчики слишком много трудятся, и используют решения, позволяющие избегать выгорания, например, некоторые понедельники делаются выходными днями.
Иногда проблема в разработчике, который стремится отдать больше необходимого. Нам приходится говорить им, чтобы они не работали дома в три часа ночи. Часто бывает, что люди подключаются из дома, и компания не знает, что они работают. Milestone этого не нужно, компания хочет, чтобы график работы оставался нормальным.

Resident Evil 2, изображение предоставлено Capcom
Кадзунори Кадои (директор игры) и Цуёши Канда (продюсер) Resident Evil 2
На этой выставке мы задаём различным студиям вопросы о том, как они справляются с кранчами: с работой долгими сменами, по вечерам и выходным, чтобы успеть к дедлайну. Иногда ради работы люди жертвуют личной жизнью. Я уверен, что вы сталкивались с этим в процессе разработки. Вы как-то пытались с этим бороться?
Канда: Мы стремимся следовать инструкциям компании по сверхурочным, но иногда приходится работать в выходные или сверхурочно, и тому подобное. Задача продюсеров — эффективное управление ресурсами. В такие моменты нам приходится требовать от людей большего, но мы не можем заставлять их делать невозможное. Вопрос на самом деле в эффективном управлении ресурсами.
Кадои: Это не значит, что мы в такие моменты не выходим из офиса, или что там ещё рассказывают в страшилках. Но иногда приходится повышать нагрузку и упорно трудиться. Кроме того, я думаю, что раньше игры разрабатывались гораздо более короткими циклами, и этот последний рывок в конце был настоящим кошмаром. Сегодня игры создаются три-четыре года, поэтому один большой кранч в конце разделён на несколько мелких этапов проекта. Мы распределяем их, что, по-моему, меньше вредит, чем это было раньше.
Но даже если их растягивают, компания всё равно ожидает кранчей?
Кадои: Думаю да, но ситуацию можно улучшить. Например, движок, который мы используем для Resident Evil, разработан с учётом быстрых итераций и метода проб и ошибок, что снижает количество проблем в процессе работы, потому что мы не ограничены только одним решением. Сегодня мы можем быстро выполнять итерации и совершать ошибки на ранних этапах разработки. Если бы этого не было, то приходилось бы переделывать заново всю работу, что приводило бы к неожиданным кранчам.
Вы упомянули корпоративные инструкции, касающиеся переработок. Можете подробнее рассказать о них?
Канда: Это инструкции не конкретно компании, в каждой стране есть ограничение на количество рабочих часов. Мы учитываем и стараемся придерживаться этих правил.
Чем крупнее становится компания, тем легче замечать такие нарушения. Появляется больше сотрудников, большой отдел HR, в задачи которого входит обеспечение защита здоровья и сохранение баланса между работой и жизнью. Невозможно нарушать эти правила, потому что это было бы очень заметно.
Не говоря уже о том, что мы всё равно не хотели бы их нарушать. Есть хорошая система, которая позволяет нас контролировать. При необходимости мы можем усердно работать, но сохранять при этом здоровье.
(PR-представитель компании: У вас есть ещё какие-то вопросы касательно RE2?)
Да, но я ещё не закончил с этой темой.
(PR-представитель компании: Наши сотрудники здесь для того, чтобы рассказывать об игре, так что давайте вернёмся к ней.)

Ace Combat 7, изображение предоставлено Bandai Namco
Кацутоки Коно, продюсер Ace Combat 7: Skies Unknown
Были ли случаи, когда вашей команде приходилось участвовать в кранчах при разработке Ace Combat? Делали ли вы что-то, чтобы справляться с ними в вашем коллективе?
Коно: В августе и во время осенних праздников в Японии сезон выходных. Многие люди из моей команды вышли в отпуск. То есть они, похоже, решили качественно провести ежегодный отпуск. Я только что отправил важное письмо члену команды, но он его не видел, потому что находился на Гавайях. [Смеётся]
Не уверен, используется ли у вас понятие «баланс между работой и жизнью», но кроме отпусков пытаетесь ли вы делать что-то, чтобы работа не вторгалась в личную жизнь сотрудников?
Коно: На самом деле Bandai Namco делает многое для соблюдения баланса между жизнью и работой. Например, один раз в месяц компания заставляет меня покинуть работу и заняться чем-то, что с ней не связано. Поэтому даже если я очень занят, я провожу один день, делая всё, что пожелаю. Иногда я смотрю кино или хожу в театр, чтобы развеяться. Такой выходной даётся каждому члену команды.
Кроме того, есть и ещё одно отличие от былых времён: теперь никто не задерживается, чтобы работать по вечерам. Когда рабочее время заканчивается, свет просто выключается, и все должны разойтись.
У вас ведь не только один выходной в месяц, верно?
Коно: Конечно, это не считая обычных выходных и тому подобного.
Считаете ли вы, что кранчи являются проблемой в игровой индустрии Японии? За пределами Bandai Namco?
Коно: У японского правительства есть политика реформ условий труда. Поэтому, похоже, что и другие разработчики тоже меняются. Кажется, теперь индустрия сосредоточена на том, чтобы сделать как можно более эффективным то малое время, которое у нас есть.
И я не думаю, что причиной возникновения новой политики была игровая индустрия. Исторически народ Японии имел принцип «никогда не сдавайся». Думаю, что как страна в целом мы просто осознали — чтобы что-то сделать, нужно быть здоровым.
Считаете ли вы, что эта политика действительно имеет эффект?
По моему личному мнению, если ты не отдыхаешь и не проводишь интересно время за пределами работы, то начинаешь делать что-то скучное. Если ты хочешь сделать что-то интересное, то нужно сделать перерыв и освежиться.
Однако я считаю, что люди, стремящиеся делать интересные продукты, всегда думают о том, как совершенствоваться. Эти горящие люди работают по 24 часа в день, но не в том смысле, который мы с вами обсуждаем.
Все интервью были отредактированы ради чёткости и краткости.
Автор: PatientZero