Процесс создания игр часто связан с отсечением лишнего.
На множество отточенных готовых продуктов, выбравшихся на рынок, приходятся тысячи идей, не доживших до этого, или со временем мутировавших настолько, что в них невозможно узнать их первоначальный вид.
Gamasutra попросила разработчиков игр рассказать о самых запомнившихся идеях, которые пришлось вырезать, и о причинах отказа от них.
Митч Гителмэн, Harebrained Schemes
Разумеется, огромное количество фич сваливается в пропасть между амбициями и практической осуществимостью. По словам Митча Гителмэна, этот разрыв стал ещё больше, когда разработчики начали продавать свои проекты на платформах краудфандинга; он никогда не видел, чтобы масштабы ожиданий когда-нибудь увеличивались.
«Во время нашей кампании на Kickstarter по сбору средств на Shadowrun Returns в 2012 году Harebrained Schemes пришлось получить жёсткий урок управления масштабом проекта».
«Изначально наши связанные с игрой цели были достаточно реалистичны, но после того, как мы набрали нужные средства всего за 28 часов, нам пришлось повысить ставки. Это был один из самых первых видеоигровых проектов на Kickstarter, поэтому мы не могли исследовать предыдущий опыт. Нас застали врасплох, поэтому мы импровизировали, придумав серию дополнительных целей, в том числе добавление второго города, если мы наберём миллион долларов. Действие оригинальной настольной RPG происходило в Сиэтле 2053 года, и мы сказали бэкерам, что если нам удастся собрать такую сумму, то они смогут проголосовать за выбор дополнительного города».
Обещание почти вдвое увеличить масштаб игры — это амбициозный план, но к счастью для поклонников Harebrained, кратковременная потеря обернулась выигрышем на длинной дистанции.
«Перенесёмся вперёд на несколько месяцев, посвящённых ответу на вопрос „Как мы вообще будем делать эту игру?“: мы осознали, что никаким образом не сможем исполнить своё обещание и были вынуждены урезать объём. Однако мы пообещали, что после выпуска мы возьмём дополнительный город, за который проголосовали бэкеры, и используем его в качестве антуража полной второй кампании; кроме того, наши бэкеры получат эту кампанию БЕСПЛАТНО», — продолжает Гителмэн.
«Хотя это урезание оказалось болезненным, оно в результате привело к появлению Shadowrun Dragonfall — гораздо более масштабного и богатого игрового мира, чем просто второй город в Shadowrun Returns. Dragonfall стал фантастической возможностью взять за основу обещания Shadowrun Return и поднять наши нарративные способности на новый уровень. Возможно, раздача сорока тысяч копий игры бэкерам не была самым умным бизнес-решением в мире, но она доказала, что мы заслуживающая доверия студия, и подготовила нас к будущим успехам на Kickstarter, кульминацией которых стал самый амбициозный в истории Harebrained Schemes проект — Battletech.
Бренда Ромеро, Romero Games
Иногда приходится отказываться не просто от какой-то новой механики или слишком амбициозной системы. Иногда это абсолютно уникальный персонаж, творение, которое каждый автор признал бы более живым и ценным, чем любые наборы графики и диалогов. Подобного персонажа Бренда Ромеро не может забыть со времени её работы в Sir-Tech.
»После того, как мы закончили Wizardry 8, мне очень недоставало некоторых NPC, не попавших в релиз игры. Я потратила так много времени на их тексты, усовершенствование и тестирование, на жизнь внутри их головы, что отказ от них ощущаю как отъезд родного ребёнка из дома. Особенно я скучаю по Родану Леварксу, Саксу и Балбраку (Rodan Lewarx, Saxx и Balbrak). Я помню этих персонажей даже спустя 20 лет, а это о чём-то, да говорит".
Райан Хьюэр, Little Red Dog Games
Ещё одна часто возникающая тема среди утерянных идей — это фичи, которые пришлось вырезать из-за холодной, прагматичной нехватки времени или ресурсов. С этим Райан Хьюэр столкнулся при работе над Deep Sixed.
«Изначально мы планировали, что в Deep Sixed будут гораздо более широкие возможности настройки игрока, например, в виде ИИ-аватара, сопровождающего его всю игру. Мы надеялись, что в каком-то моменте сюжета игрок выберет его из набора заранее заданных личностей, у каждой из которых есть собственный аватар и актёр озвучки. Такой выбор не должен был оказаться поверхностным и влиял на игровой процесс. Каждый ИИ реагировал бы на процедурно генерируемые ситуации индивидуально — со временем игровой процесс начинал бы сильно разниться в зависимости от выбранного аватара. Но в конце концов, несмотря на желанность этой механики, у нас не осталось ресурсов для повторной записи сотен строк диалогов с дополнительными актёрами».
Этот элемент кастомизации оказался не единственной фичей, от которой в результате пришлось отказаться для упрощения процесса разработки.
«Кроме того, мы надеялись открыть внутренности игры с помощью инструментов моддинга, чтобы игроки могли создавать собственные миссии, импортировать модели существ и разрабатывать свои сюжетные арки. Но это также значительно увеличивало время разработки, а мы и так уже перенесли дату релиза. В конце концов, мы гордимся тем, что выпустили. Разработчик должен понимать, когда необходимо отказаться от идеи, какой бы хорошей она ни была. Это ноша, которая отягощает процесс разработки».
Эндрю Трес, Trese Brothers Games
Самые интересные примеры эмерджентного игрового процесса возникают, когда начинаешь смешивать процедурные системы и наблюдаешь за непредсказуемыми результатами. К сожалению, как выяснил Эндрю Трес, иногда такие непредусмотренные взаимодействия могут полностью разрушить игру.
«В нашей RPG Star Traders: Frontiers в жанре космической оперы мы создали масштабный ветвящийся нарратив на основе сюжетных персонажей, разбросанных по постоянно меняющейся галактике», — рассказывает Трес.
«В фундаменте этой системы лежал симулятор персонажей, управлявший отношениями и конфликтами между всеми персонажами, иногда даже позволяющий им убивать друг друга. При первом соединении этих двух слоёв (сюжета и симуляции), несюжетные персонажи начинали убивать сюжетных. Игрок мог пройти по длинной сюжетной арке и вернуться с родной мир, только чтобы узнать, что важный сюжетный персонаж Зет Фен был убит Принцем из совсем другой части галактики. Это было почти вредительством — симуляция хотела главенствовать и намеренно убивала сюжетных персонажей! В результате, чтобы сохранить целостность сюжетных арок, нам пришлось убрать у симулируемых персонажей возможность убивать сюжетных — по крайней мере, пока действуют сюжетные арки!»
Кит О’Коннор, Romero Games
Иногда болезненное отсечение необходимо выполнить, когда один из членов команды оказывается в вакууме, не соприкасаясь ни с одним коллегой, работающим над другими элементами игры. Если система не интегрируется в игру как целое, то существует риск, что её полностью уничтожат. Этот болезненный урок Кит О’Коннор получил, работая в Radical Entertainment над игрой Prototype.
«Дизайнеры хотели создать ощущение „затуманенной после битвы улицы“, чтобы подкрепить взрывы и хаос, постоянно возникающие в игре. Я потратил какое-то время на создание этого эффекта. Он стал довольно красивым, малозатратным и хорошо интегрировался с системой эффектов частиц».
В процессе усовершенствования игры О’Коннор искал способы оптимизации и повышения производительности, и сделал при этом печальное открытие.
«Из-за эффекта тумана возникала излишняя трата ресурсов, которая занимала время ЦП, даже когда на экране тумана не было. Поэтому я начал изучать разбираться.
что же можно с этим сделать. К своему разочарованию, я осознал, что система почти не используется в игре. Художникам не хватало инструментов, а сам эффект в целом было слишком сложно использовать, поэтому чаще всего его не применяли. Мы были слишком близки к релизу, чтобы успеть что-то сделать, поэтому с тяжёлым сердцем я полностью вырезал эту функцию, получив взамен долю миллисекунды времени ЦП. В тот день я получил важный урок о необходимости хорошей поддержки инструментов и важности получения отзывов от художников о каждом визуальном эффекте с самого начала его разработки!»
Карлос Карраско, Weird & Wry
Разумеется, случается и так, что идея, выглядящая на бумаге чертовски интересной, при реализации оказывается ужасной.
«В нашей игре был огромный метеоритный дождь, падавший на космическую станцию игрока с небольшим уведомлением — обычно он попадал в самую дорогую и чаще используемую область», — рассказывает Карлос Карраско о своей игре Spatials: Galactology. «В течение целой минуты на бедную станцию обрушивалась ярость космоса в виде горящих взрывающихся глыб. Эта фича была частью бета-релиза, в котором активно применялись случайные события. Кому может не понравиться орбитальная бомбардировка метеоритами, происходящая абсолютно случайно? Как оказалось, нашим игрокам».
Кайл Кример, Trykon Studios
А ещё бывают надёжные и функциональные идеи, которые бОльшую часть времени разработки соответствуют видению разработки, но на поздних этапах вырезаются, потому что не сочетаются с конечным продуктом. Кайл Кример вспоминает пример такой идеи из Omnicube — концепцию ледяных стен, разрушающихся при столкновении.
«Это был отличный способ создания временных „одноразовых“ стен», — рассказывает Кример. «Игрок мог использовать блокировки один-единственный раз. Это создавало множество сложностей, потому что в дополнение к статическим частям каждого уровня игрок должен был придумать, как использовать ледяные стены для временной блокировки позиций».
В конце концов ледяные стены убрали из игры по двум причинам — масштаб проекта и эстетика. Изначально мы разрабатывали эту фичу, когда хотели для каждого набора уровней создать отдельный графический стиль; каждая группа из 15 уровней должна была иметь свою тему (например «огонь» или «лёд»). Однако позже мы решили использовать в игре общую тематику; это позволило нам снизить затраты на графику и разработку. Поэтому ледяные блоки больше не подходили к игре. Мне было печально расставаться с ледяными стенами, но в результате такой выбор позволил нам закончить и выпустить игру, а это самое важное".
Автор: PatientZero