Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard обсуждают проблему кранчей

в 7:42, , рубрики: дедлайны, издание игр, кранчи, разработка игр, управление временем, управление проектами

Должностные лица из четырёх крупнейших мировых компаний-разработчиков — Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard — обсудили подход своих студий к проблеме кранчей.

Если вы не знаете, то кранчами называются внеурочная работа студий, стремящихся успеть к серьёзному дедлайну, обычно к выпуску игры. Такие периоды кранчей могут быть экстремальными, сочетание длительной работы и отсутствия отдыха неизбежно выматывает сотрудников умственно и физически, пока они не начинают ломаються.

Эта проблема стала болезнью игровой индустрии.

Люк Тимминс из Bungie недавно рассказал, что кранч в работе над Halo 2 едва не погубил компанию, но с тех пор были сделаны серьёзные изменения и Destiny 2 вообще обошлась без вынужденных кранчей.

Художественный руководитель Bungie Джейсон Сассмэн, выступая на художественной конференции Digital Dragons 2018, тоже заявил об этом. «Мы применяем политику „нулевых кранчей“, поэтому кранчи не допускаются», — сказал он, и аудитория начала аплодировать. «Это было очень важно для нас».

«Как руководитель, если я вижу, что мои ребята работают допоздна, то начинаю задавать им вопросы. Бывает, что люди увлекаются, и если они отвечают что-то типа „я просто не могу пойти домой, пока не выброшу эту мысль из головы“, то это нормально. Но если я вижу, что так происходит слишком долго, то говорю им: „ребята, я не хочу, чтобы вы выгорели“. Это просто приводит к снижению производительности, и я не думаю, что люди способны поддерживать нужный уровень креативности, убиваясь подобным образом. У нас бывают здравые проявления таких ситуаций, но они возникают довольно редко».

Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard обсуждают проблему кранчей - 1

Слева направо: Эндрю Максимов (Naughty Dog), Тиаго Клафке (Blizzard), Дэниел Бирчински (Sony Santa Monica) и Джейсон Сассмэн (Bungie). Парень слева — это художник CD Projekt Red, проводивший конференцию.

Следующим к микрофону подошёл Эндрю Максимов, бывший технический арт-директор разработчика Uncharted — компании Naughty Dog, студии, которую часто обвиняют в существовании культуры кранчей. (Пару месяцев назад Максимов ушёл из Naughty Dog и основал собственную компанию.)

«Это сложно», — сказал Максимов. «Могу уверенно сказать, что мы не нашли баланс, который есть у ребят из Bungie. Нам повезло работать с людьми, увлечённость которых нам сложно контролировать, потому что у нас нет продюсеров, нет отдельного руководства, все абсолютно свободны во всём, но это очень сильно повышает уровень ответственности. Для нас кранчи оказались ценой, которой приходится платить».

«В Naughty Dog никто не принуждает к кранчам», — добавляет он. «Такого абсолютно никогда не происходит. Никто и никогда не прикажет тебе задерживаться на работе. Но люди остаются, потому что они уверены, что хотят этого и должны доделать работу».

Следующим был ведущий звукорежиссёр God of War Дэниел Бирчински, рассказавший недавно о том, сколько слоёв было в рыке дракона из God of War. Он предположил, что Sony Santa Monica ещё предстоит поработать над этой проблемой.

«У нас всё ещё случаются кранчи», — рассказал Бирчински. «Но я хочу сказать, что я вижу, как высшее руководство начинает понимать, какой эффект это производит на жизни людей, поэтому компания эволюционирует и меняется. Я видел сильно выгоревших людей, и оно того не стоит. Это зависит от студии и её культуры, но я наблюдаю в своём рабочем окружении признаки прогресса».

Последним выступил Тиаго Клафке, ведущий художник по окружениям Overwatch из Blizzard, высказавший более личное мнение и напомнивший всем следить за своим умственным здоровьем.

«Иногда у меня случаются мини-выгорания, когда я работаю над чем-то слишком долго», — говорит он. «Я смотрю на свою часть работы в течение двух месяцев и думаю „ненавижу её, уже видеть её не могу“. Тогда я начинаю совершать прогулки по выходным и забываю, что работаю над играми, занимаясь всякими вещами, никак не связанными с играми, медитациями.

Нам нужно заботиться о своём умственном здоровье, потому что мы подвергаем себя большому давлению. Мы хотим сделать всё лучше, работать как можно быстрее, и именно это выжигает нас изнутри. Нужно быть аккуратнее с этим. Нужно научиться наслаждаться процессом, а в процессе работы стараться не быть слишком критичным, не думать: „я такой медленный и не справлюсь с этим...“ Это сложно, но если у вас это получится, то вы будете выгорать намного реже».

Кранчи часто становятся синонимом разработки видеоигр. В этом нет ничего нового — в 2010 году случился печально известный «бунт рокстаровских жён» — супруги разработчиков, работавших в Rockstar, начали коллективно протестовать против сурового графика, в котором заставляли работать их мужей, а THQ вызвала появление «взгляда на тысячу ярдов» на лицах опустошённых разработчиков Homefront — но сегодня кранчам начинает уделяться всё большее внимание.

Журналист Kotaku Джейсон Шрейер когда-то написал длинную статью о кранчах, а недавно выпустил замечательную книгу под названием Blood, Sweat, and Pixels («Кровь, пот и пиксели»), в которой подчёркиваются сложность периодов разработки в разных студиях, в том числе Bungie (при создании Destiny), Naughty Dog (при создании Uncharted 4) и Blizzard (в процессе создания Diablo 3). Я упоминаю эти компании, потому что рассказываю об их сотрудниках в статье, но это далеко не единственные студии, описанные в книге и критикуемые за существование кранчей.

Польская студия CD Projekt Red тоже упоминается в книге и всё больше критикуется за кранчи при создании The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt Red даже недавно выпустила заявление в ответ на обвинения в низком моральном духе и кранчах, в котором говорится «Такой подход к созданию игр не для каждого». Специалиста по созданию эпизодических историй Telltale Games тоже недавно обвинили в существовании культуры кранчей.

И это относится не только к крупным компаниям. Мелкие студии и соло-разработчики тоже работают до изнеможения, только из требовательности к себе, а не из-за давления огромной корпорации. Эрик Бэрон открыто рассказал о четырёхлетнем кранче, на который он пошёл самостоятельно в процессе создания Stardew Valley.

Мы надеемся, что внимание к кранчам позитивно повлияет на компании, как это случилось с Bungie и происходит с Sony Santa Monica. Обсуждения кранчей помогают и нам — игрокам в видеоигры — внимательнее приглядываться к поддерживаемым нами компаниям и полнее понимать человеческие жертвы, на которые идут при разработке проектов.

Автор: PatientZero

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js