Как из-за токсичного руководства Telltale Games потеряла лучших разработчиков

в 9:15, , рубрики: telltale games, взаимоотношения в коллективе, кранчи, переработки, разработка игр, управление персоналом
image

В 2012 году актриса Зои Салдана, стоя на залитой светом сцене, объявила игру года по версии Spike Video Game Awards: The Walking Dead. Эта победа стала огромным успехом для относительно небольшой компании-разработчика Telltale Games. Её эмоциональный взгляд на популярную зомби-франшизу с сильным упором на сюжет победил такие популярные игры, как Dishonored и Mass Effect 3, над которыми трудились сотни разработчиков и на которые были потрачены десятки миллионов долларов.

Команда Telltale Games, в том числе и её сооснователи Кевин Брунер и Дэн Коннорс, а также автор The Walking Dead Роберт Киркман вышли на сцену, чтобы получить награду. Киркман получил от Салдана большую чёрную статуэтку и передал её Коннорсу и Брунеру. Брунер, в свою очередь, жестами привлёк внимание к двум другим людям, находившимся на сцене — Шону Вэнамэну и Джейку Родкину, ведущим специалистам проекта и соавторам игры, поблагодарив их за создание героев игры. Ни одного из них не назвали по именам и не упомянули о том, что они стали причиной крупнейшего творческого успеха студии. Незадолго до того, как две женщины в блестящих костюмах увели всех со сцены, Вэнамэн неожиданно вырвал статуэтку из руки Брунера и сказал: «Мы работаем с самыми талантливыми людьми на планете».

Тогда в студии Telltale работало меньше 100 человек — достаточно небольшой коллектив по меркам современных студий, в которых могут работать сотни или даже тысячи людей. А в индустрии, в которой сюжет часто вторичен по отношению к «интересному геймплею», завоёванная Telltale победа утвердила студию в качестве успешного разработчика, ценящего в первую очередь сюжет и развитие персонажей. В течение нескольких месяцев The Walking Dead продолжала получать награды — это стало поворотным и важнейшим моментом для студии, всего год назад испытывавшей финансовые проблемы. Компания начала нанимать персонал с огромной скоростью и всего за несколько лет утроила количество сотрудников. Вскоре она привлекла внимание нескольких крупнейших голливудских франшиз и создала такие игры-спиноффы, как Batman, Game of Thrones и Guardians of the Galaxy, которые в основном были сосредоточены на нарративе и чувствах, а не на экшене или графике.

Но мгновенный взлёт студии не продлился долго. В ноябре 2017 года компания объявила об увольнении 90 разработчиков, то есть примерно четверти персонала. Для некоторых работников Telltale новость оказалась шоком. Другие же считали её неизбежным результатом — источники, знакомые с компанией, описывают годы её работы как культуру, стимулирующую постоянные переработки, токсичное руководство и творческий застой. (Перед написанием этой статьи The Verge пообщался более чем с дюжиной нынешних и бывших разработчиков Telltale, многие из которых потребовали сохранить анонимность из-за страха мести нынешних или будущих нанимателей.) Хотя некоторые из затруднений специфичны в основном для Telltale и её руководства, многие проблемы разработчиков оказались показателем разрушительных и ошибочных практик разработки, свойственных индустрии видеоигр в целом.

Сложившиеся условия почти всегда сильнее всего ударяют по одной группе: по разработчикам, то есть тем людям, которые на самом деле создают игры. Увольнения — неотъемлемая часть жизни, даже успешные студии часто массово нанимают разработчиков, чтобы успеть в жёстко заданные дедлайны, а затем увольняют их для экономии средств после выпуска или отмены игры. Перед следующим дедлайном цикл повторяется заново. Переработки, нестабильность работы и серьёзное выгорание встречаются повсеместно; более трёх четвертей разработчиков сообщают, что работают в условиях «кранчей», что может означать, например, труд по 20 часов в день и больше 100 часов в неделю. Такие практики могут наносить сотрудникам серьёзный урон, но тем не менее кажутся обязательным элементом культуры разработки видеоигр.

История Telltale — её расцвета, упадка и возможной реформации — это не только история ошибочных решений одной студии. Это поразительный взгляд на индустрию видеоигр размером 36 миллиардов долларов (сегодня она настолько велика, что конкурирует с киноиндустрией) и на то, как худшие практики могут вредить и приводить к выгоранию даже самых увлечённых и ценных сотрудников.

Как из-за токсичного руководства Telltale Games потеряла лучших разработчиков - 2

Telltale возникла на пепелище жанра адвенчур, который когда-то был синонимом игр для ПК. В популярных играх наподобие King’s Quest, The Secret of Monkey Island, и Myst, самым важным набором навыков были креативность, воображение и умение решать головоломки. Разработчики адвенчур Sierra и LucasArts были королями конца 1980-х и начала 1990-х, но к концу 90-х их популярность пошла на спад — игроки стали предпочитать шутеры и 3D-игры. Основатели Telltale Games — Брунер, Коннорс и Трой Моландер — это бывшие сотрудники LucasArts, и к моменту создания в 2004 году Telltale и возрождения когда-то популярных серий LucasArts Sam & Max и Monkey Island адвенчурные игры считались всеми "безнадёжно мёртвыми".

Чтобы сделать этот стиль геймплея снова популярным (и приносящим прибыль), сооснователи компании решили сосредоточиться на улучшении интерактивного сторителлинга и углублении связанного с ним отыгрыша ролей. В 2007 году Telltale собрала более шести миллионов венчурного капитала. Эти инвестиции были связаны с неизбежными ограничениями — студия должна была показать рост и успешность группе инвесторов, не относящейся к студии напрямую.

Как и в случае с киноиндустрией, лицензированные франшизы оказались более безопасной альтернативой созданию собственной оригинальной интеллектуальной собственности. Поэтому вместо вложения ресурсов в создание оригинальных миров Telltale решила обратиться к уже готовым мирам и любящим их базам фанатов. А именно к франшизам наподобие «Назад в будущее», «Парк юрского периода» и, разумеется, «Ходячие мертвецы».

Jurassic Park: The Game критики назвали "посредственной" и "провальной". Вышедшая после неё в 2011 году The Walking Dead стала самым потрясающим проектом студии: идеальное сочетание творческого таланта студии, популярной франшизы и сюжета, использовавшего все преимущества нарративной мощи Telltale. Вместо стандартной адвенчуры, в которой игроки бродят по экранам и решают головоломки, важную роль в The Walking Dead играли отношения между главным героем Ли и маленькой девочкой по имени Клементина, которую он спасает от смерти и защищает. Игра была похожа на фильм и выделялась на фоне других работ Telltale: качественный сценарий, отличная озвучка и высокая эмоциональная напряжённость. Она заставляла игроков делать сложный моральный выбор, простых решений в котором нет: два члена вашей маленькой группки выживших находятся на краю смерти. Вы можете спасти только одного. Кто останется в живых, а кого вы бросите? От вашего выбора зависит дальнейшее развитие сюжета.

Большинство источников внутри студии считают причиной успеха The Walking Dead ведущих разработчиков Джейка Родкина и Шона Вэнамэна. Вэнамэн написал несколько эпизодических глав игры. Вэнамэн и Родкин вместе стали режиссёрами первой главы и вместе руководили первым сезоном в целом. Финансовые проблемы Telltale имели и положительную сторону — из-за провала Jurassic Park у студии было слишком мало времени, чтобы замедлить или отменить разработку The Walking Dead. Игра обязана была выйти, и это дало творческой команде Walking Dead возможность игнорировать или обходить указания высшего руководства, с которыми они были совершенно не согласны. Родкин и Вэнамэн создали себе репутацию личностей, достаточно сильных, чтобы противоречить основателям компании в принятии творческих решений. По словам близко знакомого с проектом источника, они снова и снова проталкивали идею создания игры такой, какой она нравится им. «Они победили, и это в результате привело к огромному успеху».

Как из-за токсичного руководства Telltale Games потеряла лучших разработчиков - 3

После выпуска первого эпизода The Walking Dead в апреле 2012 года положительная реакция аудитории удивила даже некоторых из людей, участвовавших в разработке игры. К январю 2013 года игра была продана тиражом более 8,5 миллионов копий (или эпизодов), заработав более 40 миллионов долларов. В октябре 2013 года компания заявила, что продала на всех платформах по отдельности более 21 миллионов разных эпизодов. Telltale начала расти, подписала партнёрские соглашения с Gearbox Software, HBO и Mojang и превратилась из небольшой студии в компанию среднего уровня с несколькими лицензированными франшизами.

В результате культура внутри компании значительно изменилась. Бывшие сотрудники описывают Telltale на ранних этапах как небольшую тесно связанную группу с сильным духом товарищества. В компании редко появлялись новые сотрудники. Высшее руководство было меньше вовлечено в повседневную работу, а у разработчиков было больше свободы в реализации своего видения. Но успех The Walking Dead привёл к лихорадочному росту компании: чтобы удовлетворить свои растущие амбиции и порадовать инвесторов, она превратилась в компанию, в которой вкладу сотрудников-ветеранов никто не отдавал должного. «Мы превратились из маленькой лоскутной команды в какую-то гигантскую студию из более чем трёхсот сотрудников», — рассказывает бывший программист и дизайнер Telltale Эндрю Лэнгли, работавший в студии с 2008 по 2015 год. «Когда я шёл по офису, то не видел ни одного знакомого лица».

Наши источники говорят, что культуру компании никогда не адаптировали должным образом, переход от инди-ментальности к более подходящей для такой большой студии так и не произошёл. Тайные знания были сильнее, чем чётко задокументированные процессы, а нехватка общения между сотрудниками приводила к запутанности. «Люди очень редко записывали что-то в wiki или confluence, да и в любых типах документации», — рассказывает бывший сотрудник. «Люди переходили с места на место так часто, что иногда можно было услышать версию сюжета, которая устарела уже на неделю, а рассказывающий её человек ничего об этом не знал».

Кроме того, разумеется, не обошлось и без замены персонала. Вместо того, чтобы лелеять самый успешный проект студии, Вэнамэн и Родкин уволились и не работали над вторым сезоном. Их резонансное увольнение, да ещё и на самом пике успеха, стали предвестьем проблем, с которыми в процессе своей жизни Telltale встречалась снова и снова. Эти проблемы постоянно заставляли уходить из компании самых лучших людей.

Как из-за токсичного руководства Telltale Games потеряла лучших разработчиков - 4

Чем больше преуспевала Telltale, тем большее количество проектов она брала одновременно. В 2013 она выпустила эпизоды The Wolf Among Us и The Walking Dead: Season 2. В конце 2014 года она выпустила эпизоды по полученным лицензиям Game of Thrones и Borderlands, растянувшиеся и на 2015, а также игру по Minecraft. В 2017 году она также взялась за Batman, Guardians of the Galaxy, а также за новые сезоны The Walking Dead и Minecraft.

Чтобы справиться со всей этой нагрузкой, компания начала перебрасывать разработчиков с проекта на проект. График работы разработчиков становился всё более агрессивным, и руководство искало решение в привлечении большего количества сотрудников. Это «решение» почти не помогло справиться с проблемой. Один из бывших разработчиков Telltale сформулировал это следующим образом: девять женщин не смогут родить ребёнка за один месяц. «Вместо обеспечения высокого качества за основу был взят принцип „давайте просто сделаем как можно больше эпизодов“», — рассказывает источник.

Основной проблемой было управление временем. Даты выпуска часто смещались после прохождения играми множественных и подробных тестирований, дававших огромный объём обратной связи, но разработчикам не хватало времени, чтобы внести все изменения. «Скорость работы студии была одновременно и её удивительнейшим свойством, и крупнейшей проблемой», — говорит бывший сотрудник. «Руководство часто просило команды переписывать сценарии, менять дизайн и персонажей, модифицировать анимацию до самого последнего момента, не редактируя соответствующим образом график. С каждым успешным релизом требования к производству всё вырастали, и в какой-то момент мы уже не могли дать ничего свыше».

«Культура кранчей» хорошо задокументирована и является неотъемлемой частью игровой индустрии. Telltale тоже не стала исключением. Некоторые из бывших сотрудников утверждали, что им приходилось неделями ежедневно работать сменами по 14-18 часов. Но большинство компаний-разработчиков переходит в «режим кранчей» в последние месяцы перед выпуском игры, а в Telltale они были постоянными. Из-за эпизодической структуры игр Telltale цикл разработки напоминал постоянно вращающееся колесо. После завершения работы над одним эпизодом команда приступала к следующему, снова, и снова, и снова. «Сроки постоянно горели», — рассказывает один источник с непосредственным знанием компании. «Никогда не удавалось устроить передышку». Это утверждение подтвердили четыре разных человека из разных отделов Telltale.

Хотя многим сотрудникам было приемлемо давление, необходимое для достижения финансовых целей и строгих требований и поздних запросов владельцев крупных франшиз, быстрый темп разработки привёл к серьёзному выгоранию многих других. Со временем электронные письма от руководства, стимулирующие персонал активно работать над особо сложными задачами, стали казаться излишними. «Они были точно такими же, как в прошлом месяце, и в позапрошлом месяце тоже», — рассказывает тот же источник, описывая реакцию на письма. «И в предыдущие месяцы тоже… Это утомляло».

Telltale оплачивала неограниченные трудовые часы, но как часто бывает в таких случаях, когда людям самим предлагают определять свои возможности, некоторые менее охотно брали отпуск. Источники говорят, что в Telltale отпуск воспринимался как желание переложить свою работу на других членов команды, и поэтому несмотря на то, что кранчи никогда не считались в офисе «обязательными», часто они ощущались именно так.

Разработчики, которым давали график шестидневной работы, длящейся месяцами, чувствовали, что у них есть два варианта выбора: уволиться или смириться. «Больше всех страдали те, кто сильнее был вовлечён в работу», — рассказывает бывший сотрудник. «Люди, гордившиеся продуктом больше всех, сильнее загоняли себя. И именно таких людей загонять не стоило, потому что они были самыми ценными сотрудниками компании».

Шесть-семь источников в компании также упоминали о укоренившейся культуре низкой оплаты труда. Они сообщали о своих зарплатах ниже отраслевых стандартов, при которых однако необходимо было жить в печально известной своей дороговизной области залива Сан-Франциско. Проблемы кранчей и недоплат были практически постоянными в отделе кинематографии, в котором в основном работали джуниоры, пришедшие в студию сразу из колледжа.

«У нас было много людей, пришедших прямо из школы, думающих „Я хочу проверить себя и внести свой вклад“, — говорит источник, близко знакомый с компанией. „Мне разбивало сердце то, как всех этих новых членов команды, оптимистичных и вдохновлённых работой на Telltale использовали и эксплуатировали, потому что они не могли прочертить линию на песке и сказать “Вот мой предел». Они или загоняли себя до смерти и заболевали, или становились выгоревшими циниками".

Кроме того, отдел кинематографии брал на себя основную ношу по визуальному построению придуманных миров Telltale, особенно когда графики производства создавались без учёта времени, необходимого для внесения изменений после смены нарратива. Например, сюжет сцены можно переписать за несколько часов или дней, но перенос изменений в графику — это гораздо более затратный по времени процесс. Один из людей, хорошо знакомый с внутренней работой Telltale сравнил это с постройкой рельсов перед несущимся на всех парах поездом.

Некоторые менеджеры пытались снизить напряжение от кранчей, заказывая перерабатывающим сотрудникам еду или алкоголь. Источники говорят, что были попытки сделать процесс как можно более комфортным. «Они накладывали бинт на многолетнюю рану», — говорит источник. «Менеджеры просто пытались делать свою работу правильно, но никто не задумывался на длительную перспективу и не говорил „это невыносимо“».

Кроме Вэнамена и Родкина, которых часто называют двумя самыми серьёзными потерями студии, ресурсы в компании уменьшились и из-за других увольнений, в том числе Адама Хайнса, Чака Джордана, Дэйва Гроссмана и Майка Стеммла. В начале 2017 года одновременно покинули студию ветераны-разработчики Дэннис Ленарт, Пьер Шорет, Ник Херман и Адам Сарасон, которые затем перешли в Ubisoft. Эта четвёрка работала над одними из самых успешных игр студии. Их отсутствие создало вакуум в управлении творческим процессом. «Эти люди, бывшие носителями огня креативности Telltale, ушли, так кто у нас остался ещё?», — сказал один из источников.

Тихо покинули студию и многие другие. «Это были очень хорошие, трудолюбивые сотрудники, не ловившие звёзд с неба, но качественно выполнявшие свою работу», — рассказывает источник, непосредственно знающий компанию. «С уходом каждого из них моё сердце разбивалось. Было печально видеть, как очень талантливые, противоречивые, агрессивные люди имели большой успех в Telltale, в то время как тихие, творческие сотрудники потихоньку её покидали».

Как из-за токсичного руководства Telltale Games потеряла лучших разработчиков - 5

Несколько источников сообщили, что источником одной из самых проблемных динамик студии был один человек: её сооснователь Кевина Брунера.

До Telltale Брунер в основном работал программистом, в том числе и в LucasArts. Но в Telltale ему пришлось на себя взять множество обязанностей: сначала главного технического директора, потом директора и генерального директора. По словам множества нынешних и прошлых сотрудников, поведение Брунера после успеха The Walking Dead стало противоречивым и негибким. Благодаря его программистскому опыту он мог активно помогать в создании инструментов разработки игр для Telltale. После взрыва популярности студии некоторые сотрудники почувствовали, что он хотел взять на себя роль автора дизайна, из-за чего, по словам источников, он начал мешать славе других сотрудников компании.

«Именно тогда всё стало очень плохо», — рассказывает бывший сотрудник. «Думаю, чувство незащищённости возникло из-за The Walking Dead». Успех игры сильно возвысил Родкина и Вэнамэна и дал им широкую популярность. «Думаю, именно это сильно раздражало Брунера. Он чувствовал, что слава должна была достаться ему. Это был его проект и его компания. Он должен был получить всё признание», — говорит источник.

Некоторые утверждают, что поведение Брунера привело к окончательному уходу Родкина и Вэнамэна после широкого успеха первого сезона The Walking Dead. «Они устали от споров с Брунером», — рассказывает непосредственно знающий источник. Они выбрали инди-разработку и основали собственную студию Campo Santo, в которой выпустили популярнейшую игру Firewatch. Один из источников утверждает, что успех Campo Santo наряду с Night School Studios и её сверхъестественным триллером Oxenfree, соавтором которого стал бывший ветеран Telltale Адам Хайнс, стали катализаторами «закручивания гаек» Брунером.

«Он очень не хотел, чтобы кому-то воздавалось должное за творческое видение», — рассказывает один источник. «Он считал, что человек сразу же уйдёт и станет конкурентом студии, ведь перед его глазами уже были два примера людей, сделавших именно так». Если поведение Брунера и было нацелено на устранение будущих конкурентов, оно привело к уходу ещё большего количества людей. Те, кто остался на ведущих должностях проекта, часто ощущали, что им не доверяют выполнять свою работу и задвигают их в сторону, чтобы в лучи софитов попал Брунер. «Были тёмные времена, когда если ты управлял проектом, то не мог давать никаких интервью», — рассказывает один источник. «На виду должен находиться один Брунер. Во всех интервью участвует только он. В журнальных статьях упоминается только он».

Брунер возражает этим обвинениям. В письме редакции The Verge он написал, что стремился к тому, чтобы ни одна из серий не казалась детищем кого-то одного, потому что в каждый проект вкладывалось много совместного труда. «Все проекты Telltale были по-настоящему командной работой и я считал важным, чтобы они воспринимались именно так», — говорит он. «Разработка любой игры — это невероятно сложное предприятие, над реализацией которого работает множество людей. Это особенно справедливо для наших серий из пяти эпизодов с пятью ветвями разработки (сценарий, дизайн, графика, код и т.д.)».

Бывшие сотрудники и источники, близко знакомые с внутренней работой Telltale описывают Брунера как «узкое место» в творчестве компании. Он постоянно занимался микроменеджментом каждой части процесса разработки, от эскиза до готового продукта, иногда доходя до того, что самостоятельно переписывал текст туториала. «Он хотел, чтобы с ним консультировались по всем вопросам, начиная от цвета стен до найма персонала и написания конкретного диалога», — рассказывает бывший сотрудник.

Брунер стал генеральным директором Telltale в 2015 году вместо Коннорса, которого бывшие сотрудники описывают как гораздо менее назойливую личность. Многие сотрудники описывают Брунера как культивировавшего культуру страха. В компании постоянно в шутку сравнивали внимание Брунера с Оком Саурона. «Рано или поздно Око Саурона обратится на тебя и этот поток света выжжет всё и превратит в ад, над которым у тебя уже не будет контроля», — говорит бывший сотрудник. «Очень часто в Telltale я ощущал себя ненужным».

По словам полудюжины источников, планёрки с участием такого высшего руководства, как Брунер, стали печально известными в компании как жестокие многочасовые споры, в которых Брунер преуменьшал и подвергал сомнению решения участников проектов студии. «Когда Брунер видел что-то и считал это неправильным — а правильным очень часто было именно то, чего требовал он — то это было незаслуженно и сильно усложняло работу сотрудников», — говорит источник.

Бывший программист Telltale Талли Рафферти, до ноябрьских увольнений работавший на компанию с 2008 года, согласен с тем, что критика часто была уничтожающей. «Не было никаких предупреждений. Мы приходили на планёрку с начальством, и оно вываливало на нас огромную кучу навоза. Это было нашей обратной связью: „Мы ненавидим вас за то, что вы сделали“».

«Помню, как один из боссов сказал: „Мне нравится, что мы можем просто кричать и проклинать друг друга на планёрках. Это просто замечательно“», — рассказывает бывший сотрудник. «Но мне совершенно так не казалось. Это было отвратительно. Я не хочу каждый день ходить на работу, на которой приходится орать на людей, чтобы мой голос был услышан. Думаю, многие выгорели из-за этого».

Брунер защищает планёрки как необходимую часть рабочего процесса студии и возражает тому, как его харакртетизовали бывшие сотрудники. «Я не думаю, что кого-то целенаправленно травили или уничижали. Из-за эпизодической природы наших игр решения приходится принимать быстро, чтобы создавать самый качественный контент».

Но многочисленные источники утверждают, что они часто ощущали, что делают не самые лучшие игры, а те, которые нравятся лично Брунеру. «Часто казалось, что мы делаем игры только для него», — заявляет один из источников с непосредственным знанием рабочего процесса. «Мы подгоняли создаваемый контент, не только геймплейные механики, но и тон, и выбираемые типы персонажей, под его вкус. Это была одна из самых серьёзных его проблем в качестве генерального директора: он был полностью убеждён, что его вкус — это общий вкус».

Брунер отрицает мысль о том, что игры Telltale отражали только его прихоти. «Вкус — это сложный вопрос, и я уверен, что игры отражали вкусы множества различных людей из студии», — говорит он. «Наш стиль геймплея стал очень мощным, но в то же время и ограничивающим, не каждый чувствовал себя комфортно в условиях этих ограничений». Брунер сказал, что решение студии о создании легко узнаваемого стиля было намеренным, это был способ подняться на «мировой уровень» интерактивного сторителлинга. Приспособление к модели, изобретённой в The Walking Dead означало, что «люди могут ожидать от игр с логотипом The Telltale Series определённого стиля и геймплея», — утверждает Брунер. «И я очень этим горжусь».

Несмотря на все свои недостатки, Брунер, по словам бывших сотрудников, имел и хорошее влияние на студию. Его часто описывают как умного человека с отличным пониманием программирования. Кроме того, что он создал первый инструмент разработки Telltale, у него было умение определять моменты в игровых проектах, когда игроки теряли ощущение воздействия на игровой процесс. Одна из самых узнаваемых механик игр Telltale, сообщающая игрокам, что персонаж «запомнит это», была придумана именно им.

«Очень часто его внутреннее чутьё оказывалось правильным», — говорит бывший сотрудник. «Но способ изложения этого чутья сотрудникам был чрезвычайно токсичным». Другие сотрудники указывают на то, что несмотря на сложности работы с ним, Telltale выпустила несколько замечательных проектов. «Он не закрывал их. Он усложнял работу некоторых команд, и я считаю, что если посмотреть на полученные студией результаты, то можно сказать, что это его заслуга».

Однако внутри компании среди сотрудников накапливались раздражение и возмущение, вызванное творческим застоем. «Сколько раз можно использовать момент, когда игроку приходится стрелять в ребёнка, чтобы при этом он оставался трогающим и тревожащим?», — задаётся вопросом источник, хорошо знакомый с рабочим процессом Telltale. Многие считали, что The Walking Dead стала хитом, потому что она разрушала существовавшую в то время модель и делала что-то новое; творческие силы внутри студии хотели снова совершить такой переворот. Но, по их словам, лидеры компании были не так склонны к риску и противились экспериментам.

Хотя разработчики пытались ввести в игры новые, более авантюрные механики, в том числе и изобрести заново quick-time events, их работа так никогда и не вышла в свет. Несмотря на незавершённость представленного ими прототипа, разработчики всё равно считали, что должны создать то, что можно выпустить, чтобы их идеи получили одобрение. «Если работа выглядела сомнительной, недоделанной или неготовой, то Брунер говорил ей „нет“», — рассказывает один из источников, хорошо знавших внутреннюю работу студии. «Ему не хватало видения, он не мог рассмотреть перспективы новых механик».

Когда ему задали вопрос о том, почему сотрудники могли ощущать, что им не доверяют выполнение своей работы, источник ответил, что Брунер требовал «принимать идеи, пришедшие извне или от новых сотрудников. Думаю, важно быть открытым к новым идеям и к том, что отличные идеи могут приходить откуда угодно».

Однако по словам примерно полудюжины источников, знакомых с Telltale, проблема большинства сотрудников была не в новых идеях, а в их отсутствии. The Walking Dead открыла перед Telltale новую территорию, с точки зрения как искусства, так и финансов. К сожалению, она также приковала развитие компании к неизменной идее: к тому, что единственным, стоящим развития является шаблон The Walking Dead.

Бывшие разработчики говорят, что в процессе расширения компании за рост пришлось заплатить креативностью и оригинальностью, которые в первую очередь вдохновляли её успех. «Они просто хотели греть свои задницы», — рассказывает один бывший сотрудник. «Ребята на самом верху не понимали, благодаря чему стала популярна Walking Dead. Им дали книгу с рецептом и они просто повторяли этот рецепт, не понимая причину вкусности блюда».

После The Walking Dead каждая из игр Telltale напоминала все остальные: эпизодическая игра-адвенчура, сюжет которой разворачивается в последовательно выпускаемых эпизодах, а игроки делают трудный выбор, имеющий эмоциональные последствия. Это стало творческим клише Telltale, в которой, по словам бывших сотрудников, каждая новая игра в той или иной степени пыталась воссоздать искру The Walking Dead. «Каждую игру подтягивали к этому стандарту, вне зависимости от реалистичности этой цели», — говорит один из источников.

Как из-за токсичного руководства Telltale Games потеряла лучших разработчиков - 6

Все источники, с которыми общался The Verge, хвалили Telltale как студию со множеством самых талантливых и креативных разработчиков, с которыми им приходилось работать. Многие из них ушли из-за стресса и усталости от нежелания компании создавать инновации, из-за выгорания от постоянного цикла кранчей и обычая Брунера демотивировать людей, менять цели в соответствии со своими прихотями, его склонности ограничивать славу других и заставлять их чувствовать, что компания им не доверяет. Тем не менее, в Telltale начали происходить изменения, хоть и довольно медленно, а в некоторых случаях даже болезненно.

Время работы Брунера в Telltale подошло к концу в марте 2017 года, когда сотрудники увидели, как он покидает офисы Telltale со своим рюкзаком. Он оставил бОльшую часть своих вещей в своём офисе; вскоре после этого компания получила от него письмо с сообщением, что он отказывается от должности генерального директора и возвращает её Коннорсу. Несмотря на широко распространившиеся об уходе Брунера слухи, многие были шокированы, когда дело дошло до этого. Других больше удивило то, насколько тихо Брунер предпочёл уйти.

«Я предполагаю, что он увидел, к чему всё идёт», — говорит источник, непосредственно связанный с компанией. «Нам нужно было разрушить формулу Telltale, сделать что-то другое, удивить и поразить людей уже много лет назад. Это было понятно из онлайн-комментариев под статьями о нас. Это было понятно из оценок критиков. Это было понятно по объёмам продаж. Это было понятно по оценкам игр. Это было видно всем, а не только людям, работающим в Telltale».

Когда мы спросили Брунера об увольнении, он сказал, что настала пора исследовать новые направления. «Совет директоров Telltale пошёл по пути, который, по моему мнению, лучше проделает кто-то другой», — сказал Брунер. «Разумеется, я лично разговаривал со старшим персоналом, продюсерами, директорами и давними сотрудниками, прежде чем объявить о своём уходе всем сотрудникам».

После ухода Брунера давление уменьшилось. Изменения в последние минуты стали появляться реже, кранчи переживались легче. Люди в студии начали ощущать, что у них стало больше творческой свободы, а также власти над их проектами.

Для многих это стало радостным изменением. «Я не осознавал, насколько мы привыкли сдерживать себя и отучились мыслить масштабно», — рассказывает источник. «Насколько мы приучились подгонять под него даже начальные эскизы… На самом деле нас тренировали не поднимать головы, осознание этого и того, что всё начинает меняться, освободило нас». И всё продолжает изменяться.

К сентябрю 2017 года Telltale назвала имя нового генерального директора: бывшего старшего вице-президента Zynga Пита Хоули. Его назначение вызвало значительную долю беспокойства. «Zynga — это что-то вроде Uber в мире видеоигр», — говорит Рафферти. «Мы сразу же насторожились». Во время работы Хоули Zynga создала большую волну увольнений, и когда он проводил серию вопросов и ответов с сотрудниками Telltale, один из первых вопросов заключался в том, предстоят ли увольнения и в Telltale. Ответ Хоули, который один из источников назвал «HR-отмазкой» не уменьшил страхов.

7 ноября, спустя меньше чем месяц после найма Хоули, Telltale уволила 25 процентов персонала. Примерно в 10 утра около 90 человек получили письма о необходимости участия в обязательном совещании. После прихода они узнали, что у них больше нет работы, после чего они их перенаправили на другое совещание, на котором обсуждались бонусы от компании. «Если использовать клише, то это было похоже на Ходячих мертвецов», — говорит Рафферти. «Люди обнимали друг друга, некоторые плакали. Это была катастрофа». Увольнения коснулись как новичков, так и ветеранов из всех отделов компании.

Во всех смыслах увольнения были организованы как можно более профессионально и бережно. Уволенным выплачивались зарплаты до конца года, и Telltale запланировала провести для них ярмарку вакансий, на которой можно было встретиться и поговорить с рекрутёрами. Людей не выбрасывали и не выводила из здания служба охраны, им дали время собрать свои вещи и попрощаться. Оставшимся сотрудникам дали выходной до конца рабочего дня, чтобы они могли провести время с уходящими коллегами; они собрались в пабе в пригороде Сан-Рафаэля.

Многие говорят, что не винят за эти увольнения Хоули, а видят в них результаты многих лет сомнительных бизнес-решений. «Нынешнее состояние Telltale как компании было совершенно неизбежным», — говорит Рафферти. «Она обязана была не расширяться так агрессивно. Думаю, что новый руководитель пришёл и увидел это, и решил, что с этим что-то нужно делать. Я абсолютно не виню его за то, что нужно было сделать, чтобы компания работала».

По крайней мере два источника заявили, что это был неизбежный для компании шаг, продолжавшей снова и снова выпекать одинаковые игры. «Мне всё время было интересно, когда аудитория устанет от выпускаемых нами игр», — говорит один из бывших сотрудников. «И удивляло то, что этого не произошло раньше».

Ещё один источник сказал, что профессионально организованные увольнения в сочетании с более свободным подходом Хоули к разработке стали сигналами о том, что компания вступила в новую, более светлую эру. «Мы хотели помочь компании переосмыслить себя и найти свою новую нишу, потому что она совершенно точно не заключается в создании шаблонных игр, которые мы делали раньше», — говорит источник.

Ошибки Telltale — от надежд, возложенных на одно монолитное видение, до неспособности спасти свои лучшие таланты от жестокого непрекращающегося кранча — могут стать предостережением для всей игровой индустрии в целом, в которой длительные переработки, нестабильность рабочих мест и непрофессиональное поведение слишком часто являются нормой. Теперь, когда Telltale начала двигаться дальше, у неё появился новый план: меньшее количество игр, которые, как можно надеяться, будут лучше; меньше сотрудников, но более бережное к ним отношение; и бОльшая поддержка творческих инноваций. «У Telltale нет никакого секретного ингредиента», — говорит бывший сотрудник. «Хорошие игры Telltale хороши благодаря талантливым и увлечённым людям».

Хотя люди внутри Telltale по-прежнему опечалены потерей многих своих коллег, многие говорят, что они впервые за долгое время более оптимистично настроены по отношению к будущему компании-разработчика. «Сейчас у нас гораздо больше свободы для экспериментов, чем когда-либо было в прошлом», — говорит один из сотрудников. «Разница между компанией год назад и сегодня — как день и ночь. Теперь я прихожу на планёрку с высшим руководством, зная, что получу полезную обратную связь, а не буду гадать, кто будет управлять проектом завтра».

Компания продолжит работу над ранее объявленными проектами, в том числе и над новыми сезонами популярных франшиз наподобие Game of Thrones и The Wolf Among Us. Один из источников сообщил The Verge, что на эти производственные планы увольнения не повлияли.

Одним из этих проектов является The Walking Dead: The Final Season, назначенный на лето 2018 года. Через шесть лет после выпуска первого эпизода четвёртый сезон игры, определившей лучшие и худшие стороны студии ознаменует собой конец эры, а возможно, и начало новой. Telltale упорно отказывалась от интервью для этой статьи. Ответственное лицо упомянуло в письме следующее: «Мы хотим показать фанатам, как будет выглядеть будущее Telltale, а не рассказывать о нём, поэтому мы пока не готовы к этому».

Автор: PatientZero

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js