Вспомнить всё: нейропрограммирование для дошкольников

в 19:57, , рубрики: детское программирование, память, Учебный процесс в IT, метки: ,

Вспомнить всё: нейропрограммирование для дошкольников

Для ребёнка, внимание к собственной памяти также важно как и для взрослого человека. Фокус в том, как показать человеку, который ещё не умеет толком считать до 5, что у него есть такая вещь как память и что она делает.

Поделюсь собственным опытом, который некоторые знакомые назвали опасными экспериментами с детской психикой. Что ж, в этом и есть фишка родительства — ты можешь экспериментировать с детской психикой, тем более, это в любом случае происходит.


Итак, материалы:

— бумага, ножницы, карандаши
— пластиковый контейнер — выполняет роль хранилища памяти
— фигурки животных
— кукла с резиновой головой «программист»

Вспомнить всё: нейропрограммирование для дошкольников

Игромеханика:

Животные обращаются к программисту с различными проблемами, которые он решает путём манипуляций с памятью. Зрители помогают программисту.

Как это выглядит, пример:

Действие происходит в форме театра. Мамонтёнок (из известного мультфильма) обращается с проблемой — слониха отказывается его узнавать. Программист имплантирует слонихе искусственную память о мамонтёнке — программист вместе со слонихой удаляются за кулисы, откуда программист возвращается без слонихи, но с контейнером. Все вместе рисуют на бумажном листике мамонтёнка и помещают в контейнер-память, который отправляется обратно за кулисы, где «зашивается» обратно в слониху. Слониха возвращается и моментально узнаёт своего мамонтёнка.

Вспомнить всё: нейропрограммирование для дошкольников

Пример 2, «Перепутанный рацион»:

Травоядное животное стало кушать мясо, а хищник наоборот травку. Открыв их memory-контейнеры, программист обнаруживает, что рисунки мяса и овощей перепутали владельцев. Программист перекладывает рисунки в противоположные контейнеры и всё становится на свои места.

Пример 3, «Помирить друзей»:

Двое животных поссорились. Программист удаляет им из памяти «ссору» (некий клубок, на манер лого Хабра :)) ) и помещает образ двух друзей идущих вместе.

Пример 4, «Географический критинизм»:

Бегемотик разучился находить дорогу домой. Программист извлекает из памяти животного карту местности (дом, парк, магазин) и прочерчивает маршрут к дому.

Вспомнить всё: нейропрограммирование для дошкольников

Пример 5, «Вспомнить друга»:

Животное не может вспомнить лицо своего друга. Оно помнит всё кроме морды. Программист анализируют уцелевшие воспоминания и находит недостающую часть пазла в собственной библиотеке.

Для этого сценария мне пришлось нарисовать несколько пазлов с животными, у которых все части можно взаимозаменять.

Вспомнить всё: нейропрограммирование для дошкольников

Итоги и выводы:

Наши занятия чередовались историями, которые придумывал я (перечисленные примеры) и теми, которые придумывал и показывал сам ребёнок. Сюжеты ребёнок конечно копировал, изменяя героев и добавляя мелкие подробности, например когда память не удавалось починить с первого раза и требовалось повторять попытку снова и снова (феномен «ошибки» который наблюдался и в предыдущей экспериментальной игре, о которой я писал).

Модель театра отлично подходит для демонстрации новых концепций. Важно обеспечить ребёнку максимально участвовать в сюжете. Уверяю, особых приглашений для этого не потребуется.

Предыдущий опыт из этой серии: Программирование на MegaBlocks

Автор: ravve

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js