Часть 1
Часть 3
И так, приступим к изучению нашего руководства.
Часть 2: Тонкая настройка автомобиля
Если вы изучили 1ую часть этого руководства и собрали автомобиль, вы уже на этапе где автомобиль является довольно-таки работоспособным. Но, если вы тестировали немного автомобиль, вы вероятно заметили, что есть все-таки возможность для улучшения управления автомобилем.
Именно здесь тонкая настройка выходит на сцену. В разработке игры тонкая настройка является важной частью, что бы сделать свою игру интересной, сложной и удивительной. Идея заключается в том, что бы когда в вашей игре будет несколько автомобилей, вы наверно захотите что бы у них была разная скорость, сопротивление или вы может хотите изменить свет на сцене и т.д
Главная сила Unity3d является его возможность тонкой настройки (tweakability) — как вы видели, все публичные переменные в скриптах показаны в инспекторе, так что вы можете изменить значения, не изменяя его в коде. И даже более мощные настройки: как только вы сделали изменения, вы можете сразу же увидеть результат изменений. Вам никогда не придется перекомпилировать игру, что бы увидеть результат изменений.
Центр массы
Теперь самая очевидная вещь, которая должна быть оптимальной, что бы автомобиль не смог очень легко перевернуться при повороте (если вы еще не пробовали, то поиграйте снова и ускорьтесь немного, а затем поворачивайте из стороны в сторону, ускоренный автомобиль будет переворачиватся довольно-таки легко). Причина этому переворачиванию является то, что мы еще не где не определили центр массы автомобиля. Все силы, которые применяются к Rigidbody автомобиля, все они применяются и к центру массы в Rigidbody. Поскольку центр массы в автомобиле, как правило является не центром автомобиля (вероятно и не центр массы, которое Unity3d высчитывает), мы хотим установить центр массы сами.
Положение центра масс для автомобиля зависит от размещения двигателя и других факторов, и оно может меняться много раз, от одной модели автомобиля до другой. Для автомобиля в проект данного руководства центр массы может быть немного позади двигателя и немного выше высоты дна автомобиля. Увидеть его положение можно в этой картинке:
• Создайте новый игровой объект и перетащите его в игровой объект автомобиль «Car».
• Переименуйте его в CenterOfMass
• Сбросьте положение координат CenterOfMass (нажмите на маленькую зубчатое колесо справа от Transform (Положение) в
инспекторе и выберите «Reset». Это даст ей такую же позицию, как своего родителя — автомобиля (Car).
• Отрегулируйте положение как вам удобно. Сделайте это путем перетаскивания или задав координаты положения,
хорошая позиция для центра массы этого автомобиля может быть (0, 0.1, 0.65).
• В инспекторе назначьте CenterOfMass в слот для нее в скрипте компонента «Car».
В общем, это плохо иметь CenterOfMass расположенный с любой стороны от центра по оси х, потому что это сделает управление очень странным и поэтому мы установим переменную х в состоянии 0. Вы также можете изменить цель на камере, что бы камера смотрела на CenterOfMass (Центр массы) автомобиля а не на сам автомобиль. Это даст немного другое восприятие игры — поиграйте немного и настройте эти параметры под свои нужды.
Подвеска
Другой фактор, который может сильно изменить поведение автомобиля — это свойства его подвески (suspension). Работай подвески автомобиля является максимальное трение между шинами и поверхностью дороги. Когда вы управляете автомобилем во время столкновения, вся вертикальная энергии колес будет видна по раме автомобиля. Если автомобиль не имеет промежуточной структуры, это может легко привести к полной потере контакта колес с дорогой, а после этого автомобиль упадет на дорогу без колес из-за силы тяжести. Подвеска является промежуточной структурой.
У нас есть три разные переменные для настройки в инспекторе - диапазон (range), амортизатор (damper) и пружина (spring). Все они являются частью класса WheelCollider, который мы используем на колесах автомобиля. Слева мы видим автомобиль со стандартными настройками, и справа мы видим его с гораздо более большим диапазоном подвески (suspension range). В комбинации свойств пружины (spring) и амортизатора (damper), вы можете заставить его вести себя, как и всё по формуле превращение автомобиля в большой грузовик. Конечно, графика обязательно должна совпадать с параметрами, чтобы сделать автомобиль правдоподобным с оригинальным автомобилем из жизни!
Диапазон подвески
Это длина подвески от рамы автомобиля (чем меньше значение тем ближе к раме).
Пружины подвески
Установленное здесь значение определяет жесткость пружины подвески (suspension spring). Установка очень высокого значения сделает более вероятным, что подвеска будет полностью растянута, так что колеса будут далеко от рамы и установка подвески (suspension) очень низкого значения сделает гораздо более оживленным автомобиль. Когда изучите настройки этого значения, то станет ясно, что масса автомобиля также имеет большое значение в установки пружиной подвески (suspension spring). Очень тяжелый автомобиль требуется пружину с большей жесткостью, чем очень легкий автомобиль. Поумолчанию мы установили заднюю пружину подвески (suspension spring ) менее жесткой, чем в передней части и причина в том, что центр массы распределяется более к передней части автомобиля, нуждающиеся в улучшении подвески (suspension). Играя с различными значениями для передней и задней подвески (suspension) может дать очень разные результаты.
Амортизация
Амортизация (Dampening) помогает контролировать движение в подвеске (suspension). Без амортизации (Dampening), пружина подвески (suspension spring) была бы расширена и освободила бы свою энергию на неконтролируемой скорости. Это приведет к крайне неконтролируемому автомобилю. Амортизация (Dampening) во время управлением автомобилем преобразовывает ненужную кинетическую энергию в тепловую, которая будет передана далеко в гидравлическую жидкость, что делает поездку значительно легче.
Сопротивление мультипликатора
Когда мы добавили Rigidbody к машине, мы увидели, что он имел свойство сопротивления (drag). Это сопротивление является инерцией или сопротивлением воздуха, которое влияет на Rigidbody, оно затрудняет движение. Когда автомобиль разрабатывается, много внимания часто уделяется его форме, которая должна сводить к минимуму трение от сопротивления воздуха при движении. Но так как автомобиль предназначен для движения вперед, форма учитывает это — просто взгляните на модель автомобиля в редакторе с фронтальной стороны (Front) и сверху (top) и вы поймете, то что спереди воздух намного больше обтекает автомобиль чем сзади или сбоку.
Мы принимаем это во внимание, создавая свое собственное свойство сопротивление мультипликатора (drag multiplier), который мы используем вместо стандартного свойства сопротивления (drag), встроенного в RigidBody. Взгляните на этот компонент скрипта «Car» в инспекторе, где вы увидите, что мы имеем переменную Drag Multiplier, которая имеет вектора X,Y,Z значения. Это позволяет нам устанавливать различные значения свойства сопротивления (drag) для передней, боковой и верхней части автомобиля, имитируя реальные условия, будто вы за рулем.
• значение X является сопротивление на боковые стороны автомобиля.
• значение Y является сопротивление на крышу автомобиля.
• значение Z является сопротивление на перед автомобиля.
Значение X играет важную роль в управлении силой, предотвращающую машину скользить вбок при повороте. Чем выше значение X, тем больше в сторонах автомобиля сопротивление. Значение Z является на сегодняшний день наиболее интересным, потому что это может привести к снижению или увеличению силы, которая замедляет скорость автомобиля. Если вы установите его на значение менее 1, то вы получите меньше сопротивления, быстрое ускорение и высокую максимальную скорость. Если более 1, то автомобиль должен бороться против более мощной силы, что делает автомобиль более медленным. Значения сопротивления (Drag) очень чувствителен, поэтому мы советуем вам поэкспериментировать с небольшими изменениями для тонкой настройке сопротивления (Drag). Так как автомобиль не должен ездить вверх, значение Y не так интересно, чтобы изменять его. Наиболее важным фактором, который регулирует автомобиль в оси Y, это фактор «сила тяжести», которая влияет на Rigidbody.
Скорость, поворот и коробка передач
Теперь мы дошли до более очевидных переменных, которые также имеют довольно большое влияние на поведение автомобиля. Переменная максимальная скорость (Top Speed) не является легкой задачей: она устанавливает, насколько быстро (или медленно) ваш автомобиль может ездить. Так как наша модель автомобиля намного проще, чем в модели реального автомобиля, на ускорение влияет (кроме сопротивления (drag)), переменная максимальная скорость (Top Speed) также косвенно влияет на ускорение. Созданный автомобиль очень быстро должен достичь высокой скорости. Если вы хотите, играть с максимальной скоростью и ускорением, вы можете попробовать настроить значения максимальная скорость (Top Speed) и переменной Z сопротивления (Drag Z) (сопротивление воздуха в направлении спереди (Front)).
Для включения у нас есть две переменные — максимальный поворот (Maximum Turn) и минимальный поворот (Minimum Turn). Оба значения означают на сколько хорошо автомобиль поворачивает. Высокое значение означает превосходные возможности поворота, а низкое значение означает очень ограниченные возможности поворота. Мы используем их в скрипте автомобиля, чтобы изменить способность автомобиля к более «плавному» повороту автомобиля на высокой скорости.
• При очень низких скоростях, это значение устанавливается для максимального поворота (Maximum Turn).
• Чем выше скорость автомобиля становится, тем ближе «способность поворота» к значению минимальный поворот (Minimum Turn).
Всё это сводится к тому, что когда используется значение по умолчанию для автомобиля (которые равны 10 для минимального поворота (Minimum Turn) и 15 для максимального поворота (Maximum Turn)) является то, что становится все труднее поворачивать когда автомобиль ездит быстро. Это смотрится более реалистично, гарантируя то, что вы не сможете просто въехать на полной скорости в крутой поворот и ожидать, того что машина «въедит» в этот поворот. Вы можете поэкспериментировать с обоими значениями, чтобы сделать автомобиль лучше или хуже при повороте на маленькой или большой скорости.
Наконец то мы дошли до переменой коробка передач ( Number Of Gears). Когда мы доберемся до части, где мы будем изучать скрипт автомобиля (Car) мы увидим, как это используется в расчетах. Так как автомобиль основан на простой модели, трансмиссия не имитирует реальное поведение коробки передач. Тем не менее, она используются для расчета силы двигателя, и возможно, более важно, то что она используется в скрипте управления звуком (controlling the sound) для изменения звука двигателя, основываясь на том какая сейчас передача и как быстро мы в настоящее время ездим. Это создает автомобильный звук на разных передачах, как у реалистичной модели автомобиля. Установка значения коробки передач ( Number Of Gears), просто создает иллюзию через звук, сколько передач автомобиль имеет.
Экспорт автомобиля в виде пака
Если вы следовали руководству и собрали свою собственную версию автомобиля, теперь у вас есть знания, необходимые для ее реализации в своих проектах. Самый простой способ перенести его между проектами, это сделать Unity Package (Unity Пак) из необходимых Prefabs
Во первых мы перетащим автомобиль (Car) в префаб (Prefab), что бы мы могли использовать его повторно, не делая сборку и настройки:
• в панели проекта (Project view) нажмите «Создать» (Create) и выберите «префаб» (Prefab). Вы получите пустой префаб в панели проекта (Project view) под названием «new prefab».
• Переименуйте Prefab на «Race Car» (гоночный автомобиль) (хорошее название) или любое другое имя по своему вкусу.
• Перетащите игровой объект «Car» (автомобиль) из панели иерархии (Hierarchy view) на префаб (Prefab).
Это уже было сделано для вас (находится в Prefabs/Car), но теперь у вас также есть свой собственный вариант автомобиля.
Есть несколько частей, которые необходимы кроме Prefab Car (Автомобильного Префаба) для того, чтобы создать пак, который будет работать с нуля. Это Skidmarks, Main_Camera и Directional_Light_Car_Road. К счастью, они были уже перенесены в Prefabs. Есть также несколько скриптов, которые мы должны включить в наш пак, которые не будут включены, если мы не указываем их: SoundToggler.js, ImageEffects.cs и ImageEffectsBase.cs. Причина в том, что эти скрипты не включены в сцене, но используется с помощью других скриптов, когда игра запущена. Скрипты изображений (ImageEffects.cs и ImageEffectsBase.cs) включены в Pro Standard Assets, но мы их включаем в пак, так что они смогут быть импортированы в совершенно пустой проект и будут работать.
• В панели проекта (Project view) выберите всё из этих пунктов:
• Prefabs/VFX: Directional_Light_Car_Road, Main_Camera, Skidmarks
• scripts/Javascripts: SoundToggler.js
• Pro Standard Assets/Image Based/ImageEffects.cs и ImageEffectsBase.cs
• Car Prefab (Автомобильный префаб), который вы создали.
• Нажмите кнопку «Экспортировать пак» (Export package)
• В появившемся всплывающем окне убедитесь, что включить зависимости (Include dependenci) галочка стоит. Это соберет все активы (Assets), которые вы выбрали, а также все зависящие от них активы (Assets), кроме активов (Assets), которые получают доступ только через скрипты.
• Нажмите кнопку «Экспорт» (Export), задав имя для вашего пака и сохраняем!
Процесс импорта вашего автомобиля в собственном проекте:
• В своем новом проекте перейдем к Assets->Import package ...
• Перейдите к паку (package), который вы сохранили и откройте его.
• Убедитесь, что всё выбрано (Нажмите «All»), а затем нажмите Import.
• Unity будет импортировать все активы (Assets) и Prefabs появится в панели проекта (Project view), которые можно уже использовать в сцене проекта.
Вы совершенно бесплатно можете взять автомобиль и использовать его в своих проектах, и теперь у вас есть знания, что бы создать и настроить автомобили и передать их между проектами — поэтому пожалуйста, идите вперед и сделайте действительно удивительную гоночную игру!
Автор: patch1