Спасибо читателям за проявленный интерес, рад что материалы полезны.
Представляю вам четвертую статью цикла.
Сегодня я хотел бы разобрать такой важный элемент для любого монстра — дистанция атаки.
Их существует всего три:
- ближняя
- средняя
- дальняя
В первой части разберем типичные примеры поведения (паттерны).
Во второй части рассмотрим как комбинировать монстро, для создания плотного геймплея и интересных игровых ситуаций.Приведем конкретные примеры из знакомых игр.
Статьи становятся более сложными и основываются на предыдущих материалах.
Вы можете ознакомится с ними по ссылкам ниже:
«Монстры в играх или как создать страх»
«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»
«Монстры в играх или как удивить игрока»
Поехали.
Ближняя дистанция атаки
Такой враг обязательно должен подойти вплотную для нанесения урону игроку. Есть несколько требований которые должны быть учтены.
А именно:
- Скорость движения
- Размер противника
- Бронированность и здоровье супостата
Сочетания и варианты
Быстрый и тонкий — достаточно мерзкие враги, берут скоростью, по одному не особо опасны, но толпа загрызет.
Быстрый с средним запасом здоровья — могут нападать по одному, достаточно бронированы и представляют трудности для большинства игроков. Если наносит много урона, опасен вдвойне.
Обычная скорость, мало здоровья — самые обычные противники в 99% игр, не интересны.
Обычная скорость, бронированы — тоже обычный и не выдающийся противник.
Медленные, беспомощные — типичные груши для битья.
Медленные, мощные — големы, великаны и прочие, контролируют поле боя, опасны, но неповоротливы.
Как использовать?
Если противник слабый и быстрый — брать числом.
Груша для битья? — пустите на игрока быстрых и бронированных противников, будет сложно.
Обычные противники не так интересны.
Задача: вступить в ближний бой и отвлечь игрока, пока дальники наносят урон.
Средняя дистанция атаки
Очень неудобные противники, к ним нужно подойти для атаки. Как правило это копейщики, боевые маги, противники с древковым оружием, бросатели камней, драконы … ну вы поняли.
Зачастую уязвимы в ближнем/дальнем бою, но бывают крепкие среднячки.
Достаточно гибкие твари, стараются держать комфортную дистанцию ( это вообще особенность всех противников)
Их задача — контролировать поле боя и не давать игроку расслабиться.
Дальняя дистанция (на примере DOOM 2016)
Обычно это хлипкие и жалкие существа, вблизи, но стоя на каком нибудь холме, в укрытии, или прячась за углом, ощущают себя неуязвимыми… но мы то с вами знаем что это не так.
Бывают трех видов
Не очень раздражающие
Медленно передвигаются, больно бьют, но стреляют не часто, увидев меч у горла, послушно делятся опытом. Сложнее если меняют позицию. Еще сложнее если они начинают убегать и прятаться за спинами товарищей. Наша жертва — Адский крушитель.
Раздражающие
Двигаются недостаточно быстро чтобы убежать от нас, но поймать их не просто. Постоянно меняют позицию, могут дать отпор в ближнем бою. Одним словом интересные супостаты, предлагающие игроку вызов. Открутив голову такой заразе, можно с гордостью повесить ее на стену. Имп — отличный пример.
Я буду резать твой теплый труп, пока он не исчезнет.
Крайне неприятные твари, зато как приятно их истреблять. Постоянно телепортируются, меняют позицию, уходят с линии огня, прячутся за товарищами. Больно и мерзко бьют, да еще и огрызаются в ближнем бою. Такую гадину попробуй поймай.(ревенант) Если она призыватель — сложность возрастает. В пылу ярости ты крошишь супостатов а они не убывают? — привет, тут есть саммонер. Призыватель — та самая гадюка.
У противников есть несколько целей:
- Быть мясом для игрока и дарить веселье
- Держать игрока в напряжении и не давать заскучать, бросать вызов игроку
- Заставить его перемещаться, менять тактику боя напугать и обратить в бегство
- Раздражать геймера и отвлекать его внимание
Используйте и комбинируйте эти принципы, так вы создадите хороший и плотный, а главное, интересный геймплей.
В следующей статье мы рассмотрим как это делать
Ссылка появится как материал будет готов.
До скорого!
Автор: Николай