«Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки»

в 11:02, , рубрики: DOOM 2016, gamedesign, Gamedev, monsters, tutorial, геймдизайн, дизайн, Дизайн игр, личный опыт, монстры, новичкам, новичкам на заметку, разработка игр, уроки из ошибок, цикл статей

«Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки» - 1

Спасибо читателям за проявленный интерес, рад что материалы полезны.

Представляю вам четвертую статью цикла.
Сегодня я хотел бы разобрать такой важный элемент для любого монстра — дистанция атаки.

Их существует всего три:

  • ближняя
  • средняя
  • дальняя

В первой части разберем типичные примеры поведения (паттерны).
Во второй части рассмотрим как комбинировать монстро, для создания плотного геймплея и интересных игровых ситуаций.Приведем конкретные примеры из знакомых игр.

Статьи становятся более сложными и основываются на предыдущих материалах.

Вы можете ознакомится с ними по ссылкам ниже:
«Монстры в играх или как создать страх»
«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»
«Монстры в играх или как удивить игрока»

Поехали.

«Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки» - 2

Ближняя дистанция атаки

Такой враг обязательно должен подойти вплотную для нанесения урону игроку. Есть несколько требований которые должны быть учтены.
А именно:

  • Скорость движения
  • Размер противника
  • Бронированность и здоровье супостата

Сочетания и варианты

Быстрый и тонкий — достаточно мерзкие враги, берут скоростью, по одному не особо опасны, но толпа загрызет.

Быстрый с средним запасом здоровья — могут нападать по одному, достаточно бронированы и представляют трудности для большинства игроков. Если наносит много урона, опасен вдвойне.

Обычная скорость, мало здоровья — самые обычные противники в 99% игр, не интересны.

Обычная скорость, бронированы — тоже обычный и не выдающийся противник.
Медленные, беспомощные — типичные груши для битья.
Медленные, мощные — големы, великаны и прочие, контролируют поле боя, опасны, но неповоротливы.

Как использовать?
Если противник слабый и быстрый — брать числом.
Груша для битья? — пустите на игрока быстрых и бронированных противников, будет сложно.
Обычные противники не так интересны.

Задача: вступить в ближний бой и отвлечь игрока, пока дальники наносят урон.

«Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки» - 3

Средняя дистанция атаки

Очень неудобные противники, к ним нужно подойти для атаки. Как правило это копейщики, боевые маги, противники с древковым оружием, бросатели камней, драконы … ну вы поняли.

Зачастую уязвимы в ближнем/дальнем бою, но бывают крепкие среднячки.

Достаточно гибкие твари, стараются держать комфортную дистанцию ( это вообще особенность всех противников)

Их задача — контролировать поле боя и не давать игроку расслабиться.

«Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки» - 4

Дальняя дистанция (на примере DOOM 2016)

Обычно это хлипкие и жалкие существа, вблизи, но стоя на каком нибудь холме, в укрытии, или прячась за углом, ощущают себя неуязвимыми… но мы то с вами знаем что это не так.

Бывают трех видов

Не очень раздражающие

Медленно передвигаются, больно бьют, но стреляют не часто, увидев меч у горла, послушно делятся опытом. Сложнее если меняют позицию. Еще сложнее если они начинают убегать и прятаться за спинами товарищей. Наша жертва — Адский крушитель.

Раздражающие

Двигаются недостаточно быстро чтобы убежать от нас, но поймать их не просто. Постоянно меняют позицию, могут дать отпор в ближнем бою. Одним словом интересные супостаты, предлагающие игроку вызов. Открутив голову такой заразе, можно с гордостью повесить ее на стену. Имп — отличный пример.

Я буду резать твой теплый труп, пока он не исчезнет.

Крайне неприятные твари, зато как приятно их истреблять. Постоянно телепортируются, меняют позицию, уходят с линии огня, прячутся за товарищами. Больно и мерзко бьют, да еще и огрызаются в ближнем бою. Такую гадину попробуй поймай.(ревенант) Если она призыватель — сложность возрастает. В пылу ярости ты крошишь супостатов а они не убывают? — привет, тут есть саммонер. Призыватель — та самая гадюка.

У противников есть несколько целей:

  • Быть мясом для игрока и дарить веселье
  • Держать игрока в напряжении и не давать заскучать, бросать вызов игроку
  • Заставить его перемещаться, менять тактику боя напугать и обратить в бегство
  • Раздражать геймера и отвлекать его внимание

Используйте и комбинируйте эти принципы, так вы создадите хороший и плотный, а главное, интересный геймплей.

В следующей статье мы рассмотрим как это делать
Ссылка появится как материал будет готов.
«Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки» - 5

До скорого!

Автор: Николай

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js