«Монстры в играх или как создать страх»

в 19:51, , рубрики: gamedesign, Gamedev, monsters, tutorial, дизайн, Дизайн игр, разработка игр
image

Противники, одни из ключевых фигур, без которых та или иная игра может потерять свой смысл, а когда эти враги еще и монстры, то как раз они и создают ту атмосферу, которую вкладывают создатели. Тяжело представить Silent Hill без пирамида-голового, outlast — без Криса Уокера и так далее, принцип понятен. Монстры — это собирательный образ врага в игре, это может быть не только уродливый демон или гигантские пауки, даже злобный сосед, как Hello Neighbor, является монстром, несмотря на облик человека.

Дойдя до этой части, читатель спросит:

“ А о чем собственно речь? Да, монстры действительно являются неотъемлемой частью многих игр” А поговорить, я хочу о вопиющих случаях халтуры со стороны разработчиков, с которыми сталкивается игрок в процессе игры и дать свои рекомендации, как этого избежать.

Говоря о некачественном соответствии, в первую очередь я говорю о несовместимости локации с противником, это может быть и лягушка в пустыне и ледяные големы в лавовых пещерах, всех их объединяет неестественность среды обитания. Такие нестыковки уместны только в одном случае — они сюжетно проработаны и соответствуют истории. Добавление того или иного персонажа, всегда должно быть обосновано, либо сюжетом, либо тем, что эта среда обитания действительно подходит для него и нет противоречия. Сразу разграничим понятия, я не против убивать крокодилов в балетной пачке из базуки стреляющей котиками, но это треш и там не нужна логика.

Возьмем для примера ледяного голема. Глубоко под землей должно быть тепло, но никто не мешает создать аномалию, назвать ее “7 круг ада” и запихнуть туда ледяного голема, а саму пещеру украсить сосульками и тысячелетним льдом. Готово. Все логично обоснованно, у игрока не возникнет мысль о том, а что собственно, ледяной голем забыл под землей, где нет снега и льда.

Получаем нехитрую “формулу монстра”:
Продуманный монстр = существо + место обитания + логика.

И для этого есть хорошие аналоги. Природа уже подсказала как быть. Например подземные существа имеют слабое зрение, либо его нет вовсе. У грифов голые шеи, потому что они ковыряются в падали, а голую шею не замарать. Акулы имеют 3 ряда зубов, выдвижную челюсть и обтекаемую форму тела для скорости. Вводные данные есть для всего, даже для существ с другой планеты. Человеческий мозг не может воспринимать нечто принципиально иное, потому что он не поймет, что это такое вообще.

“Мне нравятся акулы, но я хочу добавить их в пустыню! Хочу пустынных акул, черт возьми!”

— скажет кто-то из читателей. Да без проблем, но воспользуйся формулой приведенной выше, следуя ей, получаем пустынную акулу- обыкновенную:

  1. Для пустыни ей нужна чешуя, возможно она будет передвигаться под землей, иначе как охотиться?
  2. Зрение ей не поможет, значит должен быть механизм эхолокации, либо она будет сидеть и караулить жертву как глубинный удильщик.
  3. Чешуя должна защищать не только от тепла, но и от агрессии местной фауны.
  4. Я придумываю местную фауну, если пустынная акула доминирует в пищевой цепи, то чем она питается? Может ли ее добыча оказать сопротивление? Если не может, то акуле не нужна защита, на ее стороне фактор внезапности. Если же ее добыча “брыкается” то защита необходимая эволюционная особенность.

Теперь это образ не только в моей голове, да читатель?

Отлично мы можем придумать монстра в местности, либо приспособить монстра к среде обитания. Нам нужно знать какое место он занимает в пищевой цепи и какие особенности климата присутствуют. Но есть же еще сюжет, как правило именно он диктует какие монстры будут в игре. В детской игре про кроликов пушистиков, скачущих по зефирным долинам, точно не место нашей пустынной акуле.

Возьмем как пример замечательную серию Souls. Мы не будем касаться темы энвайромент сторителлинга и кривых сложности, это тема для отдельного ОГРОМНОГО материала.

Итак мы оказались в начале игры, независимо от части, там находятся слабые монстры, они полуголые, да бывают твари вроде хрустальной ящерицы или демона святилища. Но мы говорим об основных противниках. В замках находятся рыцари, в деревнях крестьяне, в недрах пауки, демоны, в болотах пиявки и прочая мерзкая слизятинка. У всех них есть история, они лаконично вписываются в окружающую действительность и не возникает вопросов “ что ты тут, блин, забыл, чудовище”, либо на эти вопросы игра отвечает нам потом. Например демон святилища просто шатался по миру, как и другие демоны, есть вариант что его туда привели специально, чтобы “избранные мертвецы” просто попадали в его крепкие объятия. И тут остается место для фантазии. Игрок сам может додумать много моментов, но входные данные ему понятны. Нужно давать игрокам возможность фантазировать, но повторюсь, это не должно иметь противоречивость, создавая проект опираясь только на то, что игрок сам додумает, сам нафантазирует один из самых плохих способов.

Если говорить о том что вызывает страх у игрока, это конечно неизвестность. Например мы видим очертания монстра, но не видим его целиком и игра нагнетает атмосферу, добавляются звуки и наша фантазия работает на полную катушку. Но как только мы видим монстра целиком в хорошем освещении, он перестает пугать нас как раньше. Он уже знаком. Есть куча фобий с которыми можно и нужно играть — арахнофобия, боязнь змей, мышей и пр. Конечно ваш жуткий монстр не должен говорить голосом пятилетней девочки ( только если это не усиливает его зловещую суть ), но это уже совсем другая история.

image

Подводя итог первой своей статьи, выделю ключевые моменты, для создания логичного (правильного) противника:

  • Определяем место обитания
  • Ищем аналоги
  • Смотрим историю
  • Определяем место в пищевой цепи
  • Определяем эволюционные и сценарные особенности
  • Делаем концепт

А дальше тесты, корректировки и прочие радости. Оставляйте простор для фантазии. Всем добра.

Автор: Николай

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js