В своей книге «Сид Мейер: Жизнь в мире компьютерных игр» знаменитый разработчик рассказывает о ключевых моментах карьеры, много шутит и через всю книгу дает советы и лайфхаки по разработке игр. А в этой статье основные из них — перевод под катом.
Длинная карьера Сида (в очень кратком изложении)
Сид начинал инженером в области бухгалтерского программирования. Во время поездки в Лас-Вегас он объединился с Биллом Стили для создания игровой студии MicroProse и в свободное время начал создавать игры по моделированию полетов.
Затем он начал все больше и больше работать в MicroProse и оставил свою прежнюю работу, когда деньги уже не были проблемой. Они сами делали копии игр на дискетах и продавали их в небольшие магазины по всей стране.
В начале карьеры Сид делал все: визуальные эффекты, код, звук, музыку, геймдизайн. В более поздних проектах появились художники и саунд-дизайнеры, что позволило ему сосредоточиться на программировании и геймдизайне.
В какой-то момент Билл с Сидом продали компанию и уволились. Вскоре после этого Сид создал свою игровую студию Firaxis, в которой работает до сих пор.
Советы по геймдизайну
Удерживайте внимание игрока на том, что еще только произойдет.
Подобно клиффхэнгерам в сериалах, дразните игрока, чтобы он захотел увидеть следующий поворот или уровень. Наградите, если он дошел до конца, и сосредоточьте внимание на том, с чем ему еще предстоит столкнуться.
У игроков Civilization есть популярная фраза:
Еще один ход.
Проиграть можно только после получения награды.
В 1985 году Сид выпустил Silent Service, военно-морскую стратегическую игру. Он дал поиграть в нее важному покупателю, и тот быстро был разбит искусственным интеллектом. Очевидно, это не оставило хорошего впечатления. Нужно сделать так, чтобы любой игрок мог победить в первые минуты геймплея и получить за это награду. Как только он это сделает, то может проиграть и не разочароваться.
Интересные решения — это про инвестиции.
Сид очень хорошо известен цитатой:
Игра — это серия интересных решений.
Игрокам нравятся в играх те решения, которые они принимают в повседневной жизни. Выбор должен иметь какое-то влияние (или хотя бы давать ощущение этого) — чтобы игрок был заинтересован в нем.
Геймдизайнер не создает веселье, он его находит.
Изучите человеческую психологию и найдите то, что сделает геймплей увлекательным.
Почему система боя в Civilization такая интересная? Она частично рандомна — вы можете прикинуть результат, но не можете быть в нем уверены. При старте боя вы видите сражающихся солдат, но нужно подождать, чтобы увидеть итоги.
Шансы на победу обманчивы. Если у вас 50% шансов на победу, то игра позволит выиграть половину сражений. Если 90% — будете проигрывать очень редко. Люди любят сюрпризы, это сильная эмоция, и ожидание результата усиливает эффект. Но они не любят проиграть два боя подряд с 50% шансом на победу — это кажется несправедливым.
Система веселая, потому что:
-
Игрок может оценить результат и принять решение о сражении. Полный рандом — скучно.
-
Псевдослучайность добавляет элемент неожиданности в результат.
-
Игроку приходится ждать результата, что создает напряженность.
-
Система боя кажется справедливой.
Неправильных ответов нет, а правильных больше одного, но не слишком много.
Работая над Sid Meier's Pirates, он наткнулся на общую проблему текстовых приключенческих игр — для определенной головоломки есть только одно решение. Например, чтобы открыть дверь ключом, у вас есть только один правильный ответ «Отпереть дверь ключом» и множество неправильных ответов «Открыть дверь ключом», «Использовать ключ, чтобы открыть дверь» и так далее.
Каждое принимаемое решение отнимает у нас немного сил, важное решение отнимает столько же, сколько и незначительное — научная статья, похоже, подтверждает эту концепцию. Мы называем это усталостью от принятия решений.
Думаю, можно согласиться, что цель разработчика — ограничить усталость от принятия решений и предлагать игроку только важные выборы.
Еще один феномен: чем больше вариантов выбора предлагается игроку, тем дороже он ему обходится. Он просто не хочет пропустить ничего интересного и расстраивается, когда не может посмотреть все.
Современные AAA — это открытые миры с бесконечным количеством мест, где можно побывать; подземельями, которые нужно исследовать; побочными заданиями, которые нужно выполнить; коллекционными предметами, которые можно получить. Но я заметил, что обычная практика — бросать или игнорировать весь побочный контент и сосредоточиться на основном сюжете.
Стоит контролировать количество контента и направлять пользователя. Хорошо — иметь много активностей и позволить игроку самому выбирать свой путь. Плохо — заставлять его бесконечно выбирать каждый раз при взгляде на карту. Это еще актуальнее в проектах, которые больше ориентированы на экшен, чем на мыслительные процессы.
Не забывайте учитывать, что происходит в голове игрока.
Думаю, лучший пример — это игры в стиле пиксель-арт. Идея пиксель-арта заключается в том, чтобы изображать вещи (предметы, персонажей, анимацию) с помощью минимально возможного количества пикселей.
Ни пальто, ни шлем, ни ноги здесь не очень похожи на реальные. Но игроки смотрят издалека и легко представляют в голове, как это выглядит на самом деле.
В своих играх не нужно все оправдывать. Почему у этого пирата ужасный шрам на лице? Игрок найдет объяснение сам — возможно, это было во время битвы или во время схватки с акулой.
У вас нет бюджета на голоса? Просто напишите тексты на экране и позвольте игроку представить себе голоса персонажей.
При разработке убедитесь, что у вас есть места для воображения игрока.
Убедитесь, что именно игрок получает удовольствие.
Создавая игру Sid Meier Railroad Tycoon, Сид добавил наводнения, которые время от времени разрушали мосты. Его коллега Брюс посчитал это несправедливым. Сид настаивал, но понимал, что это развлечение лично для него, а не для игроков.
Это ловушка, в которую можно легко попасть. Держите себя в руках и сохраняйте способность судить, действительно ли это нужно вашей игре или это просто личная хотелка.
Всегда давайте игроку шанс побороться.
Продолжая тему наводнений в Railroad Tycoon, он согласился, что это несправедливо. Игрок не мог дать отпор, и это расстраивало.
Чтобы решить эту проблему, он добавил два типа мостов:
-
Деревянный мост — дешевый, быстрый в строительстве, но с высокой вероятностью затопления.
-
Каменный мост — просторный, долго строится, но неуязвим для наводнений.
Таким образом, игрок получил контроль над риском, а наводнение стало источником настоящей награды.
Простое + простое = сложное.
Не пытайтесь с самого начала спроектировать что-то очень сложное. Сделайте небольшие и простые системы, которые будут взаимодействовать между собой.
Например, во многих играх используется конструкция «камень-ножницы-бумага». Она сохраняет определенный баланс и дает возможность выбора.
Избегайте слишком крутого ИИ.
Когда игрок сражается против ИИ, ему нужен веселый противник, а не умный. Чаще всего он получает удовольствие, потому что может предсказать поведение бота и обыграть его.
Но есть как минимум два примера, когда очень умный ИИ будет кстати:
-
Чтобы напугать игрока. В игре Alien Isolation игрока постоянно преследует Чужой. Гениальный ИИ идет на пользу хоррору: он пугает своей непредсказуемостью, которая в других играх обычно не приносит удовольствия.
-
Чтобы помочь игроку. Когда вы объединяетесь с ИИ в команду в соревновательных играх, например, Overwatch или League Of Legends. Приятно иметь хорошего напарника, с которым можно играть. Хотя бы для того, чтобы заменить игроков, выходящих из игры раньше времени.
Игры не обязательно должны быть реалистичными.
Как и многие другие свои игры, Сид основывал Formula 1 на реальности. Но даже тут не нужен реальный гонщик с предысторией. Что нужно:
Сочетание эмоциональных и психологических крючков, которые заставляют вас поверить, пусть даже мимолетно, что вы сами являетесь водителем.
Самой элементарной и определяющей чертой игры является ее интерактивность.
В Dinosaur RTS game, которую он так и не выпустил, Сид убрал весь микроменеджмент. Идея была в том, чтобы позволить ИИ делать большую часть скучных вещей, но появилась проблема — игроку больше нечем было заняться.
Обязательно думайте о том, чем занимается игрок, не лишайте его слишком большого контроля.
Риал-тайм или пошаговость?
Давайте подытожим характеристики обеих схем:
Теперь подумайте и решите для себя сами.
Будьте аккуратны с эго игрока.
Мы должны предложить моральную ясность нашим игрокам и устранить мучительные трудности, потому что в отличие от других форм повествования, они лично выступают на стороне нашего главного героя.
Их эго поставлено на кон, и мы должны быть с ним аккуратны.
Сид считает, что игрок должен чувствовать, что играет хорошего парня.
Многие игры показали, что это не так, игрокам нравится играть плохих парней. С другой стороны, нужно помнить о проблеме эго — не очень весело играть персонажа, которого высмеивают или который не соответствует вашим ценностям.
Упрощайте осторожно и сбалансированно.
В игре Civilization каждая страна имеет свои уникальные здания, юниты и преимущества. Например, в шестой части у Норвегии есть бонусы за морские подразделения, морские рейды и грабежи.
Представьте количество уникальных бонусов, необходимых для «правдивой» реализации Норвегии. Они выбрали лучшие из них, чтобы игра приносила удовольствие, основываясь на исторических фактах.
Более того, вы играете не за нацию Норвегии, а за лидера Норвегии Харальда Хардраду. Это тонкое, но важное различие, чтобы избежать обратной реакции — «Вы хотите сказать, что норвежцы — дикие грабители?»
Создавать проекты об исторических событиях — дело тонкое. Чем известнее ваша игра, тем важнее следить за этим. У нас в Ubisoft, например, есть целые команды. И мы до сих пор сталкиваемся с такими проблемами, когда NPC носят не те щиты.
Несколько правил о том, как обращаться с историческими личностями и событиями в исторически точной игре:
-
Всегда используйте исторические факты, а не предрассудки. Многие грабежи и набеги были успешны при Харальде.
-
Сохраняйте нейтралитет. Ничто не говорит о том, что жители Норвегии — дикари из-за набегов.
-
Не пытайтесь нацелиться на большую группу игроков, будьте более конкретными. В игре говорится о потенциальной «Норвегии Харальда», а не о реальной Норвегии.
Советы по разработке
Не все культуры смотрят на игры одинаково.
Мы видим и создаем игры через призму нашей культуры.
[...] не все культуры воспринимают игры одинаково, и не существует такая вещь, как американская игра. Я задался вопросом, как бы выглядела по-настоящему международная игра, не имеющая культурных предрассудков и имеющая универсальную привлекательность?
Если вы ориентируетесь на определенную культуру, возможно, было бы неплохо иметь это в виду. Но я считаю, что мы должны создавать игры такими, какими мы их видим благодаря нашей собственной культуре и личному опыту.
Всегда приятно играть в проекты из другой культуры (сравните Street of Rage с Aurion: Legacy of the Kori-Odan, первой профессиональной игрой из Центральной Африки, которую я открыл для себя во время IndieCade).
Внедряйте и пробуйте, вместо того чтобы часами размышлять.
Это зависит от ваших навыков в программировании и дизайне, над которым вы думаете:
-
Действительно ли это интересно?
-
Обязательно ли это для работы игры?
-
Могу ли я реализовать его быстро?
В любом случае, не теряйте слишком много времени, пытаясь понять, получится ли. Поиграть — лучший способ узнать это. Не бойтесь делать ошибки.
При балансировке значения — удвойте или уменьшите его вдвое.
Скажем, вы пытаетесь найти идеальную скорость передвижения в FPS. Вместо того, чтобы регулировать ее на небольшие величины, увеличьте или уменьшите ее в два раза. Если она слишком медленная, просто удвойте скорость еще раз и повторите процесс.
Этот метод на самом деле вдохновлен алгоритмом двоичного поиска.
Две хороших игры лучше, чем одна отличная.
Лучше сделать две хороших игры, чем превратить их в одну отличную. Не вкладывайте все свои идеи в один проект, если кажется, что они будут лучше в другом.
Правило третей.
Дизайнеры Civilization придерживаются правила третей: одна треть предыдущей версии остается на месте, одна треть обновляется, а одна треть — совершенно новая.
По моему опыту, в Ubisoft это скорее 90% повторного использования/обновления и 10% нового.
Ищите удовольствие везде — никогда не знаешь, где настигнет вдохновение.
Часть работы геймдизайнеров аналитическая, другая — творческая, которую мы подпитываем своим повседневным опытом. Одна из первых созданных игр была основана на теннисе, и я уверен, что создать действительно любил играть в теннис.
Конечно, вы можете черпать вдохновение в других играх. Но будьте осторожны, чтобы не подавать каждый раз одно и то же блюдо, и создавайте свои собственные уникальные проекты. Обязательно читайте, учитесь и ищите кайф в других местах. Никогда не знаешь, откуда придет вдохновение.
Смотрите на технологии с точки зрения прогресса, а не ограничений.
Мне интересно, есть ли в наше время ограничения? Кажется, что границ больше нет, если только речь не идет о реализме и размерах. Многие новые технологии еще не нашли широкого применения в видеоиграх. Возможно, это связано с ценой, удобством и отсутствием интереса со стороны разработчиков.
Но некоторые из них оказывают огромное влияние на дизайн игр. Pokémon Go — суперхит, в котором использовалась технология дополненной реальности, такое можно увидеть далеко не в каждой мобильной игре.
Я разрабатываю игры, в которые можно играть на планшете или клавиатуре. Экзотические техники я оставляю для маленьких и забавных проектов. Нет ничего плохого в том, чтобы продолжать заниматься любимым делом — есть игры, которые до сих пор выходят на ретро-приставках, и людям это нравится.
Но давайте следить за новыми технологиями и думать, чего мы с их помощью можем достичь.
Советы по работе в команде
Фидбек — это факт.
Он показывают, что чувствуют игроки от проекта. А наша работа в том, чтобы придумать правильное решение на его основе.
Мое мнение: фидбек — не дискуссия. Вы получили отзывы, с которыми не согласны? Поблагодарите, не пытаясь найти оправдания или объясниться. Если нужно, задайте вопросы и найдите источник проблемы. Если она действительно актуальна, решите ее.
Отзывы бесплатны и помогают сделать игру лучше. Не теряйте время на споры с игроками.
Давая фидбек, загляните в самое сердце игры.
Когда создаете прототип или даете обратную связь другому разработчику, смотрите мимо деталей в самое сердце игры. Не зацикливайтесь на незначительных ошибках или графических глюках — их рано или поздно исправят.
Сидеть на всех стульях.
Я уже встречал людей с такой универсальностью, экспертов в своей области и знакомых с дисциплинами своих коллег.
Например, я изучал информатику в течение 5 лет. Это помогает мне взаимодействовать с программистами и положительно влияет на процесс проектирования. Я организован, строг и предпочитаю проектировать сложные игровые системы больше, чем истории. И конечно, могу самостоятельно создавать игры или прототипы, что очень полезно.
Думаю, что у «художников-геймдизайнеров» тоже есть свои преимущества. Они могут нарисовать дизайн, сделать его привлекательным, но понятным. Это гораздо лучше, чем уродливые холодные квадраты, заполненные текстом, которые я использую.
Избегайте в команде разделения одних и тех же обязанностей.
Научиться работать в команде сложно, а создание видеоигр — это командная работа.
Дихотомия между чужим талантом и вашим собственным — повод для радости, потому что чем дальше вы друг от друга, тем больше вы можете предложить друг другу. Но верно и обратное. Я знаю, в чем заключаются мои собственные таланты, и считаю, что распределение обязанностей обычно оказывается где-то между неэффективностью и разочарованием.
Я хочу объединить уникальные знания других людей со своими и создать что-то, что никто из нас не смог бы сделать в одиночку — а не компрометировать одну и ту же задачу до тех пор, пока она не станет меньше, чем сумма ее частей.
В Ubisoft каждый геймдизайнер является овнером определенных фичей. Например, я отвечал за процедурные квесты в Ghost Recon: Breakpoint. ГД работает над дизайном, лид или дир утверждает его перед продакшеном.
Хорошие ГД прислушиваются к мнению остальных членов команды, чтобы сделать лучше. Но можно не идти на компромисс — вы единственный, кто несет за него ответственность. Представьте, если бы все 200 человек в команде должны были соглашаться со всем?
Один из недостатков — сложно связать различные игровые системы воедино. Вы настолько заняты своей функцией, что не знаете, как продвигается разработка других.
Мнения Сида Мейера
Читы могут быть забавными.
Сид презирал читы в играх, потому что они упрощают игровой процесс и лишают игру удовольствия.
Но дизайнер, отвечавший за выпуск Civilization II, проигнорировал это и сделал чит-меню. Увидев, как его сын играет с читами, Сид изменил свое мнение и согласился, что иногда это может быть весело.
На мой взгляд, мы должны давать возможность ломать или настраивать игру, используя чит-коды или инструменты для моддинга. Бывает трудно смириться с тем, что игроки усовершенствовали то, что вы создали, но многие игры доказали, что делать это очень весело. Я начал «создавать игры» с редактора карт мира в Warcraft 3. Именно там получил удовольствие от своих первых чит-кодов.
Хотя инструменты для моддинга должны быть доступны с самого начала, чит-коды нужно зарабатывать.
Например, пройдя игру хотя бы раз по правилам. Игрок по-прежнему наслаждается игрой, как мы и предполагали, но получает возможность нарушать то, что соблюдал до сих пор.
Микротранзакции ненавистны игроками, но эффективны.
Сид рассказывает, что, хотя микротранзакции ненавидят, они действительно эффективны и приносят деньги.
Я не покупаю во внутриигровых магазинах. Не потому, что мне не нравится контент, просто не хочу платить за необязательный контент, который мог бы заслужить в игре.
Конечно, в большинстве игр вы можете получить косметику бесплатно. Например, в Overwatch открывается все, зависит от времени.
С другой стороны, мне нравятся DLC, потому что вы действительно покупаете больше игрового контента, а не скины. Обычно вы покупаете DLC, потому что любите игру и жаждете большего, а не потому, что вы должны наслаждаться игрой.
Крупные студии, как Ubisoft, продают разные пакеты для одной и той же игры. Премиум-пакет включает в себя все выходящие DLC. В этом есть несколько преимуществ для разработчика:
-
DLC уже оплачены. Можно составить бюджет своего производства.
-
Можно изменять содержание DLC, принимая во внимание отзывы игроков.
-
DLC дешевле в производстве.
-
Можно начать разработку DLC еще до выхода игры. В Ubisoft они планируются заблаговременно, и их разработка распределяется между несколькими командами.
Но следует сохранять бдительность: оригинальная игра (без каких-либо DLC) должна быть законченной. Игроки платят за то, чего еще не существует, и будут расстроены, если контент окажется низкого качества.
Отстранение от реальности, а не изучение боли реальных моральных дилемм.
Я всегда считал, что наша роль, как дизайнеров игр, заключается в том, чтобы приостановить реальность, а не исследовать боль реальных моральных дилемм.
В искусстве, конечно, есть место для этого — а видеоигры действительно считаются искусством — но это, как правило, не то место, где люди хотят провести время после долгого рабочего дня в офисе.
[...] ожидается, что игры будут поддерживать свою аудиторию гораздо дольше, чем любой другой вид искусства. [...]
Не многие люди готовы так долго погружаться в самые тяжелые моменты жизни [...].
Я согласен, что большинство игр должны быть расслабляющими. Но видеоигры повзрослели и уже не являются просто способом отдохнуть. Более того, некоторые проекты исследуют боль реальных моральных дилемм и при этом способны сделать расслабляющий и веселый геймплей.
Насилие не является необходимым.
Поскольку хорошие игры должны оказывать влияние на игрока, он хочет избежать слишком большого количества насилия в своих играх. Это может негативно повлиять даже на зрелых людей, которые понимают, что это лишь игра.
Видеоигры — это форма искусства, и никогда не стоит подавлять творчество. Я могу с уверенностью сказать, что геймеры — зрелые и умные люди, и мы способны отличить фантазию от реальности.
Но когда речь идет о творениях, которые вдохновляют меня, я не считаю, что насилие необходимо. Мир часто бывает очень негативным, и я предпочитаю подталкивать его в противоположном направлении, когда могу.
Можно возразить, что, показывая неприятную реальность насилия, вы можете вдохновить других на борьбу с ним, но для этого, как правило, требуется отстраненная перспектива, а не присущий играм вид от первого лица. Трудно утверждать, что наши продукты погружают в атмосферу, но при этом настаивать на том, что опыт не оказывает никакого воздействия.
Игра, не оказывающая никакого воздействия — это просто плохая игра.
Опять же, это мнение Сида. Не стесняйтесь использовать насилие в качестве инструмента воздействия на игрока — здесь вспоминается The Last of Us 2.
Захватывающие игры должны освещать наши самые глубокие страхи о самих себе.
Возможно, Civilization именно такая, потому что освещает наши самые глубокие страхи о самих себе. Трудно играть в фантазии о мировом господстве, не задумываясь время от времени о том, действительно ли ты лучший человек, которого можно поставить у руля.
В правильном контексте игра — не просто средство для развлечения, а упражнение в самоопределении и уверенности. Хорошие проекты учат, что во всем есть компромиссы, действия приводят к результатам, а шанс попробовать еще раз есть почти всегда.
Объединяйте людей через их общий опыт.
Игры предназначены для всех — не только на индивидуальном уровне, но и в целом. Они для всех вместе. Я не всегда знал, что привлекает людей, не относящихся конкретно ко мне, но мне всегда было интересно это. Когда дело касается игр, я думаю, что аддиктивность — это, как правило, просто другое слово для обозначения интенсивной связи, которую мы чувствуем по отношению к произведению искусства.
Моя задача, как художника, способствовать этой связи конструктивным способом, а если повезет, то и соединять людей друг с другом через наш общий опыт.
Игры — не просто развлечение.
Сид создал свою первую игру Hostage Rescue для Atari на языке BASIC с помощью журналов. Вы играете за «вертолет», который пытается спасти заложников от террористов. Они стреляют ракетами в вас, вы стреляете ракетами в них. При этом заложники могут погибнуть, а их количество обвинительно отображается в нижней части экрана.
Его мать попробовала игру, была очень сосредоточена, очень увлечена игрой, уклоняясь от ракет своим телом.
Но в какой-то момент она уронила контроллер и отвернула лицо. Она больше не могла играть, ее сердце бешено колотилось, и это было слишком для нее.
Игры — не развлечение. Игры могут заставить людей чувствовать, как литература или другие виды искусства. Возможно, даже больше, благодаря взаимодействию, которое является основным элементом.
Люди по своей природе не склонны к сотрудничеству.
Это не научное доказательство, но хороший пример для размышлений.
У CivWorld был ряд проблем, самая большая из которых заключалась в общей несговорчивости людей, когда их подвергали испытаниям. [...] по большей части все предпочитали, чтобы страдали их друзья.
Шутки
Бингозавр.
[...] Я отказался от всех притязаний на реализм и придумал динозавра, который мог плеваться ядом. В качестве дружеского кивка нашему продюсеру из EA, Бингу Гордону, я назвал свой новый вид Бингозавром.
Ядерный Ганди — фальшивка.
Ходили слухи, что у Ганди очень низкий показатель «Насилие». И что в какой-то момент, когда его показатель насилия уменьшается, вместо того, чтобы остаться на нуле или стать отрицательным, он становится очень высоким (из-за того, как числа читаются в компьютерном программировании).
Этот высокий показатель становился причиной того, что Ганди использует много ядерных бомб в игре.
Из книги Сида я узнал, что знаменитого бага Ганди не существовало. У Ганди нет предрасположенности к использованию ядерного оружия. Игроки придумали эту легенду, впоследствии «Ядерный Ганди» впервые был добавлен в Sid Meier’s Civilization V в качестве шутки.
Источники
Автор: Lightmap