Если бы я попыталась просто привести все самые интересные фрагменты книги, то мне пришлось бы просто процитировать около 85% текста. Так что я поделюсь только фактами, связанными с самой знаменитой игрой Сида Мейера. Под катом несколько фактов из истории создания Civilization, ошибки, фичи, от которых отказались в процессе создания игры, появление читов и объяснение мифа про «ядерного Ганди» от Сида Мейера.
В MicroProse к жанру стратегии отнеслись с недоверием, так что поработать над прототипом у Сида Мейера получилось только когда он смог взять отпуск после рождения сына.
Первая версия получилась не слишком удачной. Назвать ее ужасной было бы, пожалуй, преувеличением, но ни один фанат Civilization ее бы не узнал. Игра шла в реальном времени, как и в Railroad Tycoon, но по стилю все было похоже скорее на SimCity, разросшуюся до глобального масштаба: отводишь участки под сельское хозяйство и под добычу полезных ископаемых, а потом можно просто расслабиться и смотреть, как развивается твоя империя.
К сожалению, «расслабиться и смотреть» – совсем не те составляющие игры, которыми может гордиться разработчик.
После Мейеру все же пришлось оторваться от создания Цивы и закончить «Covert Action», как требовало руководство.
В этот же момент произошли изменения в отношениях с MicroProse. Сид Мейер не хотел развивать направление игр для игровых автоматов, а руководство MicroProse не видело потенциала в Civilization. После переговоров Сид Мейер и Билл Стили приняли решение: Мейер продал свою долю в компании Стили и стал независимым подрядчиком фирмы.
Внешне ничего не изменилось, Сид Мейер сидел в том же кресле, на играх, в разработке которых он принимал участие, красовалось его имя. Но Мейер больше не выбирал проекты, над которыми работала компания, а компания не вмешивалась в его проекты.
Правило «удвоить или уполовинить»
Я всегда пользовался правилом «удвоить или уполовинить». Не стоит тратить время на то, чтобы скорректировать продукт на 5%, потом еще на 5%… Лучше сразу удвоить, а потом смотреть, получилось ли таким образом добиться ожидаемого эффекта. Если вы чувствуете, что перегнули палку, значит, эксперимент удался, вы на верном пути, и вам нужно всего лишь немного отступить назад. Но если ожидаемый эффект все равно недостаточно силен, вы будете знать, что сэкономили себе массу времени по сравнению с изменениями на 5%. Менее чем за месяц до релиза Civilization я уменьшил размер карты вдвое. Конечно, в игре, охватывающей всю историю человеческой цивилизации, должна быть большая карта, но в процессе разработки выяснилось, что ее размер далеко не так важен, как ощущение непрестанного развития. Уменьшение размера карты позволило повысить темп игры, а это, в свою очередь, привело к тому, что впечатление эпичности происходящего стало куда сильнее, чем с картой вдвое большего размера. Если бы я побоялся слишком сильно отклоняться от имеющегося прототипа, я ни за что бы не успел прийти к оптимальному размеру карты вовремя.
Фичи, которые Сид Мейер убрал из Civilization
Во-первых, часы в реальном времени. Я будто бы выкинул все сделанное в помойку и начал [сначала].
Затем я непродолжительное время экспериментировал с циклическим взлетом и падением наций. Такой подход соответствовал историческим реалиям, но напоминал затопление железнодорожного моста, только в куда большем масштабе. Любому игроку, который столкнется с пробуждением вулкана Кракатау или с эпидемией бубонной чумы, сразу захочется загрузить последнюю сохраненную игру.
Древовидная структура технологических достижений была довольно хорошей идеей, но фактически ее элементы болтались там и сям несколько месяцев, пока наконец их не удалось привести в порядок. Какое-то время у нас было отдельное дерево вторичных навыков, например «пивоварение» (конечно же, его исследование позволяло повысить уровень счастья населения), но потом мы сочли его чрезмерно громоздким и избавились от него.
Какое-то время я пытался сделать в игре наземные мины, но никак не мог заставить искусственный интеллект грамотно их расставлять или не позволять пехоте ходить по собственным минам – любая попытка в этом направлении приводила к катастрофическому замедлению процессов. Пришлось от них отказаться.
Сначала у нас были религиозные лидеры, а потом их не стало.
Сначала у нас были немцы, потом мы их убрали, а потом вернули на место.
Первый плейтест
Дискета с прототипом Civilization.
Права на фотографию принадлежат Брюсу Шелли.
Первым тестером игры стал брат Сида Мейера Брюс. Брюс отработал уже трое летних каникул в MicroProse плейтестером. В этот раз Сид Мейер просто привез компьютер с прототипом Цивы, когда приехал погостить домой:
Брюс сел играть, оставляя время от времени конструктивные комментарии, а потом меня позвали в гостиную, и я его оставил. Спустя какое-то время у меня спросили, где Брюс.
– А, – ответил я, оглядываясь вокруг, – он, наверное, все еще в задней комнате, играет в Civilization.
Я посмотрел на часы. С момента, когда Брюс сел за компьютер, прошло шесть часов.
До этого я понимал, что делаю особую игру, ровно в той же степени, в которой я считал особенными все свои игры, в том числе и те, которые меня в той или иной степени разочаровали. Идеальных детей не бывает, и всех их все равно любишь. …
Но когда мой брат на большую часть дня засел за прототип, в который и играть-то можно было разве что с трудом, я обратил на это внимание. Чем его игра так привлекла? Что стало импульсом? Игра тогда была не слишком сложной, это были несколько собранных в одном месте простых систем, и все же Брюс, по всей видимости, завоевывал и терял свою территорию раз за разом, исследуя и перекомпоновывая одни и те же базовые паттерны.
Взаимодействие моего брата с Civilization в итоге отлично проиллюстрировало одну из самых важных отличительных черт игры: сложение нескольких простых вещей дает одну сложную. Армии воевали всего один ход, а потом одна из сторон объявлялась победителем. В игре почти не использовались конкретные числовые показатели: как правило, игрок имел дело с бартером и эквивалентами – заполните полностью «щит» и получите копейщика; потратьте достаточное количество ходов на изучение гончарного производства и сможете обменять свои товары на бронзовые вещи. Как и в шахматах, разобраться в том, как ходят фигуры, легко, но по-настоящему интересные грани игры открываются только тогда, когда начинаешь рассчитывать комбинации ходов.
После того, как Сид Мейер решился показать игру кому-то, кроме двух Брюсов (коллеги Брюса Шелли, с которым они работали над игрой, и своего родного брата), реакция всех разработчиков в офисе была восторженной. На Мейера посыпалось столько предложений о доработках, что ему пришлось закрыть дверь кабинета и никого не пускать.
Игру Civilization не рекламировали, старт продаж был слабый, но популярность игры росла. Руководство MicroProse признали, что они проглядели что-то важное, и были готовы вкладывать деньги в продолжение прибыльной игры.
… однажды я опоздал на посвященное Civilization рабочее совещание из-за того, что играл в Civilization.
Colonization
После успеха Civilization, гейм-дизайнер Брайан Рейнолдс по собственной инициативе создал прототип Colonization, он и стал ведущим разработчиком игры, хотя часто обращался к Сиду Мейеру за консультациями. Игра вышла в продажу с именем Сида Мейера на упаковке:
Окончательное решение должен был принять я. Меня не спрашивали прямым текстом, но я мог бы наложить вето, если бы захотел. Я спросил Брайана, что он думает по этому поводу, и он, к моему удивлению, выступил за то, чтобы на коробке было мое имя. Чье бы имя ни было включено в название, это был его первый крупный проект в качестве главного разработчика, и если продажи будут плохи, второго такого у него может и не быть. Брайан, как и я, был равнодушен к восторженным похвалам, он всего лишь хотел воплощать свои идеи в жизнь, встречая как можно меньше сопротивления.
Если на коробке имя Сида Мейера
После этого Сид Мейер сформулировал что-то вроде правил использования его имени, которые считал приемлемыми для себя:
Прежде всего, я никогда не согласился бы поставить свое имя на продукт, который не одобрял. Я никогда не поставил бы свое имя на продукт, если бы ведущий разработчик воспротивился этому. И я уж точно не согласился бы продать свое имя тому, кто предложит за него больше всех. Я надеялся на то, что мне никогда не придется конфликтовать из-за этих вопросов, но я решил для себя, что, если такая необходимость возникнет, я на это пойду.
Civilization II
После успеха Colonization Брайан Рейнолдс принялся за Civilization II. Сид Мейер сначала принимал участие в разработке, пытаясь сделать новую систему боя, но потом понял, что это лишнее. Civilization II вышла в продажу со старой системой боя.
Изменения и появление читов
Изначально Сиду Мейеру очень не понравилась идея добавить читы прямо в игровое меню. Он считал своим долгом защищать игроков от самих себя.
Первое, что я заметил, – это добавленный шестой уровень сложности, «Божество», и возможность регулировать степень агрессии варварских племен. Отлично. Потом я мог выбрать пол. Я мысленно сделал себе пометку следить за тем, как будет адаптироваться к моему выбору текст.
Теперь мне нужно было выбрать себе племя. Ничего себе, 21 вариант! В первой версии Civilization было всего 14. С точки программирования добавлять новые племена благодаря модернизированной технологии было нетрудно, но исследование исторического материала должно было занять у Брайана немало времени. Я был впечатлен.
Еще одно диалоговое окно для выбора внешнего вида моих городов – и вот мы наконец переходим к основному экрану игры.
У меня екнуло сердце. Да это ведь шутка.
Civilization II работала на модной операционной системе Windows 3.1, в которой сверху окна каждой открытой программы отображалась строка меню. «Игра», «Королевство», «Вид», «Приказы» – эти команды выглядели совершенно логично. Но вторым пунктом с конца значился «Чит».
Что, читерство теперь было неотъемлемой частью игры и выводилось прямо на основной экран? Плохо. Во-первых, изменение правил больше не считалось читерством, это был просто еще один принятый всеми формат игры. Но чем быстрее и проще становится игровой процесс, тем меньше в игре остается игры. Как и в любом другом процессе рассказа истории, главное в гейминге – путь, и если вы изо всех сил ищете способ добраться сразу до конца, значит, нам не удалось сделать фантастический мир достаточно привлекательным. Увлекательный роман не начинается с закладки со словами: «Здесь можно перескочить на последнюю страницу, если вы хотите прочесть ее прямо сейчас». Люди, которые предпочитают так делать, и сами найдут способы обмануть правила, и нам вряд ли стоит им помогать.
Несмотря на недовольство Сида Мейера, главный разработчик игры Брайан Рейнолдс взял на себя ответственность за это решение и игра поступила в магазины с разделом «Читы» в основном меню. Именно возможность модифицировать игру, как позже признал Мейер, послужила созданию сильного комьюнити вокруг серии игр «Civilization».
Как же я ошибался по всем этим пунктам! Сила сообщества моддеров[5] – основная причина того, что франшиза до сих пор жива.
…
Сказать, что фанаты серии взяли инициативу в свои руки – значит ничего не сказать. Уже через несколько недель после релиза Civilization II в сети стали появляться потрясающие оригинальные моды.
…
Лучшие из этих фанатских миссий потом вместе с нашими модами попали на официальный диск дополнений, а некоторые из их создателей даже устроились на работу в игровой индустрии, настолько хороши были их портфолио.
Самая длинная партия
На Хабре писали про этот феномен в публикации Civilization 2: десять лет без перезапуска и 11 лет игры в Civilization II без перезапуска: продолжение истории.
Вне зависимости от того, одержали вы победу по очкам или нет, борьбу с оппонентами можно было продолжать до тех пор, пока на карте оставались другие державы. Такое упорство в конце концов обычно заканчивалось поражением, ведь объявление войны в мире, где управление основывалось на мирных договорах, в большинстве случаев настраивало всех против вас. Но по какой-то причине партия, начатая 14-летним Джеймсом Муром, так никогда и не вышла из эры взаимной агрессии и применения атомного оружия. Викинги, американцы и кельты, за которых и играл Джеймс, развились до уровня совершенного агрессивного равновесия, непрерывно забрасывая друг друга боеголовками, причем никто не проигрывал и все сохраняли завоеванные позиции.
С течением времени другие игры привлекали внимание Джеймса, а потом забывались, но даже спустя годы он все еще был зачарован тем антиутопическим миром, который вырос в его партии, и продолжал играть в нее, несмотря на то что формально давно был признан победителем. Он закончил школу, поступил в колледж, ушел оттуда, нашел работу, потом перешел на более высокооплачиваемую должность и в конце концов вернулся в колледж – все это время Джеймс перевозил сохраненную игру из города в город, с компьютера на компьютер. Каждую неделю он проводил несколько часов, развивая свой постапокалиптический мирок, и продолжал надеяться на некое окончание этой истории даже после того, как многовековой конфликт уничтожил 90 % населения, а радиоактивные осадки более 20 раз растапливали льды на полюсах. (Мы запрограммировали этот эффект как следствие превышения определенного масштаба глобального потепления и никогда не предполагали, что оно может произойти более одного раза. После 1700 лет непрерывных бомбардировок атомными бомбами сильное повышение уровня Мирового океана в мире Джеймса привело к тому, что вся карта, кроме нескольких высокогорных районов, оказалась затоплена и превратилась в болото.)
«Каждый раз, когда подписывается мирное соглашение, – жаловался Джеймс, – на следующий же ход викинги или американцы начинают атаковать меня исподтишка. Мне пришлось отказаться от демократии около тысячи лет назад, потому что она ставила под угрозу существование моей империи». Обычно бомбардировка мирного населения атомными бомбами приводила к немедленному проигрышу, потому что все остальные нации немедленно объявляли вам войну.
«Но я и так в состоянии войны со всеми, – отмечал Джеймс. – Так что это больше никого не останавливает. Включая меня».
В 2012 году Джеймс поделился со всем миром перипетиями своей партии, которой к тому моменту стукнуло уже десять лет. Он назвал ее Eternal War («Вечной войной») и попросил помощи у геймерского сообщества.
«Диспозицию сил в войне никак не изменить, – предупредил он. – Вы хотите построить амбар, чтобы было чем кормить население? Извините, нам вместо этого придется делать очередной танк. Может быть, в следующий раз». Он все еще хотел выиграть, но в то же время ему уже приелись виртуальные страдания. «Я хочу перестроить мир, – признался он. – Но не представляю, как это можно сделать».
В теме Джеймс выложил файл сохраненной игры, чтобы с ней могли поэкспериментировать другие, и, к его удивлению, тема стала вирусной. Ему ответили тысячи игроков, многие давали советы, но еще чаще люди просто поражались, как Джеймсу удалось с помощью игры проникнуть в суть человеческой природы. Они утверждали, что параллели с романом Оруэлла «1984» не провести просто нельзя. Человечество обречено, и Civilization это доказала.
Тема на форуме привлекла столько внимания, что со мной связался журналист, который хотел узнать мое мнение. Я поспешил развеять миф о том, что мы якобы зашили в игру некую аллюзию на социальные проблемы.
Хотя партия получилась такой сама собой, после публикации сохраненной Джеймсом игры Eternal War стала своеобразным модом. Он создал крайне неприятную, но все же увлекательную историю и поделился этим опытом с тысячами людей, ведь все они пытались найти выход из того тупика, в который он зашел. Один пользователь нашел-таки способ победить викингов «всего» за 48 ходов, но остальные, как правило, не хотели следовать его инструкциям. Каждый хотел найти собственный способ выиграть, создавая свой личный драматичный сценарий, историю невероятного спасения.
Alpha Centauri
Следующей игрой в серии стала «Alpha Centauri», где человеческая цивилизация выходит в космос. Эту часть выпускала новая гейм-студия «Firaxis», недавно основанная Сидом Мейером, Джеффом Бриггсом и Брайном Рейнолдсом. Правами на название по прежнему обладали MicroProse, Firaxis не использовали в Alpha Centauri название «Civilization», но фанаты увидели преемственность в играх:
Для всех знакомых с франшизой «Alpha Centauri» была, несомненно, продолжением: ее сделали те же люди, в основе игры лежала та же механика, а история начиналась ровно там, где кончался оригинал. Фанаты в своих письмах всегда требовали «Civilization в космосе» – и это была именно она.
Однако с юридической точки зрения Alpha Centauri не могла быть продолжением Civilization. Права на франшизу все еще принадлежали MicroProse, и Firaxis не решалась использовать это слово ни в названии, ни в рекламных материалах.
Какие игры оказали влияние на Civilization
Концепцию «создания, а не разрушения» Сид Мейер впервые увидел в «SimCity» 1989 года.
Игра Дэна Бантена «The Seven Cities of Gold» 1984 года. Элементы оттуда Сид Мейер использовал во многих своих играх.
Для каждого раунда компьютер случайным образом генерировал новый континент, а игроку предоставлялся выбор, как вести себя со встреченными по пути туземцами, благородно или жестоко, – такого до The Seven Cities of Gold я не видел нигде.
«Empire: Wargame of the Century» Уолтера Брайта и Марка Болдуина.
Там тоже использовалась случайно генерируемая карта, которая медленно открывалась игрокам по мере передвижения их армий; в отличие от The Seven Cities и настольной Civilization в Empire серьезное внимание было уделено военным маневрам. Время действия было перенесено из древних времен в современность, а с ходом игрового времени игроки получали доступ к новым видам юнитов. Забавно, что Уолтер Брайт предложил издать свое творение MicroProse в 1985 году, но Билл, видимо, ответил на его описание игры формальным отказом, сказав, что нам интересны только «ориентированные на остросюжетное действие стратегические симуляторы в реальном времени». Подозреваю, что он даже не попробовал поиграть в демоверсию игры. Я, по крайней мере, в нее не играл точно, иначе непременно стал бы уговаривать Билла ее издать.
Ведущие разработчики серии
Брайан Рейнольдс, возглавил разработку Colonization, Civilization II.
Я никогда бы не подумал, что Civilization, помимо прочего, научит меня сопереживать политикам. Легко критиковать лидеров нации за их решения, но стоит только сыграть несколько раундов в игре, где ваша задача – строительство благополучия нации, и вы сразу начинаете осознавать, что все далеко не так просто, как кажется на первый взгляд. У всего есть своя цена. Если игра в Civilization позволяет вам лишь немного понять новую точку зрения, то ее разработка дает такого понимания целый вагон.
Джефф Бриггс, композитор, плейтестер, возглавил разработку Civilization III.
Частично именно этим объясняется то, что у каждой части игры новый ведущий разработчик. После продолжения, сделанного под началом Брайана, третью часть взял на себя Джефф Бриггс, четвертой частью заправлял программист Сорен Джонсон, а к Civilization V команду возглавил гейм-дизайнер Джон Шейфер. Сменяемость идей – большой плюс для любой серии игр, но здесь имеет значение еще и чувство самосохранения перед лицом чудовищной усталости главного разработчика (притом, что его любовь к игре никуда не девается). Все предыдущие создатели Civilization были по отношению к игре как дедушки: мы многим пожертвовали, когда были молоды и полны сил, а теперь могли наслаждаться только самым приятным в процессе воспитания нового поколения, с пеленками же и детскими истериками имели дело их теперешние родители.
Сорен Джонсон, возглавил разработку Civilization IV.
Гейм-дизайнер Джон Шейфер, возглавил разработку Civilization V.
Правило третей
Помимо графического дизайна и звука, которые полностью меняются с каждым поколением технологий, разработчики Civilization традиционно следуют правилу третей. Треть предыдущей части остается на месте, треть модернизируется, а треть полностью меняется на новое. «Модернизация» сейчас означает «урезание для освобождения места под новые элементы», ведь мы не хотим, чтобы игра стала слишком трудной для новичков. Правда, с другой стороны, мы не хотим и отпугнуть фанатов прошлых версий, предложив им сиквел, который можно пройти одной левой. Наши гейм-дизайнеры и сами давно фанатеют от игры, поэтому им всегда очень хочется добавить в нее что-то новенькое. В Civilization III мы попробовали новую систему шпионажа, в Civilization IV были добавлены важные элементы, связанные с религией и культурой, а пятая часть была отмечена полным переосмыслением игрового поля: мы применили правило «один юнит на плитку» и изменили сетку рельефа с квадратов на шестигранники.
Учебные программы
Наша игра официально входит в учебную программу университетов Висконсина, Пенсильвании, Кентукки, Орегона, Массачусетса, Колорадо, Джорджии и некоторых других штатов.
Без нас не обходится учеба и в старших классах средних школ. В 2007 году канадская компания сделала мод для Civilization III под названием HistoriCanada, где были вставлены дополнительные статьи игровой энциклопедии, воссозданы точные карты местности, предметы искусства и музыка коренных народов. Мод бесплатно установили в 20 тысячах школ и помимо этого – у 80 тысяч учащихся по индивидуальной программе, чтобы молодые люди увидели развитие родной страны своими глазами.
Civilization World
Многопользовательскую онлайн-версию игры прошлось закрыть из-за просчета в человеческой психологии:
Один из основных принципов нашего нового игрового процесса был основан на том, что игроки добровольно будут давать друг другу золото, они же почти никогда этого не делали. В трудных ситуациях мы рассчитывали на то, что люди будут просить друг друга о помощи: нам казалось, что это будет способствовать развитию альтруизма и осознанию важности общественной деятельности, но большинство игроков предпочитали оставлять своих друзей в беде.
Пасхалки, достижения и «ядерный Ганди»
Разработчики спрятали несколько пасхалок в играх:
Новостные заголовки дают игроку регулярные сводки о жизни его нации, но на оставшемся от заголовка пространстве полосы мы разместили истории вроде «Львы громят гладиаторов 7:0», «Раскрыт секрет диеты Марии-Антуанетты: это пирожные!» В ходе работы над игрой нам в какой-то момент понадобилось придумать некую сценку, которая изображала бы счастье населения, и после продолжительного обсуждения с Брюсом Шелли традиционных символов довольства, высокого качества жизни и политической эмансипации я остановился на Элвисе. Его шуточный образ проходил сквозь века – в Civilization III есть пасхалка,… [которая] превращает вашего короля в Элвиса, если вы играете в день рождения музыканта, 8 января.
В первой и второй частях Civilization я играл роль научного советника, в Alpha Centauri – предводителя тайной партии, в Civilization IV я озвучивал закадровый голос во вступительной обучающей миссии, а заодно был королем варваров, в Civilization V стал мраморной статуей. Джефф Бриггс в третьей части появился в виде военного советника.
После скандала с «Hot Coffe» в GTA, разработчики стали аккуратнее. Чтобы не рисковать, пасхалки заменили достижениями:
Самый распространенный – победа на высоком уровне сложности, но бывают и шутливые, например если найти Гавайские острова в игре на случайно сгенерированной карте, получаешь значок «Заводи на них дело, Данно» (цитата из полицейского сериала «Полиция Гавайев»). В Civilization V после прохождения миссии за монголов игрок получает достижение под названием «Хан», а если миссия заканчивается неудачей – «Хаан!» (отсылка к фильму 1982 года «Звездный путь II: гнев Хана»). Некоторые значки достижений сочетают в себе странность и редкость, например «Пицца-вечеринка» (на тему «Черепашек-ниндзя»), которую можно получить, если активировать Леонардо да Винчи в Нью-Йорке, имея при этом работы Микеланджело и Донателло, а также построив как минимум одну систему канализации.
Ядерный Ганди
Если коротко, то ходила байка, что при расчёте уровня агрессии Ганди в игре, произошло целочисленное переполнение, и вместо того чтобы стать -1, уровень агрессии становился 255.
Но из всех контекстных шуток и внутренних мемов, которые за долгие годы породила Civilization, самым смешным мне всегда казалось выражение «Ядерный Ганди». Чтобы объяснить эту шутку, нужно сначала рассказать одну историю.
В качестве предводителя цивилизаций мы обычно выбирали самого знаменитого исторического персонажа, представляющего соответствующую культуру: лидером американцев был Линкольн, у англичан была Елизавета I, и т. д. Это способствовало узнаваемости, но вызывало некоторые проблемы. Вот пример: Махатма Ганди – определенно самая узнаваемая историческая личность Индии, но его трудно назвать завоевателем. И все же я решил, что в этом нет ничего страшного, ведь игру можно выиграть и мирным путем, и Ганди мог стать для оппонентов страшной угрозой за счет высочайшего уровня научного развития своей нации, избегая при этом открытых военных столкновений. Сбалансированный искусственный интеллект может принимать любые обличия.
И вот тут начинается самое интересное (и все это, что самое любопытное, было подробно зафиксировано и доступно онлайн). Все лидеры наций получили рейтинг от 1 до 12 по целому ряду параметров, и по шкале военной агрессии Ганди, как и можно было ожидать, получил единицу. Но другой фрагмент кода автоматически понижал уровень агрессии у любой нации, которая достигла демократического правления, то есть теоретически у Ганди агрессия должна была упасть до минус единицы. Однако отрицательные значения показателей в таких расчетах были запрещены, поэтому произошло так называемое целочисленное переполнение, и счетчик выдал максимальный результат минус единица – 255. Так что, как только в Индии воцарялась демократия, Ганди моментально превращался в безумного милитариста и начинал кидать на всех соперников атомные бомбы. Считается, что мы довольно быстро сделали патч, в котором эта ошибка исправлена. Но игрокам так понравилось эта анекдотическая трансформация, что история превратилась в мем и с тех пор всплывает время от времени в сообществе любителей Civilization. В интернете очень популярны были изображения Ганди с подписями «Сначала они тебя не замечают, потом смеются над тобой, затем борются с тобой. А потом ты устраиваешь ядерный холокост и сметаешь их с лица Земли» или «Ядерные бомбы заставят весь мир преклонить передо мной колени». Другие мемы обходились без слов, например обработанное в Photoshop изображение Ганди верхом на падающей на землю бомбе в финальном кадре «Доктора Стрейнджлав».
Но мне история про ядерного Ганди кажется смешной не из-за многочисленных аллюзий и отсылок. Мне смешно оттого, что все это неправда. Никакого переполнения не было.
Правда то, что Ганди в определенный момент игры начинал использовать атомные бомбы, если его страна вступала в войну, как и любая другая цивилизация в игре, – это многим показалось странным. В реальности Авраам Линкольн тоже вряд ли бы стал бомбить соперников атомным оружием, но идея была в том, что у всех есть предел терпению. Еще Ганди действительно угрожал соперникам, потому что одной из его отличительных особенностей было стремление избежать войны, а взаимное сдерживание – довольно эффективный способ этого достичь. Все лидеры в игре использовали один и тот же шаблон для дипломатических переговоров, и реплика Ганди «Наши слова подкреплены ядерным оружием!» ничем не отличалась от аналогичных высказываний Наполеона или кого-либо еще, но, учитывая природу индийского лидера, фраза могла показаться несколько нелогичной. Помимо прочего, индусы, как нация, активно развивающая науку, зачастую получали ядерное оружие раньше всех в игре, а значит, угрозы Ганди о ядерной войне могли прийти тогда, когда его оппоненты только работали над изобретением пороха. Проще говоря, этот скромный аскет мог при определенных обстоятельствах показаться чрезмерно агрессивным, но дальше слов дело не заходило.
Но никакого переполнения и рейтинга военной агрессии 255 в игре никогда не было. Такого рода ошибки могут возникнуть из-за так называемых беззнаковых символов, которые по умолчанию не используются в языке C и которые я не использовал для создания кода для лидеров. Брайн Рейнолдс написал Civilization II на C++ и тоже обошелся без таких символов. Мы никогда не получали никаких претензий из-за бага с Ганди ни после релиза, ни после патчей. Уровень военной агрессии у индийского лидера оставался на единице на всем протяжении игры.
Самые преданные фанаты напомнят мне, что в Civilization V у Ганди был максимальный уровень любви к ядерным бомбам – 12, в то время как другие виды оружия нравились ему куда меньше. Про это однажды рассказал ведущий разработчик игры Джон Шейфер. Но это произошло через 19 лет после релиза первой части, и Джон таким образом всего лишь присоединился к популярной в сообществе шутке про воинственность Ганди. Он никогда не слышал о версии с переполнением, и в его игре, вышедшей в 2010 году, шутка с Ганди впервые в серии предстала в формате пасхалки для фанатов.
Первое упоминание о ней относится к июлю 2012 года – два года спустя после релиза игры Джона и 20 лет спустя после выхода первой части. Пользователь с никнеймом Tunafish добавил запись в раздел любопытных фактов на сайте TVTropes.org – информацию на нем может редактировать любой. Вплоть до ноября того года запись спокойно лежала там, а потом ее расширенную версию опубликовали на сайте Wikia – аналоге Wikipedia, посвященном популярной культуре. Никаких других исправлений в материалы Wikia с того IP-адреса никогда больше не вносилось, и учетная запись Tunafish на TVTropes с тех пор тоже, кажется, ни разу не была активна.
Через полтора месяца история начала обретать популярность. Сначала ее перепостили два хорошо известных на геймерском форуме пользователя, причем один из них в качестве источника дал ссылку на страницу в Wikia. В последующие дни информация дошла до форумов поменьше, и там тоже единственное сомнение в ее подлинности было встречено ссылкой на TVTropes.
На протяжении последующих полутора лет история неторопливо переходила с одного сайта на другой, каждые несколько месяцев этот слух появлялся на форуме Reddit, а однажды байка появилась на Tumblr в блоге джентльмена с ником Chaz. Взрыв произошел в октябре 2014 года, когда на Reddit опубликовали комикс «Настоящий Ганди и Ганди из Civilization». Комиксу было к тому моменту уже несколько лет от роду, и в нем лишь в самых общих чертах упоминалась абсурдность того, что Ганди вообще использует атомное оружие, но в комментариях несколько пользователей привели историю про переполнение.
Когда с ней согласились многие, она стала правдой.
Спустя десять дней на сайте с новостями компьютерных игр Kotaku появилась статья о смешном баге, а спустя несколько часов похожий материал опубликовал портал Geek.com. В обоих случаях в качестве источника была ссылка на Reddit. Историю подхватили несколько других новостных сайтов, указывая источником уже Kotaku. В 2015 году круг замкнулся, когда анонимный пользователь, который ни разу не оставлял на сайте ни одного комментария ни до, ни после, написал на странице обсуждения Civilization в Wikia: «Мы что, будем молчать о баге с уровнем агрессии Ганди при достижении демократии? Он был уже в первой Civilization, и его до сих пор не исправили».
Полторы недели спустя описание феномена «Ядерного Ганди» было добавлено на сайт мемов Know Your Meme, источником значился «подтвержденный» факт об игре, причем там было сказано, что баг относится к Civilization II, а не к ее предшественнице. Полгода спустя историю привели как реальный пример ошибки при переполнении на занятии по информатике в Гарвардском университете. Даже сейчас историю регулярно вспоминают на популярнейших новостных сайтах и форумах; Илон Маск писал об этом в Twitter еще в 2019 году; каждый раз в комментариях кто-нибудь пишет нечто вроде «Ох, я думал, все давным-давно про это знают».
Пока Сид Мейер создал 53 игры.
- Tic-Tac-Toe, 1975
- The Star Trek Game, 1979
- Hostage Rescue, 1980
- Bank Game I, 1981
- Bank Game II: The Revenge, 1981
- Псевдо Space Invaders, 1981
- Псевдо-Pac-Man, 1981
- Formula 1 Racing, 1982
- Hellcat Ace, 1982
- Chopper Rescue, 1982
- Floyd of the Jungle, 1982
- Spitfire Ace, 1982 Wingman, 1983
- Floyd of the Jungle II, 1983
- NATO Commander, 1983
- Solo Flight, 1983
- Air Rescue I, 1984
- F-15 Strike Eagle, 1984
- Silent Service, 1985
- Crusade in Europe, 1985
- Decision in the Desert, 1985
- Conflict in Vietnam, 1986
- Gunship, 1986
- Sid Meier’s Pirates! 1987
- Red Storm Rising, 1988
- F-19 Stealth Fighter, 1988
- F-15 Strike Eagle II, 1989
- Sid Meier’s Covert Action, 1990
- Sid Meier’s Railroad Tycoon, 1990
- Sid Meier’s Civilization, 1991
- Pirates! Gold, 1993
- Sid Meier’s Railroad Tycoon Deluxe, 1993
- Sid Meier’s C. P. U. Bach, 1994
- Sid Meier’s Colonization, 1994
- Sid Meier’s CivNet, 1995
- Sid Meier’s Civilization II, 1996
- Magic: The Gathering, 1997
- Sid Meier’s Gettysburg! 1997
- Sid Meier’s Antietam! 1999
- Sid Meier’s Alpha Centauri, 1999
- Sid Meier’s Civilization III, 2001
- Sid Meier’s SimGolf, 2002
- Sid Meier’s Pirates! Live the Life, 2004
- Sid Meier’s Civilization IV, 2005
- Sid Meier’s Railroads, 2006
- Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, 2008
- Sid Meier’s Civilization Revolution, 2008
- Sid Meier’s Civilization V, 2010
- Sid Meier’s CivWorld, 2011
- Sid Meier’s Ace Patrol, 2013
- Sid Meier’s Ace Patrol: Pacific Skies, 2013
- Sid Meier’s Civilization Revolution 2, 2014
- Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, 2014
- Sid Meier’s Starships, 2015 Sid Meier’s Civilization VI, 2016
Хабр про Сида Мейера:
HomoLudens: С днем рождения, Сид Мейер (+ все статьи на русском)
История первой «Цивилизации»
Интервью с Сидом Мейером: Ace Patrol, эволюция Civ и будущее стратегических игр
Sid Meier's Starships: пошаговая межзвездная стратегия от автора «Цивилизации»
Все самые полезные конспекты к крутым книгам: t.me/ontol_books.
Автор: Анастасия