Два с половиной года назад мы стали разрабатывать и выпускать настольные игры и проводить игровые тренинги. Наши игры были нацелены на бизнес и экономику и наша целевая аудитория была слишком узкой — мы более-менее были на плаву, но роста не наблюдалось. Тогда мы стали искать идею новой игры, которая была бы более массовой, но при этом отвечала нашим моральным принципам, а также миссии и видению компании. Обязательным условием было то, что бы игра несла практическую пользу и была увлекательна и реиграбельна.
Вскоре такая идея нашлась. Наш друг и клиент Сергей Крупенин начал проводить в Минске «Управленческих поединках» по системе Тарасова. В самом начале мы немного помогли ему с помещением и раскруткой и малость «посражались» в топ-менеджерских кейсах. Поучаствовав в поединках, мы подумали — а как бы нам создать такую игру, чтобы это было интересно не только топ-менеджменту, но и обычным людям? Да еще и такую, чтобы можно было развлекаться и обучаться одновременно?
И мы засели за мозговой штурм. Мы подумали, что на самом деле такие поединки происходят в мире постоянно и на всех уровнях: вахтеры отчитывают студентов, студенты ругаются с профессорами, профессора спорят с коллегами… Как такое происходит? Каким образом это описывается?… тут мы и «открыли Америку через форточку» — мы придумали поместить людей в кратковременные ситуации и выдать им легкие Роли. Тогда мы не знали еще, что ткнув пальцем в небо, натолкнулись на то, что американский психотерапевт Эрик Берн изучал и классифицировал как «Игры, в которые играют люди».
Не зная теории, мы стали писать тексты и механику игры. Решили — давайте-ка напишем и протестируем с выездом на шашлыки. Так сказать, если будет работать в целевой обстановке и в целевой аудитории — ок, нет — не будем делать. Мы придумали четыре бытовых сценки, прикинули Роли для них и поехали на шашлыки. По нашей задумке некие четыре персонажа сталкивались в какой-то забавной ситуации и им предстояло как-то разрулить произошедшее…
Первое же тестирование показало, что игра аддски смешная! Было здорово и мы приняли решение — однозначно делаем. Минусов мы еще не замечали (их потом нам рассказали тестировщики). Мы начали писать варианты коммуникативных взаимодействий между людьми — «ситуаций» — один за одним. Каждый из четверых участников команды взялся написать по несколько «ситуаций» и расписать Роли. Буквально за два месяца было готово около 10 таких сценок и мы стали собирать тестировщиков из числа наших друзей и клиентов…
И вот тут выяснилось, что одна наша придумка, без чего-то серьезного внутри, не очень работает: постоянно выпадал четвертый участник, игра висла, если игрок выполнял определенные действия. К тому же трудно было участникам понять цели персонажей и увязать их с ситуацией — рождалось слишком много альтернативных решений и взаимодействий…
В какой-то момент нам казалось что мы зашли в тупик. Было ясно, что потенциал есть, но и также было ясно, что есть критическая ошибка, которая не дает игре быть цельной…
Мы решили напечатать прототип и пригласить людей из стартаперской тусовки, еще не знакомых с нашими играми вообще. Откликнулось человек 15, среди которых был опытный психолог Михаил Мацкевич. Сыграв несколько ситуаций, мы стали собирать обратную связь — каждый участник сказал, что ему понравилось, а что нет. Но больше всего дал для игры именно Михаил.
Он объяснил, что мы, как и старина Эрик Берн рассматривали взаимодействия между людьми со стороны Личность-Личность или Личность-Группа. Но оказалось, что в таких взаимодействиях чаще возникает более сложная модель – трехсторонние взаимоотношения Жертва — Преследователь — Спаситель. Изучая работы Берна, психолог Стефан Карпман выделил их в отдельную группу и описал в своей теории. Ныне ее называют «Треугольником Карпмана» соответственно.
При таких взаимодействиях наиболее значимым становится «поиск виноватого», нежели само решение проблемы или результат взаимодействия.
Треугольник Карпмана — это один из видов отношений людей, основанный на человеческой созависимости. Созависимость — патологическое состояние очень тесной психологической связи между людьми, когда один человек для регулирования собственного состояния пытается контролировать действия другого, не осознавая, что сам зависит от его поведения. При этом занимая позицию Спасителя или Преследователя.
Жертва обычно пытается привлечь к себе внимание и заставить кого-то иного сделать некое действие вместо нее с неким Преследователем, вносящим расстройство в правильный порядок вещей в ее жизни. Жертва просит не просто поддержки, а активного участия: и ответственность, и негативные последствия можно с себя возложить на Спасителя, если таковые будут. Сама жертва ничего делать не хочет, ведь придется менять что-то в устройстве своей жизни. Спаситель, предлагая решение и совет, сам рискует впоследствии стать Жертвой – ведь он берет на себя ответственность, соглашаясь выдать Жертве готовое решение. Спаситель, ввязываясь в такую игру, сам превращается в Преследователя, а бывший Преследователь становиться новой Жертвой, атакуемой сразу с двух сторон.
Это можно проиллюстрировать так.
В семье – беда. Подросток не слушает отца, ведет себя плохо, не учится. Отец спрашивает совета у Старшего Брата, у которого дети уже взрослые. В этом примере Отец, вместо того, чтобы решить проблему самостоятельно и разобраться в причинах, играет роль Жертвы и, обращаясь к нему, предлагает роль Спасителя. Трудный подросток при этом становится Преследователем.
Старший Брат говорит: «Да пороть его нужно, как сидорову козу!» и тем самым берет на себя ответственность за наказание бывшего Преследователя (Подростка), превращая его в Жертву. После порки Подросток убегает из дома. Естественно виноват во всем – Старший Брат! И тогда он становится Новой Жертвой, Отец – превращается в преследователя, а вернувшийся через неделю подросток может сыграть роль Спасителя, примиряющего разругавшихся братьев…
… Изучив теорию, мы зачеркнули полгода работы команды, выкинули старые черновики, перевернули весь проект и начали с нуля. Мы рисовали треугольники и прорабатывали связи, которые могут возникать между нашими героями. Спорили бесконечно — от кого и куда должны идти стрелки, у кого сильная позиция, у кого слабая и в чем? Будет ли понятна роль обычным людям?
В итоге еще за год работы появилось 13 различных Ситуаций, в которых встречаются 39 персонажей – каждый со своим характером, имиджем, внешним видом, бэкграундом. Каждая роль визуализирована так, чтобы своим видом либо описанием создавать ту связь, которая есть между персонажами, и которая должна вызывать в процессе игры те самые образы Жертвы, Спасителя или Преследователя. Причем не просто вызывать! Но чтобы еще и была возможность смены ролей. Чтобы атакуемая Жертва, могла перекинуть ответственность на Спасителя к примеру, сделав его новой Жертвой…
Благодаря интенсивной работе и десяткам потраченных часов на свет появилась та самая удивительная механика, которая способна веселить и одновременно обучать десятки людей за короткое время. Нам удалось связать Роли игроков так, что в любой момент ситуация в игре может измениться и самая слабая позиция может превратиться в бастион неприступности))
В нашем офисе до сих пор где-то лежат те самые листики с треугольниками Карпмана… Черканные-перечерканные. Где мы все чего-то писали, зачеркивали написанное друг другом. Сами превращались в Жертв, обороняя от коллег свои решения, и дружно Преследовали других, критикуя их идеи. Будет приятно посмотреть потом на эти листики после выхода из печати игры. Сейчас мы активно собираем средства на издание этой игры на Бумстартере. Вначале думаем сделать карточную настольную. А потом — уже задумались и над мобильной версией. Так что, кому интересно — читайте подробности об игре тут и нас поддерживайте. А если кто заинтересуется помочь с разработкой мобильной версии — обращайтесь, поговорим!
Константин Журавский
P.S. Обязательно посмотрите видео по этой теме — Наука о душе — 21. А. Гордон | Сергей Шипунов. Треугольник Карпмана.
P.P.S. Еще можно глянуть как люди уже играют в эту игру здесь
Автор: stannytape