Моя инновационная технология 3Д звука для наушников

в 12:50, , рубрики: звук, наушники, объёмный звук, прототипирование, технологии

Здравствуйте, друзья!

В этой статье я хотел бы рассказать о созданной мной технологии по формированию объемного звука в наушниках несколькими динамиками. В основе лежит естественная направленность звуковой волны от источника к уху, как в современных кинотеатрах. Сразу обозначу фундаментальную разницу и вместе с тем новизну с мульти-драйверными моделями (по несколько физических динамиков на ухо), которые были на рынке и потерпели неудачу. В них динамики были размещены в одной плоскости от уха слушателя, тем самым звук со всех каналов подавался в одном направлении, с небольшим смещением. В моей же модели, если к примеру в звуковой сцене у нас собака лает за спиной, то звуковая волна приходит к уху конкретно сзади, таким образом достигается очень чёткое и естественное позиционирование. В сравнении с синтетическими виртуальными каналами так же есть принципиальная разница, в моём случае звук остаётся натуральным и по направлению и частотам , без каких-либо обработок, что в итоге даёт яркую, реалистичную картину.

Конструктив

Фото прототипа вошедшего в описание фигур патента

Моя инновационная технология 3Д звука для наушников - 1
Моя инновационная технология 3Д звука для наушников - 2

Мой уже седьмой по счету прототип лёг в основу описания фигур патента No.208001 на полезную модель в ФИПС, хоть теория и оправдала себя, позиция слышалась отчетливо, но вот сам звук и эргономика оставляли желать лучшего. 30 мм динамики не справлялись с большим фокусным расстоянием и до уха доходили одни средние частоты с недостаточной громкостью, также работа сразу нескольких динамиков, в малом закрытом корпусе , давала мешанину непригодную для прослушивания, демпфирующий материал из полиэстера не помогал. В наушниках долго просидеть было невозможно и я взялся за разработку по эргономике и качеству слышимого звука. Даше ушёл с работы, где мне не давали заниматься своими делами, постоянные доклады начальству. В итоге, взял кредит на оборудование и материалы и пол года, практически не выходя из дома, занимался проектом.

                                             Акустическая камера на пять динамиков                     

Моя инновационная технология 3Д звука для наушников - 3
Моя инновационная технология 3Д звука для наушников - 4
Моя инновационная технология 3Д звука для наушников - 5
Моя инновационная технология 3Д звука для наушников - 6

     Динамики 40мм                                                         Левая камера 

Моя инновационная технология 3Д звука для наушников - 7
Моя инновационная технология 3Д звука для наушников - 8

Сверху на скриншоте показана последовавшая доработанная модель левой акустической камеры(правая аналогична). Мы видим корпус в виде усеченного конуса, с углом боковых стенок 30 градусов, с посадочными местами под динамики диаметром 40 мм (500мВт 32Ом, 20-20 кГц, 112дБ ). Таким образом, мы имеем в общем, шесть плоскостей (фронт, тыл, боковую л. и пр. , верх и низ), динамики при этом сведены к уху слушателя. От перпендикулярного размещения см.фото  (прямоугольная коробка используемая в фигурах патента, на стенках которой я разместил динамики) я решил отказаться, в пользу конического, для сведения звука в фокус на ухе слушателя. Также стоит обратить внимание на отверстия в корпусе камеры. Я очень долго боролся с искажениями внутри глухого корпуса,  волны нескольких динамиков переотражались, накладывались друг на друга, слушать было невозможно, демпфирующий материал (на внутренних стенках камер я уложил 2 мм листовой фетр) не помогал, пока мне в голову не пришла мысль разрядить плотность звука внутри камеры, добавив отверстия, таким образом сделав её открытой. Первые перфорированные корпуса дали мне преобладание средних частот, низких практически не было слышно и после долгих экспериментов я выявил необходимое количество и диаметр отверстий, поймав оптимальное соотношение проходящих и отраженных волн, тем самым добившись оптимального баланса по АЧХ. Графики приложить не смогу, нет приборов для её анализа, однако с уверенностью могу сказать, не наблюдается горок или провалов при прослушивании музыки. Каши по детализации также не наблюдается, источники звука с различных направлений воспринимаются строго по отдельности, с отчетливо

Моя инновационная технология 3Д звука для наушников - 9
Моя инновационная технология 3Д звука для наушников - 10

узнаваемым направлением и соответствующим характером звука, без какой-либо окраски. Собственно в этом я вижу самую главную отличительную черту и преимущество от синтетического бинаурального или виртуального многоканала. Нет искажений, звук передается практически без изменений и обработок, и естественная направленность звуковой волны от источника к уху, делающая позицию звука естественной и реалистичной.

Динамики, подключены по стандартной схеме, это стерео-пары фронтальной, боковой и тыловой плоскости, подключенные к аналоговым выходам через мини джеки 3.5". Провода использовал тоненькие, многожильные, марку сказать не смогу, сам не знаю =) ,купил на али. В одном кабеле по 6 жил, для подключения к трём динамикам ( фронт, бок, тыл) этого вполне хватило. Центральный динамик я сперва выводил через верх, что мне сильно не нравилось, затем через бесплатную программу я перенаправил центр на фронтальные левый и правый каналы, тем самым избавившись от лишнего динамика, установленного в месте потенциального канала верхней плоскости. Испытания прототипа проводились в формате 7.1, так как он наиболее распространен и я не нашёл пока способ реализовать верхнюю и нижнюю плоскость, во-первых нет.

Фото открытый тип вариант 1 в связке со звуковой Creative SB X3 (6 динамиков)

таких аналоговых выводов у звуковой карты, во-вторых, пока что нет такого контента, я по крайней мере, не нашёл.

Программная часть

Как я уже писал, для перенаправления центрального канала я использовал программный микшер (см. скриншот ниже) , и решил добавить теневые кросс-каналы, с тем смыслом, чтобы компенсировать разницу по громкости. Ведь весь многоканальный контент создаётся для внешней акустической системы, которую мы слышим обоими ушами каждую колонку с динамиками, в отличии от восприятия в наушниках, когда каждое ухо слышит источник по отдельности. И очень часто сталкивался с такой ситуацией, когда находясь , например правым боком, к звуковому объекту, звук прилетает только в правый боковой канал, в то время как левый остаётся глухим, что вызывает сильный дискомфорт. Для этого я ввёл теневые кросс-каналы, то есть в боковой левый я добавил 20% громкости от праваго , а в боковой правый, соответственно 20% от левого. Фронты и тылы так же скрестил, добавив разницу в 10%, получилось очень не дурно, и звуковая картина не пострадала и реалистичности прибавилось. Пробовал так же добавить временные задержки между теневыми и реальными, но эффект оказался хуже, натуралистичность картины начала страдать, поэтому остановился на громкости.

                                         Программа-микшер Equalizer APO

 

Моя инновационная технология 3Д звука для наушников - 11

 

 

 

Моя инновационная технология 3Д звука для наушников - 12

 

 

Ещё, стоит сказать несколько слов о звуковой карте. Я выбрал внешнюю от Creative не случайно, у неё оказался необходимый запас по громкости на каналы сюрраунда, благодаря усилителю в аудио-тракте. Сам же звук я выводил напрямую в режиме direct, в выставленном формате 7.1. Для музыки я использовал проигрыватель AIMP, сам звук выводился через WASAPI с раскладкой по всем каналам в режиме 7.1.

Тесты

Я неоднократно проводил сравнительные тесты в кино играх и музыке между полученным прототипом, в режиме прямого потока многоканадьного аудио и  стерео, а также бинаурального режима через наушник  Sennheiser HD 569, еще сравнивал с ближайшим аналогом, гарнитурой ASUS ROG Theta 7.1. И вы знаете, с уверенностью могу сказать, что прототип по звуку и позиции на голову выше. К такому же мнению приходили многие, приглашённые мной люди, которых я просил максимально честно дать оценку.

Больше всего мне понравился объём в таких играх, как Soma, Kingdom Come: Deliverance, The Bards Tale 4. Тестировал даже в стареньких играх, таких как Готика 2. В шутерах позиция просто на высоте ,CS, PBUG. Очень жаль что Побег из Таркова пока не обзавёлся многоканалом.

Музыка слушается весьма комфортно, очень заметна разница с обычным стерео. Лично мне понравились практически все направления от классики и металла до электроники и популярной.

Получив прекрасный результат, я попытался поучаствовать в гос.конкурсе Фонда Содействия Инновациям, но на первом же этапе не смог победить. И дело не в технологии, а в практическом отсутствии технически и экономически подкованной команды, плохо оформленная анкета, я составил всё сам без какой-либо помощи специалистов. В общем не смог, а забрасывать очень жаль. Прототип есть, можно послушать, оценить. Патент от ФИПС на полезную модель тоже есть.

С уважением,

Николай.

e-mail: technicno15@gmail.com

Автор:
3DSound

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js