Ввязываясь в разработку пиксельного шутера в 2D мы задавались вопросом есть ли шанс у такого рода проектов – вопрос в том, как можно оценить потенциал проекта до того, как он выйдет в свет.
Выбор проекта мечты был для нас одновременно и прост и сложен.
Небольшая команда инди-разработчиков состоящая из людей помешанных на всем, что связано с играми, однозначно выберет то, на чем они выросли, и то чего им самим не хватает – таким выбором стал проект, над которым мы работаем уже почти год.
Началось все с мобильной платформы, поэтому было решено делать в 2D – по многим причинам. Мысль о том, что неплохо бы выпустить проект и под другие платформы пришла много позже. Тем интереснее было узнать, как игра будет восприниматься игроками и насколько будет востребована.
Сервис Steam Greenlight практически идеальная платформа для проверки идей и концептов, поэтому мы открыли страницу нашего проекта там сразу, как только стало не стыдно что-то показать публике.
Под катом статистика первого дня на Greenlight и подробности о жизни нашего проекта – а также факторы, которые по нашему мнению влияют на успешный набор голосов для выхода игры на Steam.
Статистика первого дня
Приводится сразу для тех, кому лень читать текст в стиле TLDR.
Мы очень небольшая команда, у которой нет налаженных связей с крупными издателями и игровыми порталами. Огромными бюджетами, которые можно без оглядки тратить на рекламу и продвижение мы тоже не обладаем. В общем, являемся самым обычным относительно начинающим разработчиком игр, который все еще хочет быть самостоятельным и гордым.
Каким-либо широким продвижением проекта мы особо не занимались – открыли небольшую ветку на тихом мобильном игровом ресурсе для набора бета-тестеров и начали делать игру.
Попытки достучаться до каких-либо даже профильных ресурсов пишущих про мобильные игры в основном были безуспешны. Поток писем в редакции сейчас настолько большой, что мелких разработчиков просто не замечают. Было всего несколько публикаций от редакторов, которым нравятся такие ностальгические проекты но не более того.
Поэтому результаты статистики в Greenlight представляют собой особый интерес, как чистый результат не связанный с рекламой и публикациями в игровых изданиях. Пара человек пришедших из нашего Facebook не в счет. Статистика Google Analytics, которую можно прикрутить к Greenlight показала, что основной трафик на странице проекта был из самого Steam.
Результаты оказались неожиданными – за первые сутки игра набрала 1400 голосов за проект, доля которых оказалась 58%, а 42% соответственно высказались против или пока воздержались.
Интереснее всего то, что набранное за первые сутки общее количество голосов «за» составило 16% от требуемых для выхода в топ-100 проектов, которые ожидают «зеленого света».
Как понятно из статистики Steam результат неплохой – хотя и не мега высокий. Ниже топ-5 результата. Тренд пошел ближе к числу голосов, которые за первый день получила топ-10 игра.
Дальше попробуем проанализировать, как оно так относительно неплохо получилось.
(Некоторые неочевидные) факторы успеха на Steam Greenlight
Конечно, голосованию по нашей игре еще длиться и длиться, но текущий тренд говорит, что скорее всего проект успешно получит «зеленый свет».
Поэтому, пока статистика мотивирует и организм полон адреналина, спешу поделиться своими исследованиями на тему факторов влияющих на успех проекта.
Я не буду рассматривать очевидные факторы, о которых написано на самом Steam – поэтому буду писать не совсем о видео-ролике и скриншотах, а о том, к чему мы пришли изучая другие проекты на Steam и отзывы к ним.
То, что нужны мотивирующие ролик, картинки и описание и так понятно.
Интереснее факторы, которые не относятся напрямую к самой игре, но из-за которых результаты по набору голосов могут быть хуже.
Фактор №1 – платформы
Steam проделал большую работу по выводу сервиса на различные платформы отличные от Windows. Поэтому игра должна поддерживать не только Windows – в идеале все из доступных (PC/Mac/Linux). В случае отсутствия поддержки какой либо из платформ вы потеряете голоса, а игроки, которые просто прошли бы мимо вашей игры не голосуя, с большой долей вероятности проголосуют против.
Фактор №2 – любят игры для компьютеров, не для телефонов
Фактор, который вызывал у нас основные волнения – как встретят игру, которая изначально была направлена на мобильные платформы, хотя она еще и не вышла нигде.
Steam представляет собой зрелое сообщество игроков играющих на компьютерах и игры явно сделанные под мобильные платформы будут их раздражать.
В нашем случае ожидание получить множество плохих комментариев и голосов было пустым страхом.
Плохих комментаторов жалующихся на то, что мы делаем игру для iPhone и ей не место на больших компьютерах, пока не было – даже, наоборот, кто-то из тех, кто невнимательно читал описание написал, что хотел бы видеть игру на телефоне.
Возможно, в материалах предоставленных к игре соблюден требующийся баланс достаточный, чтобы игру не забросали помидорами из-за «мобильности» – по крайней мере если и были недовольные, то они остались в 42% тихо проголосовавших против не выражая свое возмущение в комментариях.
Фактор №3 – multi-player или co-op
Так уж сложилось, что старые игроки больше любят single-player и возможность спокойно играть погрузившись в игровой мир. Игроки нового поколения и молодежь любят multi-player. Они обязательно будут требовать его в комментариях – хотя бы co-op.
Фактор №4 – локализация
Несмотря на то, что в Steam Greenlight контент на английском языке игроки обращают внимание на поддерживаемые языки – локализация на языки основных рынков будет дополнительным положительным фактором.
Фактор №5 – оптимизация графики под интерфейс Steam
Само собой разумеется, что сочная графика привлечет внимание аудитории. Но впечатление может быть испорчено, когда картинки неправильно сожмутся до нужных размеров в интерфейсе Steam. Поэтому на Greenlight имеет смысл добавлять скриншоты такого размера, чтобы они там отображались без искажений.
Немного Dev. Story и рассуждений, как и почему игра именно такая
Жанр – стрельба
Мысль о том, что следующей нам нужна игра, где можно стрелять пришла поздним весенним вечером, после похода командой на какое-то очередное брутальное кино.
Предыдущий проект был совсем без стрельбы и убийств и игроки требовали наличия пушек и возможности ими пользоваться в отзывах и письмах в поддержку.
Очень хотелось сделать платформер в старом стиле – такой, в который хотелось бы играть самим. Играя в игры уже более двух десятков лет сложилась определенная ностальгия. Современные игры в основном разочаровывали и только единичные варианты доставляли удовольствие.
Выбор стал очевиден.
Задумывалась игра с хождением по большому лабиринту уровней с массой разнообразного оружия с правильными эффектами – с упором именно на эффекты и различные виды убийства – дать игрокам то, что они хотят и что просят у нас.
Для мобильных платформ основным режимом выбрана стрельба на бегу – в силу большего удобства управления.
При подключении внешних контроллеров и на больших компьютерах запланирована потенциальная возможность управления движением.
Жестокость и набор различных пушек – «Фарш»
Нам, старым игрокам, надоели игры, где разное оружие не приводит к ожидаемому результату.
В большинстве современных игр, а особенно в 3D, эффекты от повреждений и оружия или минимальны или и вовсе отсутствуют. Обычно тела просто падают на землю без каких-либо повреждений или крови. Лишь очень немногие трехмерные игры имеют ограниченную возможность отстрелить врагу что-либо или размолоть его в фарш гранатой.
Понятно, что некоторые вещи обусловлены цензурой и требованиями к продуктам для малолетних, но для взрослых уже можно было бы делать и нормальные эффекты – в таких играх удовлетворение приносят другие вещи, но часто не хватает именно мяса.
Сказалась наша ностальгия по таким старым играм, как Dangerous Dave с его помповым ружьем, Doom с его гранатометом и многим другим, как, например, Metal Slug – я помню, как я носился по лабиринтам дума с пятой пушкой и специально стрелял рядом с врагами, чтобы их разорвало в фарш.
Собственно первом внутренним названием проекта и стало слово «фарш».
Мы решили, что оружие должно делать с врагами то, что должно – в противовес играм, где при попадании гранаты во врага его тело остается просто лежать невредимым.
Поэтому в нашей игре катана рубит на куски с фонтанами крови из обрубков, ружье отстреливает то, что должно отстреливать, гранатомет разметает на фарш, замораживатель превращает в лед, который разлетается осколками, лазер и лазерная граната режут на части вдоль и поперек, кислотная пушка расплавляет в бесформенную кашу, электрическая пушка бьет молнией оставляя только пыль и скелеты, микроволновая пушка сжигает до пепла, циркулярная пила пилит и стреляет крутящимися дисками, моно-молекулярная нить и сеть режут на тартар, а адская пушка создает локальную сингулярность открывая мини-портал черную дыру, которая засасывает души и кровь врагов в темное измерение.
Процесс
На сегодняшний день рисование графики, сборка уровней, их тюнинг и разработка заняли около 9 месяцев – намного дольше, чем изначально предполагалось.
За это время, кроме траты кучи денег, успели съездить на пару игровых выставок убедившись, что мелким разработчикам там делать практически нечего – на Gamescom, например, в секции инди-игр находился единственный человек, возможно, разработчик. Журналистам, очевидно, тоже не интересны мелкие разработчики без имени – они в основном халявно пили и ели на стендах крупнейших компаний. С некоторыми удалось пообщаться в весьма неожиданном месте — в баре гостиницы ;-)
Также сделали 10 уровней, несколько боссов, много разного оружия, но работы еще много – полны решимости продолжать.
Игра
Пока получается примерно вот что:
P.S. Понравилась наша статья или игра? Проголосуйте «за» нас. Поддержите отечественного инди-разработчика :)
P.P.S. Обязательно поделимся статистикой дальнейшего хода голосования – обновленные результаты голосования разместим обновлением к этой же статье.
Автор: happybyte