За время нашей получасовой беседы Адам Никерсон, он же Nickervision Studios, по крайней мере дюжину раз повторил разные вариации фразы «На самом деле я не знаю, как делать видеоигры». Однако ему удалось в одиночку продать полмиллиона копий своих игр для PC.
Вероятно, вы ни разу не слышали, например, о Bit Blaster XL, но в Steam она разошлась тиражом 260 000 копий. Адам разработал её в одиночку всего за две недели. Её продолжение, которое близится к такому же успеху, было разработано за 75 часов.
Как ему это удалось? Он нашёл способ стать замеченным на Steam в наше время почти бесконечного потока новых релизов, время, разрушившее надежды и мечты многих других мелких разработчиков.
Bit Blaster XL, короткая и простая стрелялка в стиле pixel art, напряжённая, но не слишком сложная, была выпущена в январе прошлого года. Весной 2017 года за ней последовала Orbt XL, а потом Diamo XL, выпущенная в этом месяце. Bit Blaster набрала в Steam 260 000 продаж и число продолжает расти (плюс 3 684 обзоров, давших ей «крайне положительный» рейтинг), Orbt XL с момента выпуска в апреле продана в количестве 50 000 экземпляров, но по словам Адама, она со временем догонит свою предшественницу. Кроме того, он продал более 200 000 копий Bit Blaster в различных бандлах Humble Bundle. Игры продаются по номиналу в 99 центов/79 пенсов, но часто бывают скидки в 50% (наибольшая скидка, обычно разрешаемая Valve). Каждая игра была разработана за считанные недели, однако последующая шлифовка заняла значительно больше времени.
Но даже при таких низких ценах, благодаря играм жизнь бывшего парня из ИТ Адама Никерсона сильно преобразилась. «Я чувствовал, что именно этим мне нужно заниматься», — рассказывает мне этот уверенный и в то же время скромный канадец. «Я достиг такого состояния комфорта, которому многие люди наверно будут завидовать, что могу в нём свободно работать. Даже если несколько моих следующих игр потерпят неудачу, я могу продолжать в том же духе пару лет с нулевым успехом».
Успех Никерсона построен на трёх основных столпах: говорить правду, ставить галочки рядом с каждым пунктом, и не слишком сильно привязываться. Всё это дополнено необычно прагматичным подходом к продажам игр в Steam. «Многие люди невероятно критично относятся к Valve и к её системе, в которой доступ открыт каждому разработчику», — говорит Никерсон. «Но я благодаря обновлениям Valve добился огромного успеха». Такое заявление само по себе может оказаться парадоксальным для многих разработчиков, возмущавшихся стремлением Valve сделать свою витрину одинаково доступной для всех.
Адам считает, что важнее всего — правильно использовать имеющиеся инструменты. «К сожалению, многие люди пытаются описанием своей игры охватить как можно больше пользователей. Я добавляю метки и описания, стремясь к тому, чтобы они были как можно честнее, понятнее и наиболее полно описывали мою игру. Я хочу развеять представления о том, что игры больше, чем они есть на самом деле».
«Я не хочу преуменьшить значение ажиотажа, потому что иногда он действительно стоит того, но очень часто люди завышают свои обещания. Я обещаю меньше, чем есть на самом деле. В некоторых моих описаниях сказано: „идеально подходит, когда нужно поиграть в ожидании другой игры“. Всё это честно, кто угодно может так сделать, нужно просто уделить максимальное внимание и не выдавать свою игру за то, чем она не является».
Также важно заботиться о поддержке казалось бы незначительных аспектов Steam. «Нужно поставить галочки рядом с каждым из пунктов: коллекционные карточки, поддержка контроллеров, таблицы лидеров, Steam Cloud. Поддержку Steam Cloud в Bit Blaster я добавил только на прошлой неделе — эта функция нужна людям, а я не знаю, как делать игры, поэтому не знал, как её реализовать, и только недавно разобрался с этим. Когда люди требуют этих пунктов, то чем больше поставишь галочек, тем вероятнее попадёшь в список „в этой игре есть коллекционные карточки“ или „в этой игре есть Steam Cloud“».
В результате такой простановки галочек и тщательного составления описаний, говорит Адам «внутренний фреймворк Valve показывает игру только тем игрокам, которые действительно заинтересованы в таком типе игр. Это можно заметить из обзоров игры, которые по прошествии времени становятся всё более положительными. Процесс создания обзоров, как мы видели недавно на примере множества историй с бомбардировкой обзоров, очень важен».
Внимательное отношение к этим обзорам стало ещё одной частью головоломки: это значит, что нужно отсечь негатив ещё на входе, сделав по крайней мере так, чтобы игра попалась наиболее подходящей аудитории. «Сразу после выхода Bit Blaster многие пользователи возмущались „эй, да это же обдираловка“. Я думал: „боже мой, я продаю игру за доллар, и вы считаете, что это дорого?“. Но я прислушивался к тем игрокам, которые говорили „добавьте вот эту простую функцию“ или „мне нужна поддержка ультра-широкого экрана“. Я просто вносил эти небольшие дополнения и продолжал работу. Кроме того, если вы хотите сделать поддержку Linux, то обеспечьте как минимум поддержку Steam OS».
Благодаря усвоенным урокам выпуск Orbt оказался гораздо более гладким, а рейтинг «очень положительный» у игры Diamo, полученный за считанные дни, позволяет предположить, что тенденция сохранится. После первого поверхностного взгляда на игры Никерсона я ошибочно предположил, что их структура проста и обеспечивает бесконечный поток достижений для игроков, которые их ценят. В Steam существует много таких игр, и они имеют свою аудиторию, но игры Nickervision Studios к ним не принадлежат. Да, в целом достижений в них немного больше, чем можно было ожидать для таких маленьких и коротких игр, но это тоже реализация принципа расстановки всех галочек, а не простое заполнение игр десятками тысяч сомнительных трофеев.
Я не хочу сказать, что Адам не пытался воспользоваться преимуществами достижений. «Людям нравится проходить игры полностью, поэтому они хотят, чтобы достижения действительно были достижимы. Я заметил, что очень сложные достижения отрицательно влияют на успех. Люди жаловались, что не могут их получить, поэтому я изменил баланс и внёс другие правки, чтобы средний (по собранной мной статистике) игрок мог получить их все в течение пары часов».
Хотя из сказанного и кажется, что разработчик для обеспечения коммерческого успеха должен работать почти на уровне эксперта-криминалиста, Никерсон твёрдо уверен, что важен и человеческий подход. «Я видел очень много негативных обзоров, в которых говорились просто ужасные вещи. Знаете, Интернет может быть злым, но когда я отвечал таким людям, они понимали, что с ними говорит живой человек, а не бездушная машина по клепанию игр, что этот человек делает игры и стремится решить их проблемы». Адам разбавлял описания на страницах своих игр шутками и смирением, и это тоже задавало определённые ожидания. «Первое, что есть на странице в Steam — это примечание разработчика, в котором написано: „вот игра, которую вы покупаете, если вы ждали чего-то другого, то этого здесь нет“. Я на самом деле очень стараюсь не продавать свою игру тем, кому она не нужна».
Похоже, что Никерсон очень доволен тем своей долей и тем, что смог разобраться в системе, но при этом он не кажется высокомерным или циничным. Наверно есть причина, по которой немногие из нас слышали о Bit Blaster (например, мы никогда не писали постов о ней на нашем сайте), хотя скорее всего у нас есть знакомые, которые её купили.
«Мне повезло, что Microsoft пригласила меня на E3, и я смог встретиться с целой кучей других разработчиков. До недавнего времени я никогда не занимался разработкой, и тихонько сидел там, потому что чувствовал себя неуютно. „Моя тупая мелкая игра стала очень успешной, а они спорят о том, удастся ли продать две тысячи своих игр“. Я ни в коем случае не хочу хвастаться, в этом бизнесе есть множество трудностей. Я видел очень много красивых и глубоких игр, созданных очень талантливыми разработчиками, которые были забыты, потому что не смогли найти свою аудиторию».
И это подводит нас к последнему уроку Адама Никерсона. «Я с самого начала чувствовал, что не стоит слишком привязываться эмоционально к своим играм. Если привязаться слишком сильно, то десяток людей, рассказывающих, как плоха игра, может сокрушить мой дух. И я видел, как такое происходит. Для меня важно избегать таких ситуаций, поэтому я стремлюсь находиться от влюблённости в свою игру на расстоянии вытянутой руки. Не поймите меня неправильно, я горжусь своей работой, но я не собираюсь восторженно рассказывать о ней всем».
По крайней мере в течение следующих двух лет Адам планирует делать то, что хочет, а хочет он использовать свою свободу для дальнейших исследований. «Я не специалист, но мне нравится то, что я делаю». Возможно, скоро человек, продавший полмиллиона видеоигр, перестанет утверждать, что не знает, как их делать.
Bit Blaster XL, Orbt XL и Diamo XL уже продаются в Steam.
Автор: PatientZero