В виду подходящего весеннего сезона и многих запланированных релизов в это время, сейчас лучший момент прочесть перевод статьи геймдизайнера Matthew Donatelli и вынести несколько полезных уроков до того как вы выйдете в Ранний Доступ. Это самый трезвый взгляд на Early Access, который я когда-либо читал.
Категория Раннего Доступа на Steam уже давно превратилось в болото, но это не вина Valve. Вина за целую пропасть заброшенных проектов и разочарованных игроков лежит именно на плечах разработчиков. Я пишу эту статью именно для того, чтобы рассказать вам как правильно выходить в Ранний Доступ, чтобы мы как разработчики игр смогли восстановить доверие со стороны игроков и вернуть в наш арсенал игродела очень полезный инструмент от Steam. Но сперва, кто же я такой и почему вам стоит меня слушать?
Hive Jump вышла в полный релиз вчера, 18 января 2017
Я геймдизайнер Hive Jump, roguelike платформера в духе run n’ gun, который был в Раннем Доступе последние шесть месяцев и только вчера ушел в релиз на Steam. В момент написания этой статьи мы имеем 94% позитивных отзывов от игроков, входящих в небольшое но очень активное сообщество, которое мы смогли собрать во время Раннего Доступа. Hive Jump имел довольно ограниченный финансовый успех в период Раннего Доступа, но тем не менее мы смогли закончить нашу игру при помощи игроков и обрели мудрость, которой хотим поделиться с вами. Итак, начнем нашу историю.
Стоит ли вам выводить свою игру в Ранний Доступ?
Скорее всего, ответ будет отрицательным. Слишком много разработчиков считают, что Ранний Доступ это отличный способ покрыть свои финансовые проблемы и беды, но это не так. Есть много способов получше для сбора средств не включая объем маркетинговой части, шлифовки игры и счастливой кроличьей лапки, необходимых для очень успешного прохождения Раннего Доступа как это сделали Darkest Dungeon или Crypt of the Necrodancer. Если вы собираетесь в ранний доступ для сбора средств на ваш проект: Аостановитесь.
Даже Ранний Доступ требует хорошей маркетинговой отработки, если вы хотите задать жару.
Прежде чем выходить в Ранний Доступ, вам стоит хорошо поразмыслить хорошо ли это зайдет на платформе (прим. скорее всего автор имел в виду предпочтут ли ваш проект, если на данный момент в вашем жанре вышли проекты на голову выше, или же долгожданные релизы от гигантов) и будут ли игроки готовы получать удовольствие от прохождения вашей игры в течение десятков или даже сотен часов, именно при текущем качестве реализации проекта. Линейная нарративная игра будет наверняка ужасным кандидатом для Раннего Доступа, однако есть набор определенных качеств, которые позволят играм отлично пройти Ранний Доступ. Вот мои личные наблюдения по этому вопросу:
Качества, которые помогут хорошо пройти Ранний Доступ
- Возможность перепрохождения, разной сценарности
- Онлайн мультиплеер
- Обрывистая кривая сложности прохождения (прим. нелинейная сложность)
- Roguelike элементы
- Глубина контента
- Сложные симуляции
- RPG механики
- Открытый мир для исследований
- Механики выживания
- Песочницы основанные на физике
Безусловно, есть жизнеспособные проекты для Раннего Доступа, основанные на собственном уникальном дизайне. Равно как и наоборот, существуют непригодные. Одного элемента из списка выше, разумеется не достаточно, но грамотная комбинация нескольких таких элементов в результате приведет к вовлечению игроков в вашу игру на долгое время. Итак, прочитав информацию выше, вы поняли что Ранний Доступ это отличная возможность для вашей игры, а что дальше?
Вы должны закончить вашу игру, прежде чем выходить в Ранний Доступ
«Но ведь мне нужны деньги от Раннего Доступа, которые позволят закончить разработку!» Наверное вы невнимательно читали, когда я говорил что Ранний Доступ это не лучший способ подзаработать деньжат для завершения работы над игрой? Как Ранний Доступ так и краудфандинговые платформы по типу KickStarter'а, требуют от вас не только продумывать но и вести маркетинговые кампании, чтобы хотя бы попытаться достичь своей цели. А достижения целей, конечно же, никто не гарантирует. И именно это время и средства от кампаний вы как раз можете направить на завершение своей игры. Если вам интересно каким образом мы собрали средства на разработку нашего Hive Jump, и какие методы использовали, читайте статью моего коллеги Мэтта тут
Прототип Hive Jump и его версия для Раннего Доступа, не выпускайте прототип в Ранний Доступ!
«Но погодите, если моя игра готова, зачем мне вообще нужен Ранний Доступ?» Вот, вот теперь давайте поговорим! Если мы не собираемся использовать Ранний Доступ как инструмент сбора средств, а наша игра должна быть готова, зачем же нам действительно нужен Ранний доступ? Скорее всего, ваша игра уже готова, но она далека от завершения разработки. Ранний Доступ это инструмент для завершения разработки проекта, когда в нем уже реализованы все ключевые ветви и эстетика, но еще не готова финальная высокоуровневая полировка или все фичи, которые вы хотели воплотить в вашей вселенной.
Вот список правильных применений Раннего Доступа, как инструмента разработчика:
- собрать обратную связь от игроков
- усовершенствование геймплея
- финальная балансировка
- найти последние баги и исправить их
- построить сообщество вокруг проекта
- тестирование онлайн функционала в полевых условиях
- улучшить комфортность игры для новичков
- дивой тест на большом количестве различных девайсов и конфигураций
Когда мы вышли в ранний доступ, это была готовая игра, но еще не завершенная. И различие между двумя этими словами, на которых я акцентирую ваше внимание, очень важно. Готовая игра может быть пройдена от начала и до конца, и предпочтительно перепройдена еще сколько угодно раз. Но завершенная игра, содержит в себе все запланированные фичи, «полностью» очищена от багов и проблем и достаточно выдержана, как хорошее вино. Hive Jump была годной диванной кооперативной игрой, когда вышла в Ранний Доступ, но во время его прохождения мы вместе с игроками сумели заставить проект сиять!
Вам нужен ПЛАН и ГРАФИК для выхода в Ранний Доступ.
Итак, поскольку теперь мы ведем разговор о Раннем Доступе в ключе завершения игры, а не сбора средств или готовности проекта к игрокам, как нам сделать все максимально эффективно? Вам необходимо иметь план действий по месту, конкретно уточнив какие фичи вы собираетесь добавлять в ходе Раннего Доступа, а также сроки, в которые уложится эта работа.
Подавая игру на Ранний Доступ, есть одна вещь, о которой вас спросит Valve: «Насколько и чем именно будет отличаться версия Раннего Доступа от версии проекта в релизе?». Также Valve спрашивает следующее: «Приблизительно, как долго ваша игра будет находиться в Раннем Доступе?». Оба эти вопроса и должны стать основой вашего плана для Раннего Доступа.
Вот так выглядит список фич, которые мы добавим в Hive Jump
У нас был готовый список фич для добавления в игру, который занял бы у нас срок примерно в три месяца работы для реализации. Мы предположили, что успеем закончить внедрение фич и запуск релиз версии проекта в праздничной распродаже на Steam. Мы ошиблись в рассчетах, и вы наверняка тоже ошибетесь. И это нормально! Скорее, даже и хорошо.
Наши оценки по срокам не были слишком далеки от реальности, но они точно не учитывали обратную связь от игроков. Также у Valve есть еще одно одно предпочтение в документации, которое гласит, что игра не должна быть завершенной настолько, что в ней не нашлось места для реализации какого-либо фидбека от игроков.
Hive Jump пробыл в Раннем Доступе шесть месяцев, но был сделан намного лучше именно благодаря выгоде получения обратной связи от игроков вполне действенным способом. Мы ввели специальный режим соревнования для спидраннеров, равно как и отдельный режим для хардкорных игроков, которые хотели еще более жёсткого опыта прохождения, умирая вновь и вновь. Также мы внедрили множество улучшений для мультиплеера, исправили очень много проблем, которые встречались на различных специфичных девайсах и конфигурациях железа игроков и конечно же, оттестировали сетевой режим игры и широту матчмейкинга.
Обращайтесь с сообществом заботливо и с уважением
Очевидно, что хорошее обращение с вашими игроками важно, но то во что это выливается, может быть трудоемким процессом. Будьте готовы к тому, что часть вашего драгоценного времени на разработку будет в буквальном смысле съедено вашим желторотым сообществом игроков. Но не переживайте на этот счет, если вы заботитесь о своем комьюнити, оно позаботится о вас.
Первое, и ключевое это открытая и правдивая коммуникация с сообществом. Размещайте обновления, отвечайте на сообщения на форуме разработчиков Steam, записывайте максимальное количество деталей в ваши заметки к обновлениям, сделайте возможным общение тет-а-тет с игроками при помощи комфортного для вас канала коммуникации. Делая все эти вещи вы сможете построить здоровые взаимоотношения с игроками и настоящее сообщество вокруг вашего проекта.
Второе, и критически важное это расписание регулярных обновлений игры. Я рекомендую выпускать обновления каждую неделю или две. Если вы не готовы к такому краткому циклу разработки, возможно пока вашему проекту не стоит выходить в Ранний Доступ. Если вы не успеваете или не можете выкатить обновление в срок, обязательно напишите об этом игрокам с объяснением причины.
Игроки это люди, равно как и разработчики. Давайте же хорошо общаться между собой
Третье, знать и рассматривать любой фидбек от игроков.Обратная связь от игроков может быть очень проницательной, полезной, лишь касательной или даже бесполезной. Независимо от содержания и ценности обратной связи очень важно знать, что вы ее получили и воспринимать ее открыто и честно. При этом отвечать, когда вы будете отрабатывать фидбек, и главное когда изменения могут произойти.
Хороший пример ответа: «Да, мы согласны, что это будет очень полезно для игроков группироваться быстрее около дверей на каждом уровне. Мы постараемся реализовать такую возможность в следующем недельном обновлении.»
Плохой пример ответа: «Пока ползти и приседать будет удобно для игроков, мы будем поддерживать разработку в том же ключе и это вряд ли произойдет. Такая фича займет значительную часть времени на переделки, что повлечет отставание от графика. Также мы считаем, что это изменение не даст такой ценности нашим игрокам, как те фичи, что мы уже запланировали.»
Все чаще, чтобы успокоить раздраженного игрока достаточно лишь заверить его в том, что он был услышан и рассказать о шагах, которые вы собираетесь предпринять для решения проблемы. А если вы не планируете предпринимать никаких шагов для исправления ситуации, объясните почему. Возможно игроку не понравится ваш ответ, но если окажется что этот случай не единичный, лучше заранее разобраться с проблемой пока это не превратилось в снежный ком.
Discord совмещает в себе голосовые и текстовые чаты, давая отличный эффект
В конце концов, используйте Discord для управления свои сообществом игроков (прим. аналог Teamspeak и Skype для геймеров). Это всего лишь личная рекомендация, но создание собственного форума и его поддержка занимают очень много времени. Мы пробовали и так, но перешли на Discord во время Раннего Доступа. Мы использовали его для координации многопользовательских тестов, заметок на полях от игроков и даже для того чтобы делиться мемами из Звездного Десанта, дабы построить товарищество. Мы использовали Discord в качестве дополнения к Steam форуму. Вам всего лишь нужно запостить инвайт-ссылки в заметках к вашем обновлению и самые преданные фанаты найдут вас.
Только вы можете пресечь мусорную свалку в разделе Раннего Доступа!
Valve предоставила разработчикам и игрока отличный инструмент для превращения хороших игр в великолепные игры путем выхода в Ранний Доступ. И я искренне верю, что если вы последуете советам из этой статьи, то ваша игра не будет очередным заброшенным судном в океане Раннего Доступа, а станет граненым бриллиантом, пройдя сквозь суровые испытания Раннего Доступа.
Версия статьи «Многабукав, ниасилил»
Ранний Доступ не для сбора денег на доработку игры до готовой версии. Пока у вашей игры нет определенных качеств, ей не место в Раннем Доступе. Если ваша игра полностью не готова, нет смысла идти в Ранний Доступ. Если вы не знаете сколько ваша игра пробудет в Раннем Доступе, она к нему не готова. Если вы не уважаете своих игроков, они не будут уважать вас. Если вы пролистали статью и читаете только этот абзац, вам также не следует идти в Ранний Доступ.
Все, перевод закончился, друзья. Спасибо, что читаете! Я из GTP Media, которая прямо сейчас проводит кубок инди-разработчиков GTP Indie Cup.
Если эта статья была интересна, вы знаете что делать. По рейтингу я смогу определить, стоит ли переводить вторую статью, где Мэтт, коллега автора, рассказывает о методах сбора средств на разработку своего проекта.
Автор: m14