Какую игру типичный миллениал вспомнит при упоминании понятия файтинг? С очень большой вероятностью это будет Mortal Kombat одной из первых частей. Сейчас они — классика, предмет ностальгии и одна из характерных примет эпохи 90-х годов. На момент выхода они были революцией в жанре, суперхитом 1992 года, мечтой подростков — и заодно одной из самых скандальных серий игр, которую «обеспокоенная общественность» яростно требовала запретить, как и последовавший годом спустя Doom. До MK файтинги существовали в большом количестве, их обожали миллионы игроков — но выход «морталкомбата» мгновенно превратил предшественников в глазах поклонников жанра во что-то «ванильное и детсадовское».
Брутальные фаталити и фатальные бруталити, кровища, головы на кольях и скелеты на стенах, персонажи один мрачнее другого — такого в файтингах до этого не было. Аудитории очень понравилось, их родителям не очень, и проект, затевавшийся с формулировкой «только никаких продолжений», живёт и развивается по сей день. Ну а мы разберёмся, как всё начиналось и почему Mortal Kombat получился именно таким, каким мы его знаем и любим.
Обложка первого Mortal Kombat под Sega Mega Drive
Всё началось летом 1991 года. Японская компания Capcom выпустила новый файтинг — исходно только для аркадных автоматов — под названием Street Fighter II. Яркие, крайне мускулистые и подчёркнуто мультипликационные персонажи, во многом вдохновившие эстетику JoJo Bizarre Adventure, лупили друг друга жёстко, но бескровно на фоне стереотипных локаций из разных стран мира: Игра стремительно превратилась в суперхит года. Молодёжь толпилась в залах игровых автоматов и выстаивала долгие очереди, чтобы взяться за панель управления и надавать лихих комбо за элегантную Чунь Ли, первую в истории женщину-героиню файтинга, или брутального товарища Зангиева (исходно именовавшегося Vodka Gobalsky, но затем переименованного в честь популярного в Японии осетинского борца Виктора Зангиева), который по лору тренировался на сибирских медведях по приказу Горбачёва.
Деньги разработчикам Street Fighter II текли полноводной рекой — и неудивительно, что многие в сфере геймдева задумались над тем, чтобы сделать примерно так же, но ещё круче. Среди задумавшихся были сотрудники компании Midway из Чикаго — она специализировалась на аркадных и пинбольных автоматах, и в то время была частью более крупной компании Williams Electronic Games примерно того же профиля. Midway были ветеранами рынка разработки и продажи игр — в частности, именно они стали дистрибьюторами в США культовой электронной аркады Space Invaders, разработанной в Японии компанией Taito под руководством одессита Михаила Когана, и ставшей одним из важных факторов взрывного роста популярности электронных, а не механических аркад в 1980-х годах.
На рубеже 80-х и 90-х Williams Electronic Games занялись собственной разработкой электронных аркадных игр — и эти игры отличались изрядной брутальностью и скандальностью. В 1988 году у них вышла первая игра своей разработки: аркадная «стрелялка» под провокационным названием NARC. Один или два игрока управляли спецагентами Управления по борьбе с наркотиками с особыми полномочиями, мотоциклетными шлемами на головах и несколько загадочной походкой. Полномочия заключались в возможности невозбранно учинять в криминальных районах массовые расстрелы, а также подрывы, сожжения и давку красным спорткаром бесчисленных барыг, мафиози, байкеров, агрессивных торчков, клоунов-маньяков с ножами, норовящих утащить дам пониженной социальной ответственности, поехавших ветеранов Вьетнама с пулемётами (выглядящих буквально как Рэмбо), и сторожевых доберманов.
В финале приходилось учинять экстерминатус огромной самоходной голове босса наркомафии самого мерзкого облика, плюющейся огнём и собственным языком. По мере обстрела голова превращалась в череп, который вёл себя даже более агрессивно. А заканчивалась вся эта красота экраном с предложением обратиться в ближайший офис Управления по борьбе с наркотиками США и устроиться туда на работу. Впрочем, это не уберегло NARC и её создателей от вала критики со стороны консервативно настроенных родителей и общественных деятелей с призывами срочно запретить весь этот возмутительный ужас. Однако вся эта вакханалия ультранасилия на экране предсказуемо нравилась подросткам — и не только им. Уже на стадии разработки к команде создателей NARC часто заходил Эдвард Джон Бун. Он был опытным создателем пинбольных автоматов с более чем 20 продуктами за спиной на тот момент — однако чем больше он смотрел на игровой процесс нового шутера, тем больше понимал, что всё больше хочет делать компьютерные игры.
Эдвард Джон Бун, ныне известный как Эд Бун, отец франшизы Mortal Kombat
27-летний на тот момент Эдвард Бун был одним из ведущих разработчиком аркадных автоматов. Он происходил из семьи испаноязычных иммигрантов из Доминиканской республики, окончил католическую иезуитскую академию Игнатия Лойолы, а затем поступил в университет Иллинойса и получил степень бакалавра в математике и программировании — так что база для того, чтобы писать игры, у него уже имелась. Игры же он любил с подросткового возраста, когда часами проводил время в залах за Pacman, Defender, Missile Comand и особенно Robotron, и лишь потом сосредоточился на пинболе. Руководство заметило его интерес к разработке компьютерных игр, и не стало препятствовать смене направления работы перспективного сотрудника. Ему даже поставили в кабинет аркадный автомат с NARC — для вдохновения, а затем он перешёл в новый отдел Midway по созданию компьютерных игр для аркадных автоматов: менеджеры решили, что Midway сосредоточится на них, тогда как Williams Electronic Games будет в основном заниматься пинбольными автоматами. С учётом послезнания — решение несколько сомнительное для Williams, но в те годы популярность пинбола в США ещё была очень высока, и в 1992 году именно эта компания выпустит самый популярный пинбольный автомат в истории: The Addams Family, по мотивам франшизы о семействе Аддамс и одноимённого фильма 1991 года.
The Addams Family в эмуляторе пинбольных автоматов
Первым проектом, над которым стал работать Эд Бун в качестве игрового программиста, стала аркадная игра про американский футбол под названием High Impact Football. По задумке, она должна была привлечь многочисленных в США фанатов этого вида спорта — и потому её хотели сделать максимально похожей внешне на телетрансляции матчей. А для этого требовалось использовать в игре изображения, похожие на реальные видео- и фото-фрагменты. И у Williams Electronic Games уже были наработки того, как это можно реализовать при возможностях рубежа 80-х и 90-х годов. Ещё с середины 80-х они активно занимались экспериментами по оцифровке изображений. Разработчик Уоррен Дэвис воспользовался вышедшим в 1987 году графическим адаптером Truevision TARGA и пакетом приложений TIPS к нему, написал для работы с ними приложение для захвата изображений. Это позволило превращать фотографии в цифровые изображения, из которых можно было делать относительно реалистичную спрайтовую анимацию. Собственно, первой игрой с этой технологией и была NARC — но модели протагонистов и врагов там были небольшие, ярко раскрашенные, и мало отличались от классических фигурок из других аркад. Куда более заметной она стала в вышедшей в самом конце 1991 года аркадной Terminator 2: Judgment Day от Midway — для которой с благословения Дэвида Кэмерона были отсняты и оцифрованы многочисленные макеты терминаторов, использовавшиеся в съёмах одноимённого кинохита.
Но это будет позже — а пока, в 1989-90 годах, Эд Бун включился в работу над спортивной игрой High Impact Football, и именно там и тогда познакомился с уже имевшейся у компании технологией оцифровки изображений. А также с Джоном Тобиасом, художником и гейм-дизайнером, который увлечённо с этой технологией работал. Эти двое ещё не знали, что им вскоре предстоит создать одну из величайших франшиз в истории видеоигр. High Impact Football получился не самой лучшей игрой, она даже не удостоилась статьи в вики — но в её дизайне и геймплее уже можно угадать некоторые детали, которые позже станут характерными чертами стиля Mortal Kombat: оцифрованные движения на основе съёмки реальных людей, резкие и стремительные анимации, брутальность (на игровом поле кто-то, как и полагается в американском футболе, то и дело огребал), насыщенный звуковой ландшафт. Из соображений экономии модели игроков и их движения изображал… Эд Бун, который никогда в жизни не играл в этот вид спорта. Впрочем, на момент выхода руководство компании сочло игру достаточно успешной, чтобы тут же поручить команде работу над сиквелом, Super High Impact Football.
Геймплей High Impact Football 1990 года: несмотря на совершенно иной жанр, общее в стилистике и атмосфере можно заметить невооружённым глазом (и ухом)
Эд и Джон в процессе работы над футбольными играми сдружились и пришли к выводу, что хотят придумать и сделать на основе имеющейся технологии оцифровки что-то своё, максимально крутое и необычное. А вот что именно — им в головы долго не приходило. Пока, как уже было сказано выше, летом 1991 года не вышел японский Street Fighter II. Поиграв в него и оценив степень популярности, друзья решили: надо делать файтинг. Но при этом — максимально непохожий на Street Fighter. Никакой мультяшности, никаких ярких красок, борцов за добро и полной условности происходящего мордобития. Напротив: в их игре всё должно быть максимально мрачно, брутально и жёстко — Эд позже скажет, что одной из главных идей игры была пародия на чрезмерно серьёзные боевики про боевые искусства. Она должна быть до абсурда полна гримдарка, безысходности и суровости. Антигерои и злодеи будут жестоко избивать, калечить и убивать друг друга с реками крови: Эд Бун охарактеризовал искомый стиль и уровень неформатности как «Street Fighter от MTV» (тогда наиболее скандальный и нон-конформистский телеканал, вызывавший бурю негодования у старших и имевший культовый статус у молодёжи). При этом всё должно выглядеть так реалистично и кинематографично, как только может позволить имеющаяся технология оцифровки.
Если на решение заняться файтингом Эда и Джона навёл Street Fighter II, то на мысли об основном сюжете и общем стиле их навёл боевик «Кровавый спорт» 1988 года с Жан-Клодом Ван Даммом в главной роли. Он повествует о подпольном чемпионате по боям без правил в Гонконге, где соревнуются мастера боевых искусств из разных стран мира. Без правил не в смысле современной спортивной дисциплины, а действительно без правил: на арене допустимы любые приёмы, калечить и убивать соперников также не возбраняется. За пределами арены участники тоже позволяют себе самые сомнительные методы физического и психологического воздействия на конкурентов. Фильм, скажем прямо, не шедевр кинематографа — но относится к категории «так плохо, что даже хорошо», и приобрёл культовый статус. Поначалу Эд и Джон даже думали делать игру по мотивам фильма, и убедили руководство официально подписать контракт о сотрудничестве с Ван Даммом, чтобы он «снялся» в роли основного протагониста игры — но выяснилось, что тот уже законтрактован компанией Sony для создания какого-то другого файтинга (так и не вышедшего).
Сюжет, сеттинг и персонажей пришлось придумывать самим — что явно пошло игре только на пользу. Надо сказать, что Джон Тобиас, создававший дизайн и значительную часть лора игры, давно и плотно увлекался историей боевых искусств Восточной Азии, и особенно их тайными формами — вроде ниндзюцу и стилей китайских тайных обществ. В том числе поэтому в Mortal Kombat, в отличие от подчёркнуто интернационального Street Fighter II с драками русских и бразильцев на палубе американского авианосца, явно доминирует азиатская эстетика локаций и восточные же персонажи — в первой части из семи играбельных протагонистов пятеро являются полностью или частично азиатами, да и антагонист Шан Цун имеет недвусмысленно китайское происхождение. Ну и для пущего гримдарка было решено уйти даже от условного реализма и добавить в сюжет мрачной мистики.
Персонажи первого Mortal Kombat из меню выбора в исполнении современного автора: сверху Джонни Кейдж, Кано, Саб-Зеро, Соня Блейд, снизу Райдэн, Лю Кан и Скорпион
Поначалу персонажей должно было быть шесть — и все они, для лучшего и более интуитивного восприятия игроками, должны были отражать распространённые в американской культуре начала 90-х стереотипы и тропы категории «боевые искусства». На место так и не пошедшего на сотрудничество Ван Дамма встал условный американский актёр боевиков Джонни Кейдж. Естественно, в жанре нельзя было обойтись без оммажа Брюсу Ли — и его стал символизировать китайский мастер боевых искусств из Шаолиня Лю Кан. Решительно невозможно было обойтись и без ниндзя, которых особенно любил Тобиас — ими стали проклятый убийца Саб-Зеро и мстящий ему неупокоенный Скорпион. Нишу загадочного отшельника в широкополой шляпе занял Райдэн, мрачный японский бог грома и молнии (собственно, слово Райдэн и тут, и в Геншине, и даже в случае японского флотского перехватчика времён Второй мировой означает «гром и молния»), который лупит врагов током. Кано стал злобным конкурентом и антиподом условно-положительного Джонни Кейджа. Однако руководство, помня об огромной популярности Чунь Ли из Street Fighter II, настояло на введении в игру играбельного женского персонажа — и таковой стала Соня Блейд из условного американского спецназа.
Эд Бун и Джон Тобиас позируют в стиле персонажей файтинга
Окончательное согласование на разработку игры от руководства было получено Эдом Буном и Джоном Тобиасом в начале 1992 года. Им выделили миллион долларов, назначали срок до конца года и предоставили ещё двоих специалистов: художника для фонов Джона Фогеля и звукового дизайнера Дэна Фордена. Вряд ли и сами разработчики, и начальство могли предположить, что на выходе получится один из главных игровых хитов 90-х годов. Как шла собственно работа и как у них это всё получилось при довольно ограниченных ресурсах — мы расскажем в следующей части.
© 2024 ООО «МТ ФИНАНС»
Автор: Erwinmal