Кадр из «Истории игрушек 4»
В конце мая студия Pixar впервые за десятилетие сократила штат. После неудач в прокате «Базза Лайтера» компания уволила 75 сотрудников, включая двух старших менеджеров. В ленты новостных агентств новость просочилась только в начале июня, но чуткий глаз тематических СМИ выцепил среди уволенных одну наиболее интересную персоналию. В числе прочих расстались с сотрудницей, которая когда-то спасла случайно удалённую «Историю игрушек 2».
Двадцать пять лет назад, когда Pixar готовила к выходу очередной полнометражный фильм, технический директор Гэлин Сасмен выполняла свои обязанности из дома. Когда в офисе случайно удалили всю работу над «Историей игрушек 2», на компьютере Сасмен нашлась резервная копия. Такой сюжет попытались рассказать некоторые тематические сайты (1, 2, 3, 4, 5). Другие не стесняясь заявили (1, 2), что Сасмен спасла всю $3,2-миллиардную франшизу.
Случившееся в реальности сложнее и интереснее, чем простая история о несправедливости.
Как снять мультик
Создание киноленты — процесс небыстрый. Для типичного фильма на этапе предпроизводства (препродакшн) пишется сценарий, шьются костюмы, фиксируются финансовые сметы, идёт рекогносцировка локаций для съёмок и так далее. Главный продюсер и режиссёр назначают ключевых членов съёмочной группы: второго режиссёра, главного оператора, арт-директора — список длинный. Этап предпроизводства иногда требует больше года.
Сами съёмки занимают недели, не больше 1–2 месяцев. За этим следует постпроизводство (постпродакшн), во время которого идут обработка и цветовая коррекция, монтаж, написание музыки и озвучание, создание дополнительной графики, нарезка трейлеров, маркетинг и тестовые показы. С момента написания сценария до готовности прокатных копий может пройти больше 5 лет даже для фильма, в котором компьютерной графики мало. К примеру, сценарий для «Ла-Ла Ленда» был готов ещё в 2010 году, но в прокат фильм вышел лишь в 2016. А если снимают многомиллионную сагу о супергероях с тысячами видеоэффектов, то превизы схваток персонажей в плащах с межгалактическим супостатом начинают рендерить ещё до выбора режиссёра.
Аналогично даже недорогие полнометражные анимационные фильмы требуют сотни человеко-лет труда. Если команда небольшая, то короткий мультик придётся рисовать десятилетиями. К примеру, работы над авторской экранизацией «Шинели» Гоголя начались ещё в 1981 году, но Юрий Норштейн до сих пор не завершил работу.
В случае коммерческих произведений время — это деньги, чаще всего скупого инвестора. Проект пусть и длится несколько лет, но идёт строго по плану, словно нерасторопная пригородная электричка. Можно сказать, что будущий фильм готов на каждом из этапов, но в разных форматах: иногда в виде текстового сценария и дизайна персонажей, иногда как раскадровка и отснятые сцены, в самом конце — как готовый фильм.
Один из сценаристов Pixar Эндрю Стэнтон на фоне сторибордов «чёрной пятницы», San Francisco Chronicle
К примеру, мультик может существовать в виде сторибордов — последовательности раскадровки отдельных сцен, которые схематично изображают ход действия. Если пригласить актёров и попросить отыграть персонажей, то профессионал с точностью поймёт, какой будет будущая картина.
Как пример: именно такое произошло в одну из пятниц ноября 1993 года, когда Pixar провела тестовый показ мультфильма «История игрушек» представителям Disney. Для выдавшей $30 млн на всю затею компании актёры зачитали свои реплики, а вместо подвижного видеоряда студия смонтировала выполненную карандашом раскадровку.
Реакция была настолько негативной, что вошла во внутреннюю культуру Pixar как «чёрная пятница». В начальном варианте тон сюжета получился отталкивающим: Вуди внезапно выкидывал Базза из окна без тени жалости, а затем угрожал другим игрушкам, на что они жестоко мстили в ответ. Аудитория пришла в отвращение. Disney пригрозила приостановить проект и потребовала всё переделать в следующие несколько недель.
Это был первый серьёзный тест будущего фильма. Pixar вообще начиналась как технологическая компания, которая до этого выпускала компьютеры для работы с 3D-графикой и промышляла рекламными роликами. (Опустим здесь короткометражку «Оловянная игрушка» — это в большей степени пятиминутная демонстрация технологий.) Авторы оригинального сценария соотвествующего опыта попросту не имели. Годом ранее двое из них прошли трёхдневный семинар легенды киносценариев Роберта Макки, и это было лучшее, чем они могли похвастать.
Disney не только выдала пачку рекомендаций, но и поделилась экспертизой. Для проекта назначили опытного сценариста Джосса Уидона, который выправил тон сюжета в известный нам сегодня.
Чтобы убедить Тома Хэнкса взяться за роль, Pixar пошла на распространённый в индустрии приём: создала небольшую тестовую анимацию с аудиодорожкой голоса актёра из другого фильма. На данном этапе доработки дизайна Вуди — всё ещё кукла чревовещателя, а реплики Хэнкса взяты из другого бадди-муви — «Тёрнер и Хуч»
В ходе создания анимационного фильма может значительно измениться не только сюжет, но и любые визуальные концепции. Концепт-арт фиксируется в специальных, часто бумажных, документах, но также проверяется в тестовых набросках будущего фильма. Лишь после начинается полноценная работа аниматоров.
Очевидно, что если утерять даже большой объём работы, полной катастрофы не случится. Кино — это не последовательность нулей и единиц, а зафиксированные удачные решения и выстроенные доверительные отношения между людьми и организациями. Для «Истории игрушек 2» моделька Вуди на диске занимала ≈20 МБ (стр. 29). Но файлы персонажа — не просто массив данных, а результат консультаций, поисков голоса и характера.
С другой стороны, утрата проекта с жёсткого диска значительно отодвинет сроки релиза со всеми вытекающими финансовыми последствиями.
RMR F97
В прокат «Историю игрушек» выпустили в ноябре 1995 года. Финальный рендер разрешением 1526×922 шёл на относительно бюджетном кластере из 87 двухъядерных и 30 четырёхъядерных SPARCstation 20. Машины работали на операционной системе Solaris, проприетарный пакет распределял задачи, а собственно рендер шёл в приложении RenderMan — одной из ключевых разработок Pixar. 294 ядра с частотой 100 МГц выдали 110 тыс. кадров, на что в чистом виде ушло 46 суток. Софт был установлен на локальные жёсткие диски объёмом 3–5 ГБ, в каждой машине стояло от 192 до 384 МиБ ОЗУ, в среднем на ядро приходилось 96 МиБ.
Вычислительный кластер Pixar
С остальными компонентами кластер общался с помощью Ethernet 10BaseT (до коммутатора фирмы Grand Junction) и 100BaseT (от коммутатора до SPARCserver 1000e с информацией для рендера). SPARCserver соединялся с остальной корпоративной сетью: в роли мастер-серверов с данными выступали машины SGI модельного ряда Challenge (144 ГБ) и Indigo² (108 ГБ). Именно так хранились все ценные данные. SPARCstation запрашивала модель, SPARCserver её получал с мастер-серверов и отдавал. Финализированные изображения записывались на 8-мм магнитную ленту приводом Exabyte.
После всех чудес вычислительной техники компьютерную графику записали на аналоговую плёнку и размножили для кинопроекторов.
Через месяц после выхода «Истории игрушек», в декабре 1995 года, начались работы над сиквелом. Пусть оригинал оказался крайне успешным, продолжение снимать не спешили, и Pixar занялась «Приключениями Флика». Дело в том, что Disney сиквелы интересовали слабо: компания заказала у Pixar пять оригинальных фильмов, чтобы было что продавать в виде мерча и было чем украшать тематические аттракционы в диснейлендах. К тому же в ту эпоху у Disney сложилась финансово успешная традиция выпускать небольшие сиквелы на видео, а не на большой экран.
Поэтому продолжение «Истории игрушек» в марте 1997 года одобрили изначально в качестве 60-минутного фильма для видеопроката. Лишь в ноябре после демонстрации сторибордов заказчик передумал и попросил выпустить ленту для полноценного релиза в кинотеатрах. Потребовалось изменить масштаб сюжета и увести длину ленты выше 90 минут.
К моменту выхода «Истории игрушек 2» размер рендер-фермы на машинах Sun вырос почти до предела, до 1400 ядер. Всего в фильме 122 699 кадров, в рекордную по продуктивности неделю получилось выдать 14 880 кадров. Сложность проекта выросла на порядок, и размер некоторых кадров достигал 4 ГБ. RenderMan обновили: пакет научился изображать реалистичных людей с всеми их шейдерными неровностями кожи, волосами, венами, порами, жиром, по́том и прыщами. Впрочем, автоматизировано было не всё. Одежду, например, приходилось двигать вручную — пакет симуляции тканей не написали.
Также примитивным оставался подход к организации хранения данных. В корпоративной сети находились порядка 400 сотрудников, каждый из которых имел полный доступ к чему угодно. Навести хаос можно было с любого терминала. Ограничить доступ к конкретным файлам не представлялось возможным: из-за структуры работы Pixar каждому из членов проекта нужны были права на чтение и запись на главном сервере, а заниматься микроменеджментом времени не было.
Pixar анимацией рассказывает про инцидент с удалением фильма
Конкретный порядок событий в инциденте с потерянными файлами известен из интервью Джейкоба Орена изданию TNW (перевод которого есть на Хабре), его рассказов на Quora и свидетельств других очевидцев. В 1998 году некий сотрудник, личность которого по сей день хранится в тайне, начал утро понедельника запуском /bin/rm -r -f *
от имени суперпользователя. (Флаг --no-preserve-root
для защиты от случайного вызова rm -rf
Sun добавит в Solaris лишь в 2004 году в 10-й версии.) В результате в то утро в студии Pixar начали быстро исчезать все файлы «Истории игрушек 2».
После тревожного звонка в серверную машины обесточили, но 90 % данных уже были утеряны. Аниматоры постепенно заметили, что мастер-сервер отключён, и разбрелись на досрочный обед. Через несколько часов работу сетевых ресурсов восстановили.
Казалось, откатиться из бэкапа в Pixar — обыденность: для «Приключений Флика» уже приходилось восстанавливать случайно удалённых муравьёв. Лишь к концу недели вскрылась новая беда. Каждый раз, когда создавалась резервная копия на ленточном накопителе, файлы на ленте перезаписывались, а лог с ошибками записывался на тот же полный том. Поэтому после восстановления из ненадёжного бэкапа начались проблемы: версии сцен иногда изменились на куда более ранние, а тестовые рендеры возвращали ошибки.
Именно здесь в рассказе ненадолго появляется технический директор проекта Гэлин Сасмен. Незадолго до событий она родила и продолжала работу из дома, для чего ей выдали рабочую станцию Silicon Graphics с полной копией всех ассетов. По мере поступления изменений Сасмен синхронизировала локальную копию по ISDN. В последний раз её машина обновлялась две недели назад, но сисадмины были рады и этому. Гэлин рассказала про ситуацию, Джейкоб съездил с ней и бережно привёз бесценный груз.
Размер доставленного груза, TNW
При всей своей полезности второстепенный персонаж Сасмен на этом выходит из сюжета. Дальше за дело взялась команда техподдержки, которой предстояло восстановить не менее 100 тысяч файлов из трёх источников:
- Старый бэкап возрастом в 2 месяца;
- Файлы с рабочей станции Сасмен, которым было около 2 недель;
- Любые ошмётки данных с терминалов аниматоров и художников-моделеров: тестовые рендеры, локальные бэкапы, заголовочные файлы истории и так далее.
Требовалось собрать исходники фильма из файлов в наличии. 70 тысяч файлов совпадали и в старом бэкапе, и в копии Гэлин, поэтому проверки не требовали. Остальные либо отсутствовали на машине Гэлин, либо отличались, либо были отредактированы позднее, чем Гэлин синхронизировалась последний раз.
С пятницы по понедельник в круглосуточном режиме с перерывами на сон (в спальных мешках в офисе) и еду 10–12 сотрудников Pixar посменно вручную перебрали 30 тысяч файлов. Для этого написали скрипты, чтобы автоматически открывать окна и просматривать файлы максимально быстро.
Студия продолжила работу. Несколько процентов файлов были утеряны безвозвратно, поэтому пришлось провести тестовый рендер каждой сцены и исправить ошибки. Оргвыводов не последовало, виновника даже не уволили. Единственное изменение — системные администраторы Pixar улучшили процедуры создания бэкапов.
Что упускают журналисты
В декабре 1998 года руководство Pixar разочаровывается в «Истории игрушек 2»: комедийные элементы кажутся вялыми, сюжет выглядит предсказуемо, и вообще фильм для большого экрана не годится. Disney не сильно возражает, и меньше чем за год до релиза картину начинают переделывать. В январе работы возобновляются, но уже с обновлённым сценарием.
Оригинальный сценарий фильма когда-то лежал на сайте Raindance, сохранился копиями и кратко изложен на фанатских сайтах. Хотя общие сюжетные повороты почти не изменились, проект по сути удалили во второй раз, на этот раз намеренно. Почти всю анимацию пришлось переделать: одного из злодеев переписали в положительного персонажа, кого-то добавили, кого-то лишили голоса.
При этом Pixar не отказалась от изначальных сроков проката, чтобы не сорвать многочисленные маркетинговые кампании, лицензионные соглашения и контракты на мерч. В следующие 9 месяцев работа идёт в авральном режиме, 10 часов в сутки по 6 дней в неделю. Сделано всё возможное, фильм выходит в срок и получает максимальные оценки критиков.
Переработки в сфере анимации — не новое явление. К примеру, к началу сороковых условия работы аниматоров Disney ухудшились настолько, что в 1941 прошла полноценная забастовка. Аниматоров раздражало, что зарплаты заметно отличались за одну и ту же работу, новичкам часто недоплачивали. Сам Уолт Дисней после легендарной разнузданной пьянки аниматоров 1938 года изменил культуру студии и отказался от практики делиться прибылью в виде бонусов. Забастовка аниматоров продлилась почти 4 месяца, и Уолт был вынужден принять условия профсоюза.
По неизвестной причине видеоролик Pixar про переработки в 1999 году скрыт и доступен только по ссылке
Основатели Pixar же всегда выступали против профсоюзов. Хотя в 1999 году многие проводили на рабочем месте по 36–48 часов подряд, на публику Pixar сообщает, что ограничивала график. Без сна люди срываются на слёзы от перенапряжения и закатывают истерики от малейших раздражителей. Однажды во время перекуса один из аниматоров истошно завопил, когда увидел нелюбимый помидор в своём сэндвиче. 9 месяцев в таком режиме подорвали здоровье как минимум трети сотрудников, многие из которых заработали кистевой туннельный синдром и другие расстройства.
История умалчивает, как в итоге компенсировалось такое усердие. Справедливости ради стоит отметить, что Pixar пересмотрела практику организации труда и в дальнейшем старалась избегать подобных нагрузок сточасовыми рабочими неделями 9 месяцев подряд.
Гэлин Сасмен — продюсер недавно провалившегося в прокате «Базза Лайтера», и красивые совпадения 25-летней давности к её увольнению никак не относятся. СМИ обращают внимание на милую историю с локальной копией на компьютере молодой матери, а не на круглосуточный ручной перебор 30 тысяч файлов. Также часто опускают второе удаление фильма и жёсткий кранч из-за желания переделать фильм без сдвига даты проката.
А вспомнить есть что. Во время самых трудных периодов создания «Истории игрушек 2» один из аниматоров из-за стресса даже забыл заехать в детсад. Вместо этого пиксаровец приехал на работу, припарковался и ушёл, оставив своего ребёнка на несколько часов в салоне автомобиля. К счастью, ребёнок не погиб и вообще не пострадал, разве что потерял сознание.
Впрочем, что не убивает, то служит отличным поводом для поста.
Автор:
atomlib