В поисках утраченного ковчега – часть I
Представим, что вы тертый в боях игрок. Старый. Опытный. Человек, которого трудно удивить. Человек, который многое повидал. Человек, который видел Истоки. Каждая новая игра сопровождается вашим скрипом, — «А вот раньше…», «Помню, были времена…», «Детки, то, что вы считаете новым, не более чем хорошо забытое старое, я это видел в 19..». Предположим также, что вы новый Индиана Джонс своего времени, боец невидимого археологического фронта, который каждый божий день пытается отыскать свой Грааль. Грядущее вас интересует мало, настоящее вызывает скепсис, цель ваших поисков – прошлое. Полагаю, что нам с вами, сегодня, по пути.
Почему прошлое? Потому что оттуда с завидным постоянством приходит то, что есть в настоящем и то, что грядет в будущем. Половина, если не большинство гениальных идей «озаряющих» разработчиков сегодня — уже давно сделанные кем-то игры. Все что нужно в этом случае – отряхнуть находку, заново раскрасить и сделать казуальный контроллер, добавив пару новшеств.
Не секрет, что во многих старых играх игроку нашего времени разобраться сложно, да и старый игрок частенько буксует. Общепринятые решения по части удобства использования интерфейсов, привычные схемы ставшие нормой сегодняшнего дня тогда не были реализованы даже в зачатках. Каждая новая игра была, по сути, полностью самостоятельным миром, зачастую без оглядки на других разработчиков. Это было великое время экспериментов, недооцененных потенциалов, игр которые многие до сих пор не могут воссоздать и до сих пор не могут переосмыслить.
Я часто гуляю с лопаткой по улицам и подземкам давно забытых городов. Именно с этой целью. Поиск хорошо забытого старого. Новое, безусловно, удивляет, но что может сравниться с покрытой пылью бутылкой хорошего старого скотча? Расскажу вам. Как археолог археологу.
На глубине временных пластов периода 1999 года моя лопата со звоном ударилась о неизвестный объект. По моим выкладкам в этом секторе не должно было находиться крупных и не изученных игр. Обкопав объект по периметру и сдув пыль там, где она мешала разглядеть символы я увидел… чудо. Это покажется невозможным, но в наш короткий игровой век мы до сих продолжаем находить неизвестные широкой публике работы древних зодчих. Можете представить мое удивление, изумление и благоговейный восторг, когда я увидел игру, созданную в стилистике…
Необходимое отступление
Параметры чуда каждый для себя определяет сам. Для кого-то чудным будет каждый божий день, для кого-то чудесным будет спасение от обыденных будней в каком-то ярком переживании. Иной, открыв холодильник, в котором по умолчанию ничего нет, с удивлением обнаружит луковицу, а в хлебнице черствый кусок хлеба, явление регулярное, но при определенном векторе взгляда воспринимаемое им не только как источник радости, но и как чудо.
К последним отношу и себя, предпочитая видеть чудесное в регулярном. Работая в игровой индустрии, я уже давно перестал воспринимать ее как чудо, видя в ней просто любимую работу. Тем не менее, она до сих пор продолжает удивлять меня.
Для меня игра, выполненная в стилистике «Another World» и «Flash Back», до сих пор не замеченная массовым игроком — чудо. Мне абсолютно, решительно непонятно, как случилось так, что в 2011 году (а игра была найдена именно тогда) о ней практически никто ничего не знает.
Также для меня вполне очевидно, что со временем должно появиться поколение историков от игровой индустрии, людей вдумчивых, обстоятельных, фанатично преданных предмету. Наша отрасль еще слишком юна для этого. Перворожденные создававшие первые игры еще живы и здравствуют.
Но даже сейчас мы теряем информацию, мы уже начали забывать своих отцов. Не имея пророков в своем отечестве, живя настоящим, будучи заложниками моды и тенденций, — мы теряем свою историю. Родства не ведаем. Стоит начать, вам не кажется? С мелочей. С отдельных возгласов недовольства. И даже в полном одиночестве продолжать свой труд в надежде, что его оценят потомки.
В поисках утраченного ковчега – часть II
Мы остановились на том, что я исторг вопль восторга, душимый чувством первооткрывателя, не веря глазам своим и сжимая в руках нечто (помимо лопаты). Уверен, что за возможность поиграть в подобную игру я в далеком 1999 году с радостью бы отдал душу. В то время, надо заметить, души стоили дешевле. Одно из свойств молодости приводящее к тому, что неосторожно оставленное в залог когда-то, потом приходится выкупать у самых разных ростовщиков, переплачивая, если повезет, лишь втрое.
Поначалу это было всего одно найденное изображение. Перерыв несколько давно заброшенных коммуникационных ответвлений Сети я нашел упоминание о Wasted Dreams. С названием игры поиск пошел быстрее. Для великолепной игры с узнаваемой стилистикой (а я в этом не сомневался, глядя на визуальный стиль WD) упоминаний в сети было очень мало. Слава богу, на YouTube, нашлось прохождение этой игры. Хочу обратить ваше внимание на то, что это именно прохождение. Walktrough. Если вы когда-либо планируете играть в эту игру – немедленно закройте это видео.
Amiga Longplay [514] Wasted Dreams — ссылка дубликат и сетование на то что я не могу отцентрировать видео по центру страницы.
Я могу предположить, что вы до сих пор не осознаете всю важность этого открытия. Почему? Потому что… откройте ваши глаза, черт возьми!
Прекрасная анимация персонажей, изумительное чувство цвета и формы, окружающий мир достойный пера Delphine Software. Водопады полны водой, болота выпускают на поверхность лопающиеся пузыри, повсюду находятся подвижные буровые установки, постройки, огоньки — все это должным образом движется, вызывая поистине детский восторг. Игра 1999 года имеет живой бэкграунд. Ее папа, Flash Back, 1992 года выпуска, мог бы гордиться таким сынишкой. Имеется хороший сюжет, отсылки к старым играм, интересные загадки, бои с противниками и т.д. Все то, что делает игру – игрой. То, что необходимо настоящему приключению. Все компоненты в сборе.
В заставке видео-прохождения упоминается название фирмы — Digital Dreams Entertainment, а в комментариях к видео есть упоминание того, что платформа игры — Amiga. Здесь я понимаю, что нужно звонить Маджику (мой самый близкий друг, бессменный партнер и напарник. Всамделишный. Как в фильмах про полицейских. Классически знающий о моей жизни больше, чем вся семья и родные вместе взятые).
Информации собрано более чем достаточно для старта расследования-исследования, оба мы большие поклонники Another World и Flash Back поэтому подобная находка для нас является знаковой. С обратной стороны трубки я слышу примерно те же вопли восторга, которые я исторгал около часа назад, что-то вроде «Какого дьявола?! Почему я никогда не слышал об этой игре?!!!».
Расследование началось…
В его ходе мы выяснили, что игрой занимались два человека, одним из которых был Thomas C. Cvijanoviс другим оказался Raymond Cindriс. Упоминание о первом мы находим на сайте MobyGames через поиск по конторам (как мы помним наша цель — Digital Dreams Entertainment). Однако в профиле у него значиться только «Code name Hell Squad» выпущенный в 2000-ом году (тоже адвенчура как и WD). Упоминание о втором человеке мы находим там же, и тоже, без каких-либо намеков на Wasted Dreams. Что это? Игра-фантом? Призрак? Оптическая иллюзия?
О Wasted Dreams на MobyGames — ни слова. Тем не менее, после пары часов поисков игру удается найти в сети. Дальше начинаются танцы с бубнами. Мы не «амижники» и то, что просто и естественно для них – невероятно сложно для нас. Установить систему амиги, правильно настроить БИОСы, подключить образ игры и запустить ее – для нас настоящий квест.
Около 4 часов мы провели в непрерывном онлайне, в две руки пытаясь решить проблемы, растущие как грибы после дождя, то теряя надежду, то находя ее вновь. Это было настоящим, стопроцентным приключением.
И нам удалось.
В процессе решения этой задачки мы не один раз задавались вопросом «ну почему все так сложно?».
Увы, чем дальше мы уходим от Истоков, тем сложнее становится сохранять информацию о том, как запускается та или иная старая игра, стирается информация о ней, меняются операционные системы, наступает и жмет по всем флангам стереотипное
Потому, что рынок приучает нас мыслить в определенном ключе, приучает к определенным игровым механикам, к неким решениям в области интерфейсов, приучает к определенным типам контроллеров в играх. Мы все заложники Стандартизации. Результатом становится некий «бобслей мышления».
Чтобы убедится в этом достаточно запустить любую старую игру диапазона от 1985 до 1995-ых годов. В 50% этих игр вам будет крайне сложно разобраться. Нет привычной организации гейм-плея, нет привычных решений в интерфейсах, зачастую отсутствуют туториалы (либо как ненужные, ибо раньше могли и сами разобраться, либо с игрой поставлялся бумажный мануал). Если игра использует оригинальную механику — шансы разобраться с игрой с наскока стремятся к нулю.
Однако не будем о грустном. Вернемся к находке. Титры указали нам лишь двух человек. Уже упомянутых Реймонда и Томаса. Эмоции из восторга превратились в полное неистовство, когда выяснилось что игру по большей части сделали всего два человека. Причем один из них сделал большую часть. Для меня это – флаг, коим я регулярно размахиваю на крыше своего бастиона. Это подтверждение того что – один в поле воин, и для меня это важно. Однако… речь не обо мне.
Примерно на сутки мы выпали из реальности, обмениваясь короткими сообщениями о прогрессе. Это было своего рода соревнование на то чей
Что мы имеем в результате? Интересную адвенчуру, с сюжетом и экшен-составляющей. Достаточно хардкорную (для неопытных археологов), чтобы не одну сотню раз сделать операцию save/load (выяснив при этом что существуют фатальные ситуации, и что лучше немного подумать в процессе игры прежде чем что-от делать, регулярно записываясь), но при этом достаточно интересную, чтобы этот процесс не напрягал и, чтобы хотелось двигаться дальше. Фактически это изометрический квест, с большим количеством предметов и забавных решений. С приличной толикой действия. Озвученный энтузиастами своего дела (что ни коим образом не портит впечатления от нее). Игра, судя по всему была бюджетной по части звука, в остальном это продукт высшего сорта.
Как только вы освоитесь с контроллером, save/load отпадет как некий рудимент, как хвост, который вам будет нужен исключительно для иллюстрирования ваших эмоций. А эмоций игра вызовет массу. Поэтому на время игры недавно отвалившийся хвост придется пришить обратно.
Спасение представителей инопланетной расы от рук тюремщиков. Те, кого вы спасете, в свою очередь помогут вам, а их действия напомнят вам незабвенный Flash Back. Мир вокруг будет меняться (он действительно меняется), в том числе его будут изменять NPC. Их действия не сводятся к тому, что они исчезают, выдав вам нужный предмет. Они действуют, иногда вместе с вами, иногда без вас. Результат их действий визуально сказывается за счет изменения декораций. А декорации надо сказать — великолепны. Джунгли, руины, секретные зоны, базы, подземные комплексы, коллекторы — разнообразие. Не стоит забывать, что все это двигается. Живет и дышит. Потому, что художник определенно позаботился о визуальной части игры. Это то про что я всегда могу сказать и не погрешу против истины — сделано с любовью!
Едва увидев игру, я воскликнул – «Это он! Это старый добрый Flash Back». Сейчас я могу сказать тоже самое. С момента восторга прошло 2 года, но я до сих пор вспоминаю эту историю. Она была захватывающей, почти детективной, и в чем-то очень драматичной. Однако, мы забегаем вперед.
Что мы имеем? Игру, где большое внимание уделено графической составляющей, которая образует удивительный стиль достойный самых лучших игр прошлого. Игру, которая вышла на Amiga в период ее заката, чем, судя по всему, и обусловлена практически полная безвестность ее сегодня. Имеем контору Digital Dreams Entertainment, которая после этого выпустила еще одну игру, и о которой после этого ничего более не известно. Также неизвестна судьба состава команды. Больше загадок, чем ответов.
Где сейчас эти люди? Неизвестно. Почему они не продолжили дело Digital Dreams Entertainment? Где сейчас эта контора, и почему создатели ограничились лишь двумя играми? Почему пресс-релиз Wasted Dreams 2 на одном из сайтов так и остался пресс-релизом? Быть может, не будучи в силах смириться с закатом Amiga они ушли в небытие вместе с нею, словно капитаны, которые уходят на дно вместе со своими кораблями? Кто знает… кто знает. Звучит романтично, но неправдоподобно.
Вы знаете это ощущение, когда что-то в памяти не дает вам уснуть? Попытку вспомнить какую-то деталь, доводящую до исступления. Вспомнив и найдя в недрах памяти искомое, вы довольно улыбаетесь, приговаривая про себя, — «работает черепушка, еще работает». Тоже было и с Wasted Dreams, за исключением того факта, что вспомнить того чего не знаешь — нельзя. Одно из непреложных правил студенчества. Эта игра и эти люди не давали мне никакого покоя. Засыпая, я думал о этой игре, просыпался с теми же мыслями. Наваждение необходимо было убрать. И был только один способ облегчить Страдания Незнания.
Связаться с разработчиками.
Снова в путь
Поиск по именам ничего не дал. Слишком много результатов. С ключевыми словами, отражающими суть искомого, и того меньше. Никаких фан-сайтов, практически никаких публикаций в сети. Хорошо еще, что удалось найти саму игру и это видео. Большая удача.
Повезло нам, что существует сайт MobyGames (эдакая IMDB от по части игр и разработчиков), и хорошо, что удалось примерно определить регион поиска. По моим прикидкам, на основе звучания фамилий родиной авторов легко могли оказаться — Босния, Сербия, Герцеговины, Черногория, Венгрия, Словения и Хорватия. Список повергал в уныние, и нужно было что-то предпринимать. Одно дело разыскать людей здесь, в России, совершенно другое искать людей в стране незнакомой, тем более, если ты не обладаешь знаниями языка, да и вообще с трудом определяешь принадлежность человека к той или иной нации.
Сетевые персоны точно также как и в реальной жизни оставляют следы, которые могут быть найдены. Большим плюсом было знание профессий Томаса и Реймонда, информация о названии их конторы и проектах. Имена с фамилиями отпадали сразу, контору пробить не удалось, хвосты ее существования скрываются во мраке времен. Ни о каких сайтах после стольких лет говорить не приходилось. Что делать? Каковы дальнейшие шаги?
Поиск по специализации. Предположив что Томас глава компании – начал с него. Мимо. Никакой информации. Я задумался о том, что я вообще знаю о программистах какого-либо софта? К примеру, офисного или узкоспециализированного? Ровным счетом – ничего. Программисты, будучи важным звеном в разработке любых программных продуктов, зачастую оказываются неизвестными героями. Часто можно слышать – «это он нарисовал, это он руководил, это он соорудил». Гораздо реже слышишь слова «отличительной особенность этого кода являются» или «за этот искрометный код несет ответственность».
Я был очень огорчен провалившейся частью поисков Томаса Цвижановика (Thomas C. Cvijanoviс). Мне не удалось найти никаких зацепок, возможно в силу весьма ограниченных навыков поиска в Сети, и в силу того что Томас программист, а я нет.
Но одно я знал точно – если Реймонд Циндрик (художник Wasted Dreams) продолжает творчество — его можно будет найти. Это возможно. Более чем. Тропки, протоптанные художниками осязаемы, достаточно просто взять след. Какие-то работы в сети должны были быть. Все-таки Реймондов-художников значительно меньше чем Реймондов-плотников, Реймондов-системных-администраторов или Реймондов вообще.
Я нашел этот сайт, послал его автору и другим «подозреваемым» письма. Осталось дождаться ответов, чтобы подтвердить подозрения или потерпеть поражение, рокироваться и начать вновь.
Спустя неделю пришел краткий ответ «Да, это я. Простите, но сейчас я очень занят, постараюсь в ближайшее время уделить вам некоторое время».
Я выдохнул. Отлегло. Получилось! Мое путешествие в поисках авторов подошло к концу. Финальной его точкой стал…
Сингапур
Реймонд Циндрик (Raymond Cindric) просигналил, что готов к общению, предупредив, что лимиты времени очень ограничены. Первым делом я, конечно, выразил ему восторг по поводу этой игры и рассказал, почему мне так важно было поговорить с создателями игры. И что значит для нас, игроков, находка таких вот вещей. Получилось кратенькое интервью. В ответ на мою радостную благодарность я получил следующие строки:
Реймонд: Прошу простить меня за столь поздний ответ, но я о-о-о-чень занят. Я очень рад, что вам понравилась наша игра! Так как это ни много ни мало — коммерческий провал того времени.
Сейчас, спустя долгое время, я до сих пор чувствую себя довольным, глядя на то, как все вышло в итоге. Некоторые моменты в игре были откровенно раздражающими (речь идет о подземных канализациях с плавающими в них и взрывающимися канистрами, вы понимаете, о чем я говорю, если конечно уже дошли до них) но по большому счету все работало.
Рик: Откуда вы родом Реймонд?
Реймонд: Я из экс-Югославии, по-нынешнему Хорватии. Много лет назад эмигрировал и более здесь никогда не жил. Объездил весь мир, и сейчас нахожусь в Сингапуре.
Рик: Над какими играми или продуктами вы сейчас работаете?
Реймонд: Мое портфолио, крайне старое надо сказать, вы можете найти здесь. Я не обновляю его уже много лет. К сожалению, у меня не хватает на это времени. Когда оно у меня появляется – я работаю на разных частных проектах вроде этого.
Рик: Вы скучаете по старым временам и старым играм?
Реймонд: Конечно!!! Если честно моя любимая платформа GBA SP. У меня есть один такой девайс и он после всех этих лет ежедневного насилия, по-прежнему работает, не то что всякие ХBox'ы (улыбается).
Рик: Что случилось со студией «Digital Dreams Entertainment»?
Реймонд: После того как мы закончили работу над вторым проектом «Codename: Hellsquad» я был вынужден иммигрировать в связи с очень плохой ситуацией в стране – как следствие покинул студию.
Рик: Какова ваша роль в проекте «WD» и какова роль Томаса Цвижановика (Thomas C. Cvijanovi?)?
Реймонд: Я работал над графикой, занимался дополнительным дизайном, связанным с пазлами заботился о некоторых технологических аспектах игры (вроде процедур ротоскопирования), но по большому счету это была игра Томаса.
Рик: Какова судьба Томаса?
Реймонд: Я не знаю… мне и самому любопытно. Если вам посчастливится это узнать – дайте мне знать, пожалуйста!
Рик: Почему вы прекратили совместную работу?
Реймонд: После эмиграции я постепенно утратил контакт с Томасом. В то время Skype, Facebook и другие вещи, которые мы сейчас считаем само собой разумеющимися, были не так распространены.
Рик: Почему вы не распространили эту чудесную игру на другие платформы? К примеру, на DOS?
Реймонд: Я не вижу путей запустить ее под DOS. Эта игра только для Амиги. Насколько я могу судить, это было бы просто замечательно – но я не вижу, ни одного способа, как бы это можно было бы сделать.
Рик: Вдохновлялись ли такими играми как «Another World» и «Flash Back» при создании «WD»?
Реймонд: Ох… «Another World» это моя любимая игра на все времена! Лично мне «FlashBack» не понравился, но я полагаю, что Томас был крайне высокого мнения о ней. Так что я с уверенностью могу сказать, что обе игры оказали на Wasted Dreams сильное влияние. Во многих аспектах — начиная с анимации и заканчивая историей.
Спасибо вам за проявленный интерес к этой старой и безвестной игре!
И один маленький вопрос к вам… как вы узнали мой емейл?
Рик: Нет ничего проще. Когда я нахожу игру, которая мне нравится – первым делом отправляюсь в раздел «Credits» или «About». Смотрю, кто и над чем работал, ищу знакомые имена и запоминаю новые. В старых играх, слава Богу, команды были небольшие. Один, два человека. Нашел ваше имя в кредитсах, и начал свое маленькое расследование. Я спросил себя – «Как много людей носят имя Реймонд Циндрик и работают при этом в игровой индустрии?». Подумал минутку и ответил себе же – «Не так уж много – я имею хороший шанс найти его».
Эпилог
С одной стороны эпилог должен быть кратким, и я могу сделать его таковым. С другой стороны эта история взбудоражила в моей душе ряд струн, которые до этого мирно дремали. Мне очень бы хотелось узнать, что случилось с Томасом и какой была его судьба, чем он занимался и чем он занимается сейчас. Реймонд вскользь упомянул о том, что ситуация в стране, на момент его отъезда, была скверная.
Я жалею, что у Реймонда было так мало времени на эту беседу. Однако главное что она произошла вообще, и что мне удалось поблагодарить его от лица всех геймеров за его вклад в игровую индустрию. Теперь я могу спать спокойно.
Предположения о закате эры Амиги как причине исчезновения Wasted Dreams — по прежнему лишь версия. Этот период мог повлиять на продажи Wasted Dreams, но разве способна игра, практически в полном безмолвии уйти на дно вместе с гибнущей платформой да еще так, чтобы этого не заметили фанаты?.. Не верю. Поклонники страшная сила, особенно если их сила направлена на созидание. Мне непонятен коммерческий неуспех этой игры, но я также могу предположить что:
- Сказывается нехватка информации по данной платформе.
- Невозможна полноценная связь с первоисточником.
- Возможен нелепый, безумный сценарий в виде несчастливой звезды. Такие прецеденты в истории игровой индустрии бывали. Бывало и так что игра обреченная на успех, будучи новаторской, воспринималась публикой крайне холодно. Или совпадала с выходом титана. У меня еще будет возможность рассказать о таких играх, трепетная любовь к которым со стороны игроков резко контрастировала с коммерческими провалами.
Схожая ситуация царит в деле с разорением Interplay (еще одна незаконченная статья), где анализ скупых данных рождает гораздо больше вопросов, чем ответов. Это у нас на родине если скандал внутри фирмы — то взрыв, взметающий в небо кувыркающихся фигурантов дела, персонажи которых, по Матричному долго, выясняют отношения, бранясь и сквернословя так, что нет на Земле места где бы их свара не была замечена.
На западе дела решаются тихо и дипломатично. Лишь тонкие струйки пара в тех местах, где корпоративный дух не выдержал и был сорван, свидетельствуют о наличии проблемы и конфликта. Там сложно иметь ответ на прямой вопрос. Там каждый девелопер уважает другого, и все они члены одной дружной семьи. Куда не ткнешься — везде polite version. А мне, самопальному историку и гробокопателю не важны реверансы, мне интересна правда. Ее-то, родимой, у меня и нет. Как раз по тем именам и компаниям, которые вызывают во мне чувство живейшего интереса. Что же делать? Копать дальше.
В любом случае все, что я хочу сделать сейчас, ровно как и тогда – потрясти кулаком в сторону игрового неба. Слишком много людей и контор покоятся на дне океана. Слишком много игр и судеб больше напоминают трагедии, чем добрые сказки. До нас, к сожалению, доходят лишь крупицы информации, и мы должны сделать все чтобы их сохранить. Это одна из таких попыток. И думаю… не последняя.
Заметки задним числом
Заметка первая (техническая): Буду рад, если в теме отметятся адепты «Амиги». Быть может, эта игра им известна, быть может, он смогут подсказать какие-то способы сделать инсталляцию для этой игры. Или какие-то пути чтобы и рядовой игрок смог установить данную игру. Она того стоит.
Заметка вторая (технологическая): В нашем импровизированном интервью Реймонд упоминает ротоскопирование. Эта технология использовалась в ряде культовых игр прошлого, в частности Another World, Flash Back, Prince of Persia. Английская версия вики утверждает, что ротоскопия использовалась уже в Karateka в 1984 году. Ее использование позволяло добиться удивительных результатов по части плавности и естественности движения сразу давая аниматорам материал для обработки «снятый с реальных аналогов».
Заметка третья (железнодорожная): Я учел результаты голосования (в предыдущей статье), и ясно вижу, что более всего вас интересуют конкретные, а не абстрактные знания. К сожалению туториалы отнимают приличное количество времени, ведь в них нужно не просто сделать что-то, но и еще доступно описать происходящее. Данная статья была в процессе написания давно. Частично она состоит из моих заметок двухгодичной давности. И могу вас успокоить, вагоны предметных статей (туториалы) уже грузят, на одной не очень удаленной от Хабра станции. Не пожелавшим видеть статьи вообще — остается только посочувствовать.
Заметка четвертая (надеющаяся): Мне было бы приятно, если бы как можно большее количество людей растащило бы эту статью по сети. Не ради популяризации себя любимого, но ради людей, которые делали эту игру, и ради самой игры. Я не знаю, как и что должно быть в этом мире, но я точно знаю – игры не должны пропадать таким образом. Если мы не можем сохранить информацию о чужих и крайне толковых работах, то как можно надеяться на лучший исход в отношении наших собственных игр?
Кроме того я наивно, по детски полагаю, что может быть… эта информация дойдет до авторов. И им будет приятно. Подытожить статью, эпилог и эти заметки хотелось бы цитатой из «Мимино».
— Знаешь что, я тебе умный вещь скажу, но только ты не обижайся: когда мне будет приятно, я так довезу… что тебе тоже… будет… приятно…
Автор: Weilard