Танели Арманто не любит рассказывать людям, что изменил мир. На самом деле я уверен, что если вы не являетесь другом его семьи, то ничего о нём не слышали. Обычно он никогда не рассказывает о своём величайшем достижении, но его дети не упускают случая им похвастаться.
В конце концов, их папа создал Snake.
В 1995 году разработчик ПО из Финляндии по фамилии Арманто устроился на работу в быстрорастущую компанию Nokia. Он имел опыт создания игр, поэтому ему поручили разработать «несколько крутых игр» для будущего мобильного телефона Nokia 6110. Он воспринимал свои игрушки как ещё один способ использования устройства, не сильно отличающимся от создаваемых коллегами календаря и калькулятора.
Сегодня, спустя почти 25 лет, его творение под названием Snake — игра, в которой постепенно удлиняющаяся змея собирает пищу, пытаясь при этом не укусить саму себя — рассматривается как поворотный момент в истории технологий и развлечений. Snake считается первой крупной мобильной игрой, зародившей индустрию, которая сегодня имеет потенциал в 100 миллиардов долларов.
Арманто сдержан и скромен, когда рассказывает о своей карьере. «Очень многие приходят в восторг, когда узнают, что это я написал Snake», — говорит он. «И я думаю, это вполне нормально. Здорово знать, что людям нравилась эта игра».
Телефон, который всё изменил
Мы начнём историю с 1995 года, когда в Nokia прошло всего три года после глобальной модернизации компании. Её новая миссия: целиком сосредоточиться на мобильных технологиях. Хотя мобильные телефоны пока не достигли всемирного признания, они быстро становились меньше, дешевле и проще в использовании. После выпуска в 1993 году Nokia 2110 компания начала работу над Nokia 6110, который должен был дебютировать в декабре 1997 года.
Nokia хотела, чтобы 6110 стал ещё меньше и быстрее, с увеличенной ёмкостью батареи и временем разговора. Он должен был получить новый, усовершенствованный интерфейс пользователя, позволяющий людям быстро переключаться между разными функциями телефона. Компании нужны были разработчики, и на её зов откликнулся Арманто.
Nokia 6110 в синем корпусе.
Арманто: в 1995 году Nokia быстро росла. Все мы были в компании новичками. Это было потрясающе! Мы разрабатывали новые функции для телефонов и должны были носить с собой новейшие устройства, потому что им, разумеется, требовалось тестирование.
Некоторые мои коллеги из команды реализации интерфейсов пользователя считали, что раньше я создавал компьютерные игры, но это было не так! Они перепутали меня с моим родственником. Но остальные разработчики из моего отдела сказали, что если я займусь играми, то они напишут телефонную книгу, календарь, калькулятор и т.д. Поэтому мне дали задание сделать игры для телефона, чем я был очень доволен, потому что любил игры. Особенно настольные.
Я решил, что отлично подойдёт Tetris, даже реализовал и протестировал его. Но в результате от него пришлось отказаться. Tetris Company хотела получать долю от каждого проданного устройства, а Nokia не хотела привязывать никакие платежи к точному количеству проданных продуктов.
Мне нужно было учитывать спецификации 6110. Поначалу я задумался о существующих ограничениях: очень маленький экран, всего несколько клавиш для управления игрой, не так много места в памяти для программирования…
Ранняя история Snake
Игра Snake существовала и до 1995 года. Впервые она появилась в 1976 году на аркадном автомате Blockade, породившем несколько клонов. Как бы они ни назывались: Nibbler, Worm или Rattler Race, основная концепция оставалась одинаковой.
Арманто: кто-то может думать, что Nokia стала первым производителем, на телефонах которого были игры, но это не так. Просто более ранние устройства не продавались такими тиражами, как 6110.
Раньше я играл в игру наподобие Snake на своём Apple Macintosh. Она была для двух игроков, каждый из которых при помощи клавиатуры управлял собственной змеёй.
Кайл Макнейл, Vice, "Признание в любви к Snake, лучшей мобильной игре”: Snake в её простейшей, самой чистой форме видеоигры, увлекательна, её игровой процесс похож на Pong или Space Invaders. Цепочка пикселей, приятная физика и чувство постепенного увеличения сложности игры".
Арманто: проведя тесты и планирование, мы поняли, что эти змеи будут идеальным решением. Они достаточно просты, чтобы уместиться в ограничения телефона. Не было никакого смысла использовать сложные решения, если всех вполне устроит простое. Мы попытались разыскать информацию, чтобы найти «владельца» Snake-подобных игр, как мы нашли владельца Tetris, но нам не удалось. Поэтому мы стали двигаться дальше.
Создание игры
Арманто: тестируя ранние версии игры, я заметил, что очень сложно управлять змейкой рядом с границей поля так, чтобы она не врезалась, особенно на высоких уровнях скорости. Я хотел, чтобы самый высокий уровень имел максимально возможную скорость, с которой может работать устройство; с другой стороны, я хотел, чтобы игра была дружественной и помогала игроку справиться с уровнем. В противном случае в уровень было бы неинтересно играть. Поэтому я реализовал небольшую задержку. Несколько миллисекунд лишнего времени прямо перед тем, как игрок врежется в стену, и в этот момент он всё ещё мог поменять направление. Если он это сделает, то игра продолжится.
Макнейл: чем больше становится змея, тем сложнее ползать по экрану, пытаясь не попасть в круг смерти. Добавим то, что у игрока всего одна жизнь, поэтому каждый извилистый поворот становится пугающим моментом, и получим настоящий триллер в телефоне.
Арманто: мы сделали так, чтобы на самом сложном уровне змея двигалась с максимально достижимой скоростью. Учитывая частоту обновления экрана и скорость вычисления программой следующей позиции змейки, на более медленных уровнях мне нужно было добавлять задержку, чтобы между шагами было больше времени. На самом быстром уровне задержек нет, а значит мы не можем сделать его быстрее. Но он не был бы таким быстрым, если бы вызывал сбои в телефоне, происходящие из-за утечек памяти. Поэтому я реализовал его так, чтобы утечек памяти не было.
Nokia начала продавать 6110 в начале 1998 года и с самого начала Snake находилась в стандартной комплектации телефона.
Макнейл: сегодня встроенная в сотовый телефон игра воспринимается как некий возврат к простоте. Нет необходимости ничего скачивать, никаких внутриигровых покупок, нет обновлений и траты мобильного трафика. Достаточно взять в руки Nokia и начать играть.
Арманто: мне самому так и не удалось достичь уровня чемпиона, хоть я, разумеется, довольно долго тестировал игру. Но лучший способ выиграть — это всего лишь практика. Ничего другого. Практикуйся, и будешь чемпионом. Я узнал, что некоторые люди использовали функцию паузы/продолжения, чтобы достичь очень большого количества очков. Но это читерство, поэтому не считается.
«Я никогда не думал, что она станет так популярна»
Возможно, всё дело было в массовом распространении телефона, простоте игры или сочетании этих двух факторов, но Snake превратилась в феномен. Люди впервые начали очень долго смотреть на экраны своих телефонов.
Ханну Корхонен, статья «Evaluating Playability of Mobile Games with the Expert Review Method», опубликованная Association for Computing Machinery: Эпоха игр на мобильных телефонах началась в 1997 году, когда Nokia выпустила на телефоне Nokia 6110 первую мобильную игру под названием Snake. Вероятно, это самая часто играемая мобильная игра, потому что она доступна на более чем 350 миллионах мобильных телефонов по всему миру.
Арманто: сам я любил играть в неё, а моим коллегам-«нокианцам» нравилось тестировать её и они часто общались со мной. Но я никогда не думал, что она станет так популярна. Я уверен, что отдел маркетинга продуктов тоже не был этому готов. До нас дошла информация, что дети в школе много играют в неё, возможно, даже слишком много. Ещё мы слышали, что телефоны хорошо продаются. Но, скорее всего, это было вызвано другими функциями телефона. Я в этом уверен!
Макнейл: это идеальная мобильная игра, потому что в неё играли все, и особенно люди, в жизни не игравшие больше ни в одну игру. Она встроилась в сознание общества так же, как встроена в Nokia 6110.
Арманто: в неофициальных беседах мне говорили, насколько важной была моя игра. Но у её популярности были и другие причины: интерфейс пользователя, намного улучшенный срок жизни от батареи, снижение цен, и так далее. Однако Nokia так никогда и не сообщила, в какой степени моя игра помогла продажам телефона.
Я думаю, что существует некая политика или практика, заставляющая «скрывать» имена разработчиков разных функций и говорить, что всё это просто функции или изобретения Nokia — по крайней мере, при официальном общении. Позже я получил небольшую единовременную премию. Не помню точно, когда, но после завершения разработки программ для телефона прошло уже довольно много времени.
Из пресс-релиза Nokia 2005 года, посвящённого Nokia N-Gage: мистер Танели Арманто, создатель самой популярной в мире мобильной игры Snake получил особый знак признания от Mobile Entertainment Forum (MEF) за ключевую роль в создании Snake для серии телефонов Nokia 6100. Форум MEF сообщил, что гениальность и видение мистера Арманто внесли значительный вклад в рост индустрии мобильных развлечений. Вчера мистер Арманто получил награду на ежегодном мероприятии MEF в Лондоне.
Арманто проработал в Nokia почти 16 лет, потом ушёл на вольные хлеба, а позже вернулся к учёбе. Сегодня он работает архитектором систем в Ineo Oy.
Арманто: в целом, я скучаю по годам, проведённым в Nokia. Это было интересное и вдохновляющее время, даже после выпуска Snake. Хотя компания разрослась и у неё появились проблемы, насколько мне известно, атмосфера в локальных отделах по-прежнему оставалась великолепной. В конце концов, мы строили лучший мир.
Автор: PatientZero