Об играх для Microsoft Windows, существовавших на протяжении первых десяти лет присутствия этой ОС на рынке, можно рассказать две истории. Одна из них чрезвычайно короткая, другая чуть длиннее и гораздо интереснее. Начнём мы с первой.
В течение первой половины упомянутого десятилетия (эпохи Windows 1 и 2) крупные издатели игр, как и большинство разработчиков другого типа ПО, не воспринимали GUI Microsoft серьёзно. Да и почему бы им относиться к нему серьёзно? Этот графический интерфейс использовали очень немногие.
Но даже когда в 1990 году на сцену вышла Windows 3.0 и создатели всевозможных видов ПО наперегонки начали его осваивать, издатели игр по-прежнему воротили нос от GUI. Windows API чрезвычайно упрощал жизнь создателям текстовых процессоров, электронных таблиц и баз данных, позволяя им создавать привлекательные приложения со стандартизированным внешним видом. Но он, похоже, разрабатывался совершенно без учёта игр; они были так низко в списке приоритетов Microsoft, как будто и вовсе не существовали. На самом деле, игры — это тот вид ПО, для которого в стандартизации нет ничего хорошего; игрокам требуется разнообразие. Программист даже не мог заставить игру под Windows развернуться на весь экран, она постоянно оставалась ограниченной краями окна. Не нужно говорить, насколько это мешало погружению. Да, действительно, библиотека Windows для программирования графики под названием Graphics Device Interface (GDI) освобождала программистов от тирании оборудования — им больше не нужно было писать отдельные модули для правильного взаимодействия с каждым стандартом видео в хорошо известной своим разнообразием экосистеме MS-DOS. Однако, GDI к сожалению был медленным; для бизнес-графики это нормально, но не подходит для большинства популярных игровых жанров.
По всем этим причинам разработчики игр, единственные среди создателей ПО в начале 1990-х упорно держались за MS-DOS, несмотря на то, что всё остальное ПО неуклонно переходило на Windows. Только после завершения первого десятилетия Windows разработчики игр наконец-то признали её. Помогали им в этом как пряник (Microsoft всё-таки начала уделять серьёзное внимание их нуждам), так и кнут (постоянно повышающееся разнообразие оборудования на рынке больше не позволяло работать с голым «железом» в стиле MS-DOS).
На этом первая история заканчивается.
Вторая, более интересная история игр под Windows касается тех видов игр, которые сильно отличались продуктов, продаваемых геймерам издателями традиционных видеоигр. Люди, которые играли в игры такого типа, даже и не думали называть себя «геймерами»; более того, такое прозвище показалось бы им оскорбительным. Тем не менее, ежегодно они тратили миллионы и миллионы часов на игры, только не в странно пахнущих подростковых спальнях, а в стерильно чистых взрослых офисах. Но как бы то ни было, они всё-таки играли в игры. На самом деле, они играли так, что Windows, которая была признана недружелюбной к играм ОС, стала, вероятно, наиболее успешной игровой платформой начала 1990-х, если считать в количестве потраченных на игры человеко-часов. В то же самое время «хардкорные» игроки едва замечали самое мощное движение демократизации компьютерных игр в мире.
Microsoft Windows, как и источник её вдохновения (Apple Macintosh), использовала концепцию, известную под названием «скевоморфный интерфейс». Этот интерфейс, построенный на аналогах объектов реального мира — бумажных документов, рабочего стола и мусорной корзины, нужен был для того, чтобы показать людям, чувствовавшим себя некомфортно один на один с мерцающим курсором текстового режима, более дружелюбное лицо компьютерных технологий. Поэтому неудивительно, что большинство ранних игр под Windows тоже было скевоморфным: они представляли собой успокаивающе старомодные версии карточных и настольных игр. Поэтому они оказались своего рода возвратом к истокам персональных вычислительных систем, когда хобби-программисты делились друг с другом написанными на BASIC версиями классических игр. Благодаря простому дизайну такие игры помещались в крошечной памяти первых микрокомпьютеров. Похоже было, что в Windows старое снова стало новым — компьютерные игры начали свой путь заново, чтобы захватить совершенно новую аудиторию.
Самая первая игра, запрограммированная для работы под Windows, закономерно напоминала прототип. Когда Тэнди Труверу передали в январе 1985 года разнородный и запутанный проект Windows, он обнаружил, что там была горстка готовых апплетов, которая, строго говоря, не являлась частью самой операционной среды. В неё входили калькулятор, рудиментарный текстовый редактор и компьютерная версия настольной игры под названием Reversi.
Реверси — это абстрактная игра на двух игроков, внешне похожая на шашки и играемая как более быстрая и простая версия японской го. Происхождение её непонятно, но впервые она получила популярность как коммерческий продукт в поздней викторианской Англии. В 1971 году один предприимчивый японский бизнесмен внёс в правила считавшейся общественным достоянием игры пару незначительных изменений, запатентовал результат, и начал продавать его под названием Othello. Под этим именем она пользуется умеренной популярностью по всему миру и сегодня. Кроме того, под обоими своими названиями она стала любимицей первых персональных компьютеров: простые правила и довольно ограниченное пространство возможностей хорошо укладывались в ограничения программирования на BASIC компьютера с 16 КБ памяти. Ещё в выпуске за октябрь 1977 года журнал Byte (библия первых хакеров микрокомпьютеров) опубликовал листинг программы Othello.
В 1984 году один разработчик из команды Windows по имени Крис Питерс решил написать новую версию игры под собственным оригинальным (и не защищённым торговой маркой) названием Reversi. В основном он сделал это, чтобы подтвердить возможность создания приложений для Windows. Затем Тэнди Трувер посодействовал тому, чтобы часть экспериментальных апплетов его команды, в том числе и Reversi, были включены в первый релиз Windows в ноябре 1985 года:
Когда было объявлено о выпуске Macintosh, я заметил, что вместе с компьютером Apple собиралась продавать небольшой комплект приложений, среди которых был небольшой текстовый процессор под названием MacWrite и приложение для рисования MacPaint. Кроме того, Lotus и Borland незадолго до этого выпустили продукты под DOS под названиями Metro и SideKick, состоявшие из небольшого набора консольных приложений, которые можно было открывать с помощью горячих клавиш во время работы других приложений. В эти пакеты были включены простой текстовый редактор, калькулятор, календарь и небольшая база данных. Поэтому я обратился к Биллу Гейтсу со Стивом Балмером, порекомендовав добавить в комплект Windows похожий набор приложений. Для этого нужно было улучшить несколько уже находящихся в разработке программ, а также добавить ещё несколько, чтобы они соответствовали функциям других подобных продуктов.
Интересно, что в набор апплетов к MacOS не вошли никакие игры, кроме минималистичной головоломки с передвиганием чисел, занимавшей всего 600 байт. Компьютеры Apple II больше покупались для школ и дома, чем для офисов, а потому консервативная бизнес-среда относилась к ним с пренебрежением. Из-за этого компания Apple стремилась избавить свой новый компьютер от любых ассоциаций с играми. Но Microsoft с её MS-DOS, на которой работала вся корпоративная Америка, могла позволить себе небольшую фривольность.
Тем не менее, Windows Reversi в результате почти никого не впечатлила. Сама Reversi в целом больше подходила хакерам, чем широкой аудитории, ей не хватало привлекательности, потому что с концепцией игры мало кто был знаком. Реализация Reversi оказалась качественной, но не более. Кроме того, Windows 1 приобрели очень немногие люди.
Долгое время после этого Microsoft не считала необходимым разрабатывать новые игры для Windows. Reversi почти без изменений перекочевала в более успешную Windows 2 и должна была сохраниться в Windows 3.0. Кроме этого, у Microsoft не было серьёзных планов на игры в Windows. Но потом, в один из самых странных эпизодов за всю историю видеоигр, компании передали ПО, которому было предназначено стать самой популярной с точки зрения потраченных человеко-часов игрой всех времён: Windows Solitaire («Пасьянс» или «Косынка»).
Идея однопользовательской карточной игры, идеальной для убивания времени в долгих путешествиях в конном экипаже или в вагоне поезда, впервые распространилась по Европе, а потом и всему миру в девятнадцатом веке. Игра «Солитер» или «Пасьянс», как она больше известна в Британии, на самом деле является набором из нескольких разных игр, в которых используется колода обычных игральных карт. Также в качестве обобщающего названия используется Klondike («Косынка») — самый популярный вид пасьянса.
Klondike Solitaire, как и многие другие варианты, имел множество качеств, которые были делали его привлекательным для компьютерной адаптации под платформу, сильно ограничивающую амбиции программиста. Игра в пасьянс больше походит на головоломку, чем на настоящую игру, но в данном контексте это даже хорошо: то, что она действительно однопользовательская, позволяет программисту совершенно не беспокоиться об искусственном интеллекте. Кроме того, её правила просты, а игровые карты легко отрисовать даже при самой примитивной компьютерной графике. Поэтому неудивительно, что пасьянс стал ещё одним любимцем разработчиков игр под первые микрокомпьютеры.
Именно по этим причинам студент университета Вес Черри, работавший летом 1988 года в Microsoft интерном, решил создать версию пасьянса Klondike, похожую на ту, в которую он много играл на Macintosh. (Да, даже когда дело касается игр, написанных интернами Microsoft, Windows никак не может избежать тени Macintosh.) По словам самого Черри, в коде написанной им игры не было «ничего выдающегося»; она не была ни лучше, ни хуже тысяч других компьютерных пасьянсов. В конце концов, как вообще можно создать уникальный пасьянс? Он или работает, или нет. К счастью, у Черри он работал, и даже был дополнен набором милых карточных рубашек, нарисованных его девушкой Лесли Кой. Когда ему задали вопрос о самом сложном при написании игры аспекте, Черри сказал, что это был ставший вскоре знаковым каскад из карт после победы: «Мне приходилось идти на всяческие хитрости, чтобы этот завершающий каскад был как можно быстрее». (Вот хороший пример того, почему большинство программистов игр относилось к Windows с таким пренебрежением) В конце летней интернатуры он выложил пасьянс на сервер, где лежало множество игр и других небольших экспериментов, созданных программистами Microsoft в процессе изучения работы Windows, и вернулся в университет.
Несколько месяцев спустя какой-то неизвестный менеджер Microsoft просматривал содержимое того же сервера и обнаружил пасьянс Черри. Похоже, что Microsoft запоздало начала искать новую, более интересную, чем Reversi игру, чтобы включить её в Windows 3.0, которую компания хотела рекламировать таким серьёзным потребителям, как бизнесмены. Теперь руководство решило, что такой игрой должен стать пасьянс. Поэтому они провели тестирование и вытащили Черри из его общежития, чтобы он в обмен на новый компьютер исправил найденные ошибки. Тем временем Сьюзан Кэр, знаменитый дизайнер внешнего вида MacOS, которая теперь работала в Microsoft, немного усовершенствовала карточные рубашки Лесли Кой.
Поэтому в момент выпуска Windows 3.0 в мае 1990 года в комплекте с ней поставлялся Solitaire. По словам представителей Microsoft, игра предназначалась для того, чтобы в игровой форме обучить людей пользованию GUI, но это объяснение всегда казалось сомнительным. Факт заключался в том, что рынок вычислительной техники менялся, машины снова в больших количествах появлялись в домах, и добавление забавной игры в серьёзную операционную систему больше не казалось каким-то клеймом. И огромное количество людей действительно начнёт считать Solitaire более чем достойным развлечением.
Охват, который со временем приобрела Windows Solitaire, и в большей степени сохраняет и сейчас, сложно переоценить. (В 2006 году игра была полностью переписана для Windows Vista. Предположительно, к тому времени из программы исчезли последние оставшиеся следы исходного кода Веса Черри. Начиная с выпущенной в 2012 году Windows 8 игра Klondike Solitaire больше не является стандартной частью пакета установки Windows — более чем двадцатилетняя традиция прервалась. Возможно, вследствие протеста пользователей, в выпущенном в 2015 году релизе Windows 10 появилась Microsoft Solitaire Collection с поддержкой рекламы.) Сама Microsoft вскоре назвала пасьянс «самым используемым» приложением Windows, одной левой побеждающей таких конкурентов-тяжеловесов, как Word, Excel, Lotus 1-2-3 и WordPerfect. Игра стала основным символом офисной жизни по всему миру, её запускают во время перерывов и простоев в работе. Она всегда свёрнута где-то на фоне, чем приводит в уныние назойливых менеджеров среднего звена. Статья в Washington Post 1994 года наполовину шутя задавала вопрос — станет ли пасьянс Windows Solitaire зерном, всходы которого приведут к краху американского капитализма?
«Да, верно», — рассказывает управляющий крупнейшей региональной электронной доски объявлений MetaNet Фрэнк Бёрнс. «Мы привыкли, что офисах экраны мониторов развёрнуты от стены. Теперь всё наоборот, потому что работники не хотят, чтобы босс видел, как они играют в пасьянс». «Эта эпидемия поглощает целые компании», — говорит Деннис Джей «Гомер» Пайлс, президент Able Bodied Computers из Плейнс, штат Вирджиния. «Я установил на компьютеры водоочистительной установки Уоррентона Windows, и первыми словами клиента при следующей встрече были „Я набрал 2000 очков в пасьянс“».
Бизнес-класс в самолётах напоминает не заседание совета директоров, а зал аркадных автоматов. По словам бортпроводников, серьёзные седоволосые люди в серьёзных серых костюмах берут с собой заполненные электронными таблицами ноутбуки и играют на них в пасьянс, пытаясь побить свой рекорд.
Некоторые компании, например Boeing, обычно удаляют при покупке пасьянс из комплекта Windows, а в некоторых случаях даже требуют, чтобы Microsoft не поставляла им ОС с игрой. Даже PC Magazine наложил запрет на игры в рабочее время. «Наш редактор хотел избавиться от духа студенческого общежития в офисах издания. Рекламодатели, приходя в офис, в первую очередь видели, как весь исследовательский отдел рубится в пасьянс. Впечатление у них оставалось не самое хорошее», — сообщает штатный редактор Тин Алдано.
С тех пор такие статьи продолжали появляться на страницах бизнес-изданий. Например, когда в 2006 году мэр Нью-Йорка Майкл Блумберг уволил сотрудника за игру в пасьянс на рабочем месте, это создало большую волну в прессе с положительными и отрицательными отзывами. Но суровые меры не были напрасными — представить современный офис без пасьянса так же сложно, как без Microsoft Office.
Но нельзя сказать, что феномен пасьянса ограничен только жизнью в офисе. Родители моей жены, пенсионеры, не игравшие за свою жизнь ни в какую другую игру, тратят по нескольку часов в неделю на пасьянс. Финский опрос 2007 года показал, что это любимая игра 36 процентов женщин и 13 процентов мужчин; никакая другая игра не может приблизиться к этим показателям. Пасьянс бесконечно притягателен для определённого типа людей даже в большей степени, чем ещё одна прото-казуальная игра начала 1990-х — Tetris. Но почему так получилось?
Чтобы начать отвечать на этот вопрос, мы можем обратиться к доцифровому прошлому игр. Сборник описаний множества вариантов солитера «Игра в пасьянс для одного или нескольких человек» Уитмора Джонса был впервые опубликован в 1898 году. Удивительно вступление к нему, оно во многом предзнаменовало современные обсуждения Microsoft Solitaire и казуальных игр в целом.
В былые времена, когда мир ещё не жил со скоростями железных дорог, игра в пасьянс рассматривалась довольно презрительно, как безвредное, но пустое развлечение скучающих дам. Его иронически называли «окольным способом перемешивания карт», но постепенно он завоевал себе более высокое место. Сегодня, когда труды и заботы жизни столь увеличились и умножились, становятся всё более ценимыми занятия, достаточно интересные, чтобы поглотить внимание, но не требующие излишнего напряжения мозга, позволяющие таким образом отдохнуть разуму.
Кроме того, что эта цитата иллюстрирует вечные жалобы на ритм современной жизни и ностальгию по старым добрым дням как неотъемлемую часть души человека, она также указывает на основную причину притягательности пасьянса, раскладываемого как на настоящих картах, так и на компьютере: это способ «поглощения внимания без излишнего напряжения мозга». Это идеальная игра для убивания времени в конце рабочего дня, передышка между выполнением двух разных задач или, как в случае родителей моей жены, полуактивное дополнение к досужему просмотру телепрограмм.
Тем не менее пасьянс — это не только привычное занятие даже для тех, кто потратил на него сотни часов; если бы это было так, его притягательность была бы гораздо меньше. На самом деле, он даже не совсем честен. Примерно 20 процентов раскладов приводят к игре, которую невозможно выиграть — по крайней мере, оригинальная компьютерная версия Веса Черри не делает ничего, чтобы защитить игрока от жестокой математической реальности. Тем не менее, всегда есть опция меню «Новая игра», соблазнительный шанс перетасовать карты и попытать удачу в новой комбинации. Поэтому хотя пасьянс по своему определению малоинтересная игра, в то же время в ней нет конца; каким-то образом опция «Новая игра» выглядит одинаково привлекательной и при победе, и при проигрыше. Привлечённые привычной похожестью с аналоговой карточной игрой, в которую играли почти все люди определённого возраста, игроки продолжают играть в неё всю свою жизнь.
Как и в случае с Tetris, здесь можно поспорить, является ли такое количество часов, потраченных на однообразную игру в пасьянс, здоровым с точки зрения психологии поведением. Лично я избегаю её и подобных ей «убийц времени» именно потому, что такая трата времени в дальнейшем приводит к недовольству собой. Но существует и другая точка зрения, например, трогательный комментарий, однажды оставленный пользователем Reddit самому Весу Черри:
Я просто хотел сказать вам, что это единственная игра, в которую я играю. У меня аутизм и я не играю в игры, потому что не могу справиться с обработкой сенсорной информации, но Solitaire — это «моя» игра.
Его окно открыто у меня весь день и ежедневно. Монотонное кликанье очень успокаивает. Оно помогает мне расслабиться и функционировать как обычный человек. Игра сильно повысила качество моей жизни. Я очень рад её существованию. Никогда не думал, что найду того, кого можно за неё поблагодарить, но, возможно, я могу сказать спасибо Вам. *объятия от случайного интернет-незнакомца*
Черри писал Solitaire в офисах Microsoft и в рабочее время, поэтому игра обречена была навсегда оставаться интеллектуальной собственностью компании. Его так никогда и не вознаградили за создание самой популярной компьютерной игры в истории, если не считать бесплатного компьютера. Вес говорит, что это его устраивает. Он уже давно ушёл из компьютерной отрасли, и теперь владеет сидроварней на острове Вашон в заливе Пьюджет.
Популярность Solitaire убедила Microsoft (если её нужно было убеждать) в том, что подобным простым играм есть место (а возможно, и приносящее прибыль место) в Windows. Между 1990 и 1992 годами компания выпустила четыре пакета «Microsoft Entertainment Pack», каждый из которых содержал по семь небольших игр разной степени увлекательности. Обычно они выбирались из проектов, написанных программистами компании в свободное время. Эти игры были полной противоположностью продаваемым традиционными издателями игр, которые становились всё более амбициозными, усложняли сюжет, активно использовали записанные в реальном мире видео и звук. Игры от Microsoft несли на себе печать Solitaire Черри: простые игры, мало требовавшие и от игроков, и от их компьютеров. По задумке Microsoft, они предназначались для офисов, что можно понять по аннотациям на коробках: «Больше никаких скучных кофе-пауз!», «Вы больше не захотите выходить из офиса!». Менеджер Брюс Райан, руководивший разработкой пакетов Entertainment Pack, позже описал его целевую аудиторию как «слабо контролируемых начальством бизнесменов».
Главным хитом первого Entertainment Pack была версия Tetris, которую можно было пройти. Она создана по лицензии Spectrum Holobyte, владевшей компьютерными правами на игру. Вес Черри, по-прежнему работавший в своей комнате в общежитии, создал клон ещё одной старой головоломки под названием Pipe Dream, ставший основным стержнем второго Entertainment Pack; на этот раз ему даже возместили труд, хоть и довольно скромно. Как видно из этих примеров, пакеты Entertainment Pack не были амбициозными, в основном они становились качественными копиями традиционных игр из аналогового и цифрового мира. Среди других игр были разновидности пасьянса, клон хитового маджонга компании Activision Shanghai, трёхмерные «крестики-нолики», игра в гольф (в поддержку клише о серьёзных бизнесменах) и даже версия знаменитого труда Джона Хортона Конвея по изучению циклов клеточной жизни, больше известного как Life. (Интересно, как скучающие офисные работники развлекались в ней).
Почтенные отраслевые журналы наподобие Computer Gaming World едва упоминали Entertainment Pack, но за два года было продано более полумиллиона копий, что было равно или даже превосходило продажи крупнейших хардкорных хитов той эпохи, таких как серия Wing Commander. Но даже эти впечатляющие результаты не полностью отражают популярность разработанных Microsoft убийц времени. Отсутствие защиты от копирования и совместимость с любым компьютером под Windows привели к умопомрачительному пиратскому распространению Entertainment Pack-ов: игры разлетались по офисам, как горячие пирожки.
Однако несмотря на весь успех, ни одна из игр Entertainment Pack не сравнится с оригинальной Solitaire Веса Черри по количеству сыгранных человеко-часов. Самая важная причина этого заключается в том, что Entertainment Pack-и были продуктами-дополнениями; для получения доступа к этим играм требовались мотивация и усилия игрока, а также достаточно доступная офисная среда, в которой можно было бы принести и установить на рабочий компьютер собственное ПО. С другой стороны, Solitaire уже поставлялся в комплекте с каждой установленной копией Windows, если только системные администраторы не были такими сообразительными и бессердечными, чтобы найти и удалить его. Популярность этой архетипичной игры с минимумом усилий обеспечена тем, что для её запуска тоже не требовалось никаких усилий. Пользователь просто натыкался на неё, пока пытался разобраться, что это за новая штука под названием Windows, которую офисный гик только что установил на его старый компьютер, или замечал игру у коллеги из соседнего кубикла. Пять минут спустя игра захватывала и его тоже.
Поэтому тот момент, когда Microsoft добавила в 1992 году в Windows 3.1 новую (или скорее старую) игру, стал знаменательным. На самом деле «Сапёр» (Minesweeper) дебютировал как игра одного из первых Entertainment Pack, где стал любимой для достаточно большого количества игроков. Среди них был и никто иной, как сам Билл Гейтс, который настолько к ней пристрастился, что в результате удалил её со своего компьютера… только для того, чтобы получать новую дозу игры на машинах своих коллег. (Это создаёт интереснейшее поле для фантазий. Как бы вы отнеслись к том, что ваш босс, который по совместительству является самым богатым человеком в мире, прибирает к рукам ваш компьютер, чтобы порубиться в «Сапёра»?) Возможно благодаря покровительству CEO компании Minesweeper стала в 1992 году частью стандартного комплекта Windows, заменив постылую Reversi.
В отличие от Solitaire и большинства игр Entertainment Pack, «Сапёр» был собственным творением, написанным в свободное время штатными программистами компании Робертом Доннером и Куртом Джонсоном. Тем не менее, она позаимствовала часть идей у старой настольной игры «Морской бой», старых компьютерных игр наподобие Hunt the Wumpus и в особенности у компьютерной игры 1985 года под названием Relentless Logic. Игрок щёлкает по квадратам сетки, чтобы открыть их содержимое, которое может быть одним из трёх: пустая клетка, обозначающая, что ни в этой, ни в соседних квадратах нет мин; число, обозначающее, что эта клетка пуста. но указанное количество соседних содержат мины; или настоящая мина (не повезло!), которая убивает игрока, мгновенно завершая игру. Как и Solitaire, Minesweeper объединяет в себе игру и головоломку, и обе эти её стороны не полностью честны: хоть программа и защищает игрока — первая выбранная клетка никогда не содержит мины — можно попасть в ситуацию, когда выбирать следующую клетку можно только наудачу. Но в отличие от Solitaire, в Minesweeper есть больше ловушек привычных нам видеоигр, в том числе таймер, мотивирующий играть быстро, чтобы набрать максимум очков.
Несомненно, что именно из-за этих признаков видоигр «Сапёр» так никогда и не стал такой же принадлежностью офиса, как Solitaire. Однако те, кого он затягивал, находили его даже более интересным, не в последнюю очередь потому, что он требовал большего уровня вовлечённости. «Сапёр» тоже стал знаковой частью жизни с Microsoft Windows и должен находиться в первых пунктах любых списков самых часто играемых игр всех времён. Кроме того, для офисных работников он обладал одним серьёзным преимуществом по сравнению с Solitaire: Minesweeper запускался в мелком окне, а потому меньше выделялся на экране, когда босс заглядывал в кубикл.
Microsoft добавила в Windows for Workgroups 3.1 третью игру, вариант для сетевой офисной среды. Оставаясь верными своему предназначению, «Червы» (Hearts) были версией вечнозелёной карточной игры, в которую можно было играть против компьютерных оппонентов. Но гораздо интереснее она была при игре четырёх реальных людей за разными компьютерами. Её популярность была ограничена тем, что игра распространялась только с Windows for Workgroups, но всё-таки она получила свою долю славы. По стандартам любой обычной компьютерной игры «Червы» и в самом деле довольно долго были очень популярными и служили многим людям в качестве ознакомительного курса концепции онлайн-игр, которой предстояло кардинально изменить в будущем мир компьютерных развлечений. Я помню множество оживлённых турниров по Hearts в 1990-х на моём рабочем месте. Человеческий, соревновательный аспект навсегда сделал для меня «Червы» более привлекательным, чем все остальные игры, рассмотренные в этой статье.
Но каким бы ни был ваш фаворит, игры Windows стали неотъемлемой частью того процесса, который я документирую последние пару лет: процесса расширения аудитории игроков в видеоигры. Этого удалось добиться не благодаря тому, что родители и офисные работники внезапно полюбили огромные и долгие научно-фантастические или фэнтезийные эпики, на которых до сих основано большинство традиционных компьютерных игр. Нет, всё оказалось проще — игры сами пришли к ним в дома и офисы. Вместо шикарного обеда из пяти блюд Microsoft предложила им игровой перекус, подходящий для напряжённого рабочего графика и кратких пауз. Ни одна из описанных в статье игр не стала примером гениального гейм-дизайна; их гениальность заключается в проникновении в душу игрока, которое даже способно превратить игру в одержимость. Эти развлечения, просто став частью ПО, которое в 1990-х появилось в компьютере каждого, за исключением горстки верных последователей Macintosh, заставили сотни миллионов людей впервые сыграть в компьютерные игры. Мейнстримная Игровая Революция, объединяющая в себе игрофикацию основных повседневных занятий, всерьёз началась только с Microsoft Windows.