Нет, это не Xbox, не Playstation и даже не Dreamcast...
В середине 1993 года Apple штормило. На фоне спада продаж Mac компания Microsoft завоёвывала господство в отрасли PC. Более того, в предыдущем году Apple потратила 600 миллионов долларов на исследования и разработку таких продуктов, как лазерные принтеры, динамики, цветные мониторы и систему Newton MessagePad — первое устройство, которое позиционировали как «personal digital assistant», или PDA. Но возврат средств от всех этих трат был небольшим.
Некачественное распознавание текста в Newton быстро стало источником постоянных шуток. Усиливало неразбериху то, что инженеры и маркетинг готовились к радикальному переходу с семейства микропроцессоров Motorola 68k (также известного как 680x0), на которых работали Mac с 1984 года, на PowerPC — новую, более мощную компьютерную архитектуру, совместно разработанную Apple, Motorola и IBM. «Маки» с процессорами серии 68k стали бы несовместимы с ПО, созданным для PowerPC. Кроме того, разработанное для 68k ПО необходимо было обновлять, чтобы оно могло использовать все преимущества PowerPC.
В таких условиях генеральным директором (CEO) назначили управляющего директора (COO) Майкла Шпиндлера — немецкого инженера и стратега, поднявшегося по всем ступенькам европейского отделения Apple до самого верхнего уровня руководства. (Предыдущего CEO Джона Скалли попросили уйти в отставку.) Шпиндлер затеял радикальную и затратную реорганизацию компании, снизившую моральный дух и увеличившую хаос. Он получил репутацию человека, абсолютно не умеющего общаться с людьми. Он проводил встречи, на которых бессвязно болтал, писал неразборчивые записи на доске, а потом уходил, не дав никому задать вопросы. Офис его обычно был закрыт.
Под управлением Шпиндлера Apple становилась всё более неэффективной. Компания потеряла цель и направление. В один год руководство решило снизить цены на Mac, чтобы увеличить долю на рынке, на следующий год передумало и стало стремиться к прибыли. Инновации практически полностью пропали из линейки продуктов компании, и она склонялась к мысли, от которой приходила в ужас: необходимо разрешить создание клонов Mac.
В 1993 году Mac достиг 12-процентной доли рынка персональных компьютеров, после чего незамедлительно начался упадок: соотношение продаж PC и Mac стало равняться десяти к одному и на следующий год PC захватил 90 процентов. Совет директоров и высшее руководство Apple размышляли о том, что если позволить другим компаниям производить оборудование Macintosh, то это каким-то образом может обратить тенденцию вспять и что Apple сможет победить Microsoft в игре с лицензированием и отвоевать его огромную долю рынка.
Apple уже лицензировала раньше системы Mac, но только для специализированного использования на новых рынках — там, где они не могли конкурировать с продажами Mac самой компании. Эрик Сиркин, директор отдела OEM-продукции Macintosh в New Media Division, заключал сделки об использовании Mac OS во встраиваемых системах. (OEM, или original equipment manufacturer — это когда продукт лицензируется для перепродажи как часть или подсистема продукта другой компании.) Но когда началась программа по клонированию, Сиркина это не заинтересовало. Он сомневался в ценности других компаний, продающих потребительские Mac, поэтому самоустранился. Вскоре после этого на Сиркина через непрямые каналы вышла большая японская игрушечная компания Bandai с предложением создать на основе Mac игровую консоль. Это была территория недавно созданного подразделения Personal Interactive Electronics (PIE), управляемого бывшим вице-президентом Philips Electronics Гастоном Бастиансом. «Они не смогли воспользоваться возможностью», — вспоминает Сиркин, и это разочаровало некоторых людей из группы PIE.
Сиркин уже занимался управлением проектом (коммуникационным интерфейсом FireWire) и ему регулярно приходилось путешествовать в Японию, поэтому он с радостью согласился взглянуть на проект. Его коллеги из группы PIE дали ему контакты в Bandai и он вылетел в Японию, чтобы обсудить идею.
Bandai, основанная в 1950 году сыном торговца рисом, стала одним из крупнейших производителей игрушек в мире. В 60-х и 70-х компания делала популярные игрушечные автомобили, а к 90-м у неё уже были лицензии на производство игрушек по большинству известных японских манг и аниме, в том числе по Ultraman, Super Robot, Gundam, Dragon Ball и Digimon. Компания внесла свой вклад и на американском рынке, создав фигурки по хитовому детскому телешоу Mighty Morphin Power Rangers, основанному на японском шоу Super Sentai. В 1994 году Bandai получила от продаж товаров Power Rangers 330 миллионов долларов.
Сын основателя и CEO компании Макото Ямасина хотел, чтобы Bandai была не просто производителем игрушечных фигурок. В будущем он видел компанию международной развлекательной организацией наподобие Disney или Nintendo. Несколько лет он стремился к том, чтобы Bandai начала создавать собственные анимационные фильмы и телесериалы, а также активнее занялась домашней электроникой. В ходе работы он значительно диверсифицировал линейку продуктов. Компания начала производить сладости, продукцию для ванн, одежду, видео, кукол, роботов, фигурки и видеоигры. Ямасина-старший однажды публично сказал, что бизнес-стратегия сына была такой: создадим десять игрушек, чтобы три из них имели шанс стать хитами.
Тем не менее, после прихода к руководству в 1987 году Макото Ямасина Bandai значительно выросла и в объёмах, и по доходам. Теперь у него появилась идея, которая должна была позволить компании конкурировать с гигантами рынка домашних развлечений. Центральное место в идее Bandai занимали CD-ROM, популярность которых постоянно росла, в то время как цена на приводы CD сильно упала. Часто первой покупкой для большинства становилась видеоигра Myst. И многие из лицензий Bandai, в том числе Dragon Ball Z, Power Rangers и Sailor Moon, идеально подходили для игрового рынка. Bandai увидела возможность совместного использования своей собственности и формата CD, которая позволит ей завоевать место в гостиной комнате потребителя. Bandai обожала Apple и Mac, поэтому надеялась на заключение партнёрской сделки с компанией из Купертино для разработки и выпуска игровой консоли с мультимедийными функциями. Что ещё лучше, если системе удастся остаться дешёвым, более специализированным Mac, то производитель сможет избежать проблемы конкуренции с похожей системой 3DO, количество ПО для которой было ограниченной.
Это было сложно
Узрите — контроллер Pippin
Консоль была названа в честь бренда Apple.
Сама консоль смутно напоминала эстетику MacBook того времени.
На долю Эрика Сиркина выпало объяснять, что Apple в текущем состоянии не желает и не имеет возможности выпускать продукт под брендом Apple. «Моей задачей было создание возможностей для Macintosh за пределами основного рынка», — говорит он. Упрощённый Mac, имевший вид мультимедийной системы для гостиной, соответствовал задаче, но только при условии, что он не будет ни создаваться, ни производиться Apple. Сиркин объяснил, что Apple может вести разработку и создавать дизайн продукта, а затем взымать с Bandai лицензионную оплату за каждую систему. Производство, маркетинг и брендинг должны были лечь на плечи Bandai.
Им понравилась эта идея. Поэтому мы провели серию совещаний, летая туда и обратно, и начали привлекать моего босса Сатжива Чахила, кто также обратил на проект внимание Иэна Дири [главы подразделения персональных компьютеров Apple], чтобы мы имели полное понятие о том, что будем делать. Это казалось нам работой, которая не потребует от компании больших затрат и которая может стать шансом перенести технологии компании на другой рынок.
Вскоре Apple и Bandai заключили сделку. Сиркин вернулся в Купертино и назначил на проект команду разработчиков для помощи в создании внутренностей системы. Они дали проекту кодовое имя Pippin по названию сорта яблок, потому что это название уже было зарегистрировано Apple, но пока не использовалось.
Базовую технологию должны были взять от Macintosh, а именно от новой линейки PowerPC. Чтобы сохранить низкие цены, решено было взять модель нижнего уровня PowerPC 603, а не более мощный и дорогой процессор 604. Pippin должен был стать недорогим Macintosh, предназначенным для гостиной. Клон с другим названием и другим предназначением.
Ситуация сразу же начала усложняться. Руководство Apple сообщило Сиркину и команде, что система не должна быть похожа на Mac. Pippin нельзя было позволить отъесть часть продаж десктопных Mac. Он обязан быть таким маломощным, чтобы люди не могли использовать его в качестве основного персонального компьютера.
Такое дистанцирование от Mac повлияло на Pippin во многих аспектах. Во-первых, Apple считала важным, чтобы устройство производилось и брендировалось как продукт Bandai. «Люди из Bandai с радостью приняли бы то, что Apple занялась бы и производством», — вспоминает Ричард Спрэг, работавший посредником и переводчиком между Apple и Bandai. «Но они понимали, что производство было той ценой, которую им придётся заплатить за совместимое с Apple мультимедийные устройство».
Бизнесмены из Apple считали, что настоящие деньги в компьютерной сфере приходят от продажи ПО. «Проблема программ в том, что люди их копируют», — рассуждали они. «Поэтому мы реализуем самую лучшую защиту от копирования в мире. Мы ограничим оборудование настолько, что потребители не смогут играть на нём ни во что, кроме выпускаемых нами продуктов». По словам Спрэга, это привело к опрометчивым расчётам и политике:
Было бы здорово иметь машину за 200 долларов, в которую можно поставить работающую на PC и Mac копию Myst и просто начать играть. Это было бы замечательно. Но нет, нам пришлось сделать так, чтобы разработчики Myst должны были создать специальную версию диска специально для нас. И была целая куча таких моментов для того, чтобы никто не мог спутать машину с Macintosh.
Apple наняла Спрэга в 1991 году, чтобы он помог нанимать японские компании-разработчики ПО для написания программ для Mac. «В те дни рынок Apple очень быстро рос в Японии», — вспоминает он. «Со всех точек зрения казалось, что японцы будут доминировать во всех областях. Поэтому эта страна была интересным, особенным местом для бизнеса». Спрэг бегло говорил на японском, поэтому часто выполнял роль переводчика прилетавших руководителей Apple. Однажды его позвали на «сверхсекретное совещание» между главой New Media Division Сатживом Чахилом и высшим руководством Bandai, в том числе и президентом Макото Ямасина.
«На середине совещания внезапно выяснилось, что Bandai очень сердита на Apple», — вспоминает Спрэг. «Ямасина как можно более вежливо, но зло говорил на японском о том, как Apple подвела его — сделка подписана несколько месяцев назад, а Apple ещё ничего не сделала». Apple должна была назначить сотрудника в Японии для работы с Bandai.
Сатжив, не моргнув глазом, сказал: «Но мы ведь наняли постоянного сотрудника, именно поэтому я пригласил Ричарда Спрэга». Он попросил меня перевести это. Я ответил ему: «Сатжив, у меня уже есть другая работа. Я оказался здесь только потому, что ты меня пригласил». Он ответил: «Просто не подавай виду и скажи ему это. Я всё решу позже». Часто проект Pippin управлялся именно так. Просто импровизацией на ходу.
Разрастающийся управленческий хаос в Apple сильно сказался на проекте Pippin. «В команде разработчиков нам пришлось столкнуться со множеством различных проблем», — вспоминает Сиркин. Однажды четыре ключевых разработчика ПО объявили забастовку. «Они сказали, что не смогут выпустить продукт в срок и что они решили, что после шести месяцев труда над ним не хотят больше работать», — продолжает Сиркин. «В результате мне пришлось их уволить». На их место он назначил других разработчиков ПО из своей группы, готовых перерабатывать, чтобы сдать проект по графику.
Неудачи третьих компаний
Pegasus Prime
Довольно качественная для того времени графика.
Super Marathon
Колонии людей в отдалённых уголках Вселенной подвергались нападениям на протяжении всей истории видеоигр...
К сожалению, эта игра не повлияла на жанр шутеров от первого лица, как например Goldeneye.
Программист Presto Studios Боб Белл вспоминает, насколько резкой была эта перемена для отношений со сторонними компаниями. Он работал над версиями для Mac и Pippin The Journeyman Project: Pegasus Prime, ремейком адвенчурной игры Journeyman Project. «Казалось, что старую гвардию заменяют на молодых выскочек», — рассказывает он. Там, где старую команду ничего не заботило, в дело вступала новая команда, проявлявшая сильный интерес к проекту и быстро реагировавшая на запросы.
Это было отличной новостью для Белла, задачей которого было обеспечение плавной работы Pegasus Prime с CD-ROM (на Mac игры Journeyman Project устанавливали большую часть контента на жёсткий диск пользователя). Presto придумала передовую технологию анимации, воспроизводившую короткие клипы при переходах из одной локации в другую. При этом приходилось каждый раз открывать и закрывать файлы, что при работе с CD занимало гораздо больше времени. «Поэтому я решил, что просто сделаю один гигантский ролик», — объясняет Белл. Pegasus Prime на Pippin должна была при запуске открывать фильм, содержащий все анимации, считывать структуру данных, определяющую соответствующие локациям кадры и выводить их при необходимости на передний план. «Фильм никогда не закрывался, и игра стала намного быстрее».
Белл был восхищён Pippin. Он считал, что она станет передовой технологией — отличным устройством, которое окажется хитом. «Я никогда не считал её маломощной и не думаю, что её репутация „худшей консоли в истории“ оправдана». Напротив, он думает, что она была интересной и конкурентоспособной. Да, у неё было мало памяти и отсутствовал жёсткий диск, но это справедливо и для других консолей того времени. И он ценил то, что в отличие от коллег, работавших над версией Pegasus Prime для PlayStation, ему можно было использовать библиотеку Apple QuickTime.
Белл был не единственным, кто верил в будущее Pippin. «Когда мы произносили названия наподобие 'Dragon Ball' и 'Power Rangers'», — вспоминает Спрэг, — «люди приходили в восторг, потому что думали „ого, да эта консоль будет мощной“». Люди из Bandai тоже полностью поддерживали проект. Спрэг вспоминает, что они тщательно изучили индустрию игр и верили, что Pippin — их будущее.
И это приводило к проблемам. «Ямасина, главный в компании, был приоритетом номер один», — вспоминает он. «Чтобы получить от Bandai что угодно, достаточно было просто позвонить. У нас не было проблем ни с деньгами, ни с ресурсами. Над проектом работали самые лучшие люди. Однако со стороны Apple ситуация была прямо противоположной».
«Ямасина собирался приехать в Купертино, потому что могла возникнуть проблема, с которой надо было что-то делать, но с ним никто не хотел встречаться», — продолжает Спрэг. У руководителей высшего звена было мало времени на проект. «Они считали, что это была плохая идея».
Сиркин вспоминает, что к счастью или к сожалению, шумиха перед выпуском Pippin на короткое время привлекла внимание высшего руководства Apple:
Перед выпуском Pippin был настолько успешен, что руководители посчитали его очень ценным проектом, а Эрик, то есть я, выполнил такую хорошую работу, что нашу команду разделили пополам. Они выделили маркетинговую группу в один отдел, а команду разработки в другой, что должно было помочь проекту. На самом деле это, конечно же, оказалось совершенно идиотским решением, потому что одной из причин нашего успеха были общие ресурсы и организация.
Упадок: «Нельзя зарабатывать деньги на Интернете»
«Однажды у нас был жаркий спор с людьми из команды», — вспоминает Спрэг. «В комнате присутствовали умнейшие люди — все со степенью MBA. Они считали, что Netscape — это интересно. Но не потрясающе. Он не способен на многое. Более того, эта штука, Интернет, никогда не появится, потому что „нельзя зарабатывать деньги на Интернете“».
Они настаивали, что зарабатывать деньги онлайн можно с помощью ограниченных онлайн-сервисов наподобие AOL и eWorld самой Apple — там была почта, новости, чат и функции общения. Чтобы пользоваться всем этим, необходимо было покупать подписку. Спрэг продолжает:
В то время Bandai связалась с нами и предложила: «Ребята, слышали об Интернете? Наш Pippin был бы отличным способом для получения доступа к Интернету. Можно сделать приставку… чтобы люди могли пользоваться Интернетом, сидя на диване в гостиной, и те, кто не умеет пользоваться клавиатурой, то есть не целевая аудитория PC с ума сойдут, когда увидят эту штуку». А мы ответили: «Нет, мы не можем добавить в консоль Интернет, потому что это медиапроигрыватель, и Интернет не будет популярен. Поэтому доверьтесь нам. Мы не хотим впустую тратить время и усилия на устройство, подключающееся к Интернету».
Сотрудники Bandai, к их чести, не поверили Apple. Многие люди, пробовавшие Pippin, были молоды и продвинуты, находились на переднем крае японского общества, поэтому они увидели потенциал Интернета. Они настаивали, чтобы Pippin продавался с модемом и ПО для выхода онлайн. «Это было для них самым важным», — рассказывает Спрэг. «Получить доступ в Интернет».
Тем временем, всё больше сторонних наблюдателей начали замечать неотъемлемые проблемы дизайна Pippin. Сиркину особенно запомнился один отзыв. «У нас была конференция разработчиков в Калифорнии, которую проводили мы, а Bandai помогала со спонсированием», — рассказывает он. Bandai оплатила перелёт многих японских разработчиков, а Apple оплатила дорожные расходы американских студий.
На сессии вопросов и ответов в конце вводной речи Сиркина один разработчик поднялся и спросил: «Скажите, а что ваша игровая консоль может делать лучше, чем все остальные? Будет ли она Интернет-устройством? Будет она коммуникационным устройством? Станет она отличной игровой консолью?» Сиркин не смог ответить. Pippin не был лучшим ни в чём. Он не мог поддерживать такие же игры, как на PlayStation или Sega Saturn, хотя технически был мощнее них, и не мог выполнять вычислительные задачи, как десктопный Mac или PC. Это был Macintosh нижнего уровня без жёсткого диска с добавленным новым графическим движком (чтобы достойно выглядеть на экране телевизора), и сильно урезанной операционной системой (чтобы её можно было загружать с CD-ROM при запуске), на которой одновременно могло работать только одно приложение.
Начальный экран игры L-Zone
Каталог приложений Pippin состоял из нескольких десятков мультимедийных и образовательно-развлекательных проектов, таких как Dragon Ball Z, Anime Designer и Compton's Interactive Encyclopedia, а также из игр только для японского рынка, например Tunin'Glue и L-Zone.
Вот описание L-Zone, взятое с сайта MobyGames: «Игрок прибывает в таинственный город под куполом. В нём нет жителей, зато полно странных механизмов, которые можно запускать. Также в нём присутствуют опасности в виде роботов и ловушек. Задача игрока — попытаться понять свою цель и найти способ побега на зелёную планету».
Dragon Ball Z
Turnin Glue
В компании уже существовали подспудные сомнения в коммерческом потенциале Pippin, но этот вопрос усилил сомнения Сиркина. «Проект невозможно было отнести к какой-то категории. Он был дороже видеоигровой консоли и менее мощным, чем PC, и как же мы могли бы объяснить это рынку? Как позиционировать его?»
Разработчиков игр и мультимедиа для Mac искушали создавать версии продуктов под Pippin. Компания Bungie, производитель Marathon, была одним из основных разработчиков игр для Mac. Она стала одной из тех, кто согласился, надеясь достучаться до новой аудитории и упрочить взаимоотношения с Apple и Bandai.
Super Marathon, ставший портом под Pippin двух объединённых в один комплект игр Marathon и Marathon 2: Durandal, стал кошмарным проектом для программиста-одиночки Джейсона Ригера. Управление игры с клавиатуры и мыши необходимо было привязать к странному бумерангоподобному контроллеру AppleJack, на котором было четыре кнопки спереди, два триггера сверху, три небольшие кнопки снизу, крестовина и трекбол посередине. Ригеру пришлось переделать рендеринг текста на многих внутриигровых компьютерных терминалах, чтобы он был читаем с большего расстояния. Ограничения памяти означали, что необходимо урезать музыку и другие функции. И все возникавшие технические проблемы, ему приходилось передавать через друзей его коллеги Алекса Розенберга в Apple, потому что технической поддержкой занималась Bandai US, но она не отвечала на его запросы.
Game Technology Group в подразделении Mac позже модифицировала технологию GameSprockets (новые библиотеки разработки, помогавшие играм под Mac работать лучше) для Pippin, чтобы облегчить решение некоторых из этих проблем. Ближе к релизу Pippin друзья вызывали эту группу для помощи нескольким крупнейшим игровым компаниям под Mac, которые хотели опубликовать под Pippin версии своих хитов. «Никто из них не считал оправданным завершение работы», — вспоминает один из инженеров группы Крис Десальво. Скорость игр была слишком мала.
Полный перенос с Mac на Pippin совершили всего три игры: Marathon/Marathon 2 компании Bungie, 3D-гонка Racing Days (которая на то время была одной из лучших в визуальном плане среди игр жанра) и Journeyman Project: Pegasus Prime компании Presto. Остальная часть каталога Pippin состояла из нескольких десятков мультимедийных и образовательно-развлекательных проектов, таких как Dragon Ball Z, Anime Designer и Compton's Interactive Encyclopedia, а также из игр только для японского рынка наподобие Tunin'Glue и L-Zone.
Bandai ожидала, что две модели Pippin будут проданы за год по всему миру тиражом в 500 тысяч штук. Компания готовилась потратить 100 миллионов долларов на агрессивную рекламную кампанию в Японии и США, позиционируя консоль как новую и крутую. Но кризис самоопределения системы не позволил потребителям принять её. Добавив всего несколько сотен долларов, они могли купить гораздо более мощный компьютер с возможностью выхода в Интернет. На несколько сотен дешевле они могли приобрести игровые консоли с большой библиотекой отличных игр, например PlayStation.
Racing Days
Старший директор подразделения Apple New Media Operations Стив Францесе рассказал Los Angeles Daily News, что ожидал продаж Pippin в течение трёх лет в объёме трёх миллионов экземпляров — среди нескольких партнёров-изготовителей, не только Bandai (при отчислениях меньше 15 долларов за каждую продажу), а каждая продажа ПО должна была приносить Apple 3 доллара отчислений.
Ни одного из этих показателей Pippin не достиг. По оценкам Северной Америке было продано 5-42 тысячи экземпляров версии WORLD. Продажи в Японии показали себя только немного лучше, в то время как в Европе консоль под названием Katz Media KMP 2000, продавалась значительно хуже. (Американский производитель электроники DayStar Digital в 1998 году купит оставшиеся запасы Bandai, после чего продаст ещё 2 тысячи систем.)
Где теперь наши герои?
Сегодня Эрик Сиркин управляет компанией DiamondDox, которую он основал в 2014 году. Компания предоставляет услуги облачных сервисов для хранения электронного наследия пользователей. После проекта Pippin Ричард Спрэг шестнадцать лет работал в Microsoft; сейчас он первый гражданин-учёный в компании uBiome, занимающейся микробной геномикой. Макото Ямасина ушёл из Bandai в 1997 году, после того, как руководители среднего звена взбунтовались против запланированного слияния с Sega. Сейчас он управляет инвестиционным фондом.
Проект Pippin был закрыт в марте 1997 года, после чего Apple уволила 4 100 сотрудников, пытаясь спасти всё ещё находившийся в упадке бизнес Mac. Сиркин предложил покончить с проектом, потому что был уверен в его смерти, несмотря на то, что его команда упорно работала над устранением проблем Pippin в модели второго поколения. «У нас был настоящий графический движок, способный конкурировать с игровыми консолями, гораздо лучший, чем в первом поколении», — говорит Сиркин. «И мы делали его самостоятельно, надеясь, что выведем на рынок вторую версию».
Часть команды разработчиков Pippin ушла ещё до официальной отмены проекта, чтобы основать собственную компанию для создания телевизионных приставок с возможностью подключения к Интернету. Позже компанию купила Sun Microsystems. Сиркин не хотел ждать, пока вернётся Стив Джобс (в то время никто не был уверен в его возврате, несмотря на покупку Apple компании Джобса NeXT), поэтому он ушёл, чтобы создать компанию, связанную с технологией FireWire. Остальная часть команды Pippin тоже покинула Apple.
Оглядываясь назад, Сиркин считает, что Pippin изначально был обречён на провал. Он ни за что не выжил бы в той Apple, какой она была тогда:
Компания была шизофреничной. Она не знала, чем хочет заниматься. У неё отсутствовало терпение. Никакого интереса к инвестициям в проекты и к длительным итерациям для того, чтобы их принял рынок. Я считаю, что если бы нам дали возможность закончить второе поколение и перейти к третьему, то он бы стал очень успешным продуктом. Но это оказалось невозможно.
Автор: PatientZero