5 смертных грехов разработчиков игр

в 1:21, , рубрики: atari, Daikatana, Factor 5, Free Radical, game development, Game Development Industry, Haze, history, John Romero, Lair, Lessons, ps3, sony, Star Wars Galaxies

Игровая индустрия сейчас на подъеме. Планшеты, смартфоны, консоли и рынок игр для настольных компьютеров показывают поразительные цифры продаж. Но стоит не забывать, что в истории индустрии были и поразительные провалы, были игры, которые так и не увидели свет, во многих случаях похоронив породившие их компании. Каждый из приведенных ниже примеров преподает ценный урок.

Урок 1

Неважно насколько крута игра, если в нее невозможно играть

Lair

Издатель Sony, разработчик Factor 5. По задумке игра должна была показать все возможности PS3. После выпуска игра была принята в штыки. Ужасная система управления и прицеливания. Дело завершил полный коммерческий провал, что вместе с прекращением финансирования от издателя Brash Entertainment привело к закрытию студии в мае 2009.

Урок 2

Вложение всех финансовых средств в одну игру при задержках выпуска ведет к финансовой пропасти

Haze

Во время разработки Haze Free Radical, воодушевленные успехом Time Splitters 2, сделали огромные инвестиции в свой проприетарный движок. Haze изначально планировали выпустить на нескольких платформах в 2007 году. Затем было объявлено, что игра будет эксклюзивно на PS3 и сроки выпуска были сдвинуты до 2008. Про Haze ходило множество слухов, некоторые нарекли уже игру убийцей Halo, но, ближе к дате выпуска разработка застряла и игра вышла с массой глюков и скромной сингл-плеер кампанией. Вскоре из количество сотрудников компании сильно уменьшилось с 185 до 40, а затем компания была продана Crytek-у.

Урок 3

Откровенное игнорирование основной базы пользователей игры ради привлечения казуальных игроков ведет к риску утратить вообще все

Star Wars Galaxies

Игра вышла успешно и получила одобрение публики. Не прошло и 4 месяца после выпуска, как ключевой механизм игры перестал быть секретом. Это стало основой возникновения особого сообщества, члены которого усердно трудились над созданием своих персонажей для игры. Но, в 2005 компания выпускает патч «New Game Enhancements» с якобы улучшениями. «Улучшения» понижали сложность игры и коренным образом затронули темп развития персонажа и баланс.
Это повлекло массовое отторжение со стороны игроков и вместе с появлением конкурента в лице новой Star Wars The Old Republic привело к закрытию игры в 2011.

Урок 4

Чрезмерный маркетинговый шум сильно отличающийся от реального положения дел в игре приведет к провалу продаж

Daikatana

Получила критическую дозу критики и сарказма от пользователей по всему миру. Из-за постоянных задержек в разработке, к дате выпуска игра выглядела музейным экспонатом в сравнении с конкурирующими продуктами, неудобной в управлении и процессе игры с негативным довеском непонятного сюжета и недееспособной игровой механикой. В целом все это стоило утраты статуса гиганта игровой индустрии для Джона Ромеро навсегда.

Урок 5

Если игра отстой, финансовая мощь издателя ничего не решит

E.T: Atari

Заклейменная как одна из основных причин Великого Игрового кризиса 80-х игра стала самым эпичным провалом за историю индустрии. Ожидая сумасшедших продаж, Atari печатает огромное количество копий. 5.000.000 поступило в точки распространения, продано было около 1 миллиона. От непроданных копий, возвращенных магазинами, Atari пришлось избавляться самостоятельно. Не справившись с финансовыми проблемами когда то великая игровая компания вскоре была разделена на части, а потом и продана.

Автор: R10

Источник

  1. Denis:

    Познавательно. :)

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js