Рисунок Гектора Лизаррага
В этой статья я попытался написать обзор рынка облачных сервисов игр, включая историю его развития и текущее состояние. Отправной точкой для этой статьи стала англоязычная статья в Википедии за отсутствием ее русскоязычного варианта, которая была дополнена информацией по этой теме из различных источников, а также персональным опытом использования некоторых из сервисов. Так как я далек в профессиональной области от этой сферы и являюсь только интересующемся пользователем, то эта статья не претендует на точность, достоверность или объективность.
Определение и виды сервисов
Игры в облаке (Cloud gaming) – это тип онлайн-игр, подразумевающий обеспечение повсеместного и удобного сетевого доступа к играм, которые находятся на сервере компании, а не на компьютере или устройстве геймера.
Игры в облаке обычно подразделяются на 2 типа. К первому типу относятся системы с потоковой передачей части игры по мере надобности (File Streaming), ко второму типу относятся системы с передачей потокового видео (Video Streaming).
Потоковая передача файлов (File Streaming)
В такой системе при покупке игры только небольшая часть кода, примерно пять процентов, загружается на ваш компьютер первоначально. Это позволяет начать играть мгновенно, в то время как остальная часть кода загружается и устанавливается по ходу игры. Примерами такого сервиса могут являться, например, уже почивший проект Kalydo и действующий проект Utomik. На настоящий момент это уже экзотика. Ни одного вменяемого сервиса, работающего по такому принципу я не встречал.
Снимок экрана с сайта Utomik
Потоковое видео (Video Streaming)
Потоковое видео, когда это относится к облачным играм, включает в себя
Описание работы Playkey с сайта Nvidia
Помимо этого, в Video Streaming можно выделить 2 существующих подтипа предлагаемых сервисов. В первом случае клиент может играть только в те игры, которые доступны у поставщика сервиса. Для примера, у сервиса Playkey есть список из игр, в которые геймер может поиграть. Для того, чтобы поиграть в любую из них нужно или купить ключ у сервиса Playkey или можно играть c уже ранее купленным ключом у сервиса Steam.
Во втором подтипе, пользователь покупает только ресурсы на удаленном сервере. По такому принципу работает сервис Liquidsky, где пользователь сам приобретает любой контент у Steam или другого поставщика контента и запускает его в облаке.
Немного в стороне от перечисленных выше системы находятся сервисы для передачи данных с одного устройства пользователя на другое. Примером такого сервиса является, например, сервис Remote Play. В этом случае игра обрабатывается не на отдаленном сервере, а на вашей домашней приставке, и передается на ваш ПК.
История развития
Всю историю развития игр в облаке с момента возникновения идеи по 2012 года можно посмотреть на инфографике здесь, на сайте компании Big Fish Games, разработчика казуальных компьютерных игр (в 2013 году подразделение, занимающееся играми в облаке, было закрыто из-за недостаточной прибыльности). По их мнению, идея об облаках зародилась еще в 50-х годах прошлого века. Для всей указанной на их сайте информации можно посмотреть список источников.
Часть инфографики с сайта Big Fish Games
На сайте Википедии, относящемся к облачным вычислениям, можно найти мнение, что первые концепции использования вычислительных ресурсов по принципу системы коммунального хозяйства относят к 1960-м годам. Кто же из них прав, в принципе, не важно, так на данный момент эта история имеет отдаленное отношение к текущему дню. Идеи возникали, технологии развивались и в 2009 году возникли 2 наиболее известных на тот момента конкурента: сервисы Gaikai и OnLive. Именно они представили массовый продукт, которой мог работать на любом компьютере и работал с низкой задержкой, аналогичной у локального игрового устройства.
История этих сервисов сложилась по-разному. Владельцы сервиса Gaikai продали свой сервис компании Sony в 2012 году и получили неплохой куш в размере $380 млн за свои детище. На основе этого сервиса был создан собственный проект Sony, PlayStation Now, запущенный позднее.
Сервис OnLive не был так удачен. Сначала проект обанкротился в 2012 году, затем воскрес под прежним названием, но с другими владельцами, и окончательно прекратил существование в 2015 году.
Нельзя сказать, что эти проекты были единственными на то время. Но ни один из этих проектов не достиг такого положения на рынке как эти 2 сервиса.
Крах OnLive
OnLive был анонсирован на международной выставке Game Developers Conference 2009, которая проходила в Сан-Франциско с 23 по 27 марта 2009 года. Сервис предлагал геймерам возможность играть даже на очень слабом железе — лишь бы было достаточно быстрое и стабильное сетевое соединение. Вся информация обрабатывалась на стороне сервиса, а пользователь получал игровой процесс и возможность управления этим процессом.
Естественно, такие возможности не могли пройти незамеченными мимо геймеров. По данным OnLive на 2012 год у сервиса насчитывалось 1,5 млн активных пользователей. В игровой библиотеке содержалось 250 различных игр, от чисто консольных и компьютерных до мобильных игр
Снимок экрана с сайта OnLive до закрытия сервиса
Однако в 2012 году компания фактически обанкротилась. Ей пришлось уволить всех сотрудников и продать все активы за $4,8 млн. В результате этого банкротства инвесторы компании понесли значительные убытки. Одной из жертв, например, стала компания HTC, которой пришлось списать $40 млн убытков.
Считается, что проблемы у OnLive возникли из-за плохих управленческих решений, низкой рентабельности и небольшой библиотеки игр. Основателем компании являлся Стив Перлман –талантливый разработчик и предприниматель, но никудышный менеджер. Компания использовала тысячи серверов по всему миру, сжигала $5 млн ежемесячно, но количество пользователей никогда не превышало 1,600 игроков одновременно. Кроме этого, только небольшой процент из этих пользователей реально платил компании за предоставленный сервис. Более подробно историю банкротства OnLive можно почитать здесь.
При всем этом технологии OnLive были передовые. Разработчики создали систему, которая работала стабильно, без проблем на стороне пользователей при наличии хорошей связи.
После банкротства все патенты и активы OnLive были проданы инвестиционной компании Lauder Partners, а затем сервис OnLive была перезапущен, но уже с новой командой.
Последним усилием закрепиться на рынке стал сервис CloudLift, предлагавший современные игры из Steam и мгновенное продолжение прерванной игровой сессии на другом устройстве. Перед самым закрытием OnLive даже начала предлагать вариант CloudLift Enterprise: потоковая передача бизнес-приложений на маломощные устройства для крупных корпораций и предприятий.
Снимок экрана с сайта OnLive с информацией о прекращении сервиса
Однако все это не помогло и в 2015 году компания объявила о продаже всех патентов компании Sony и прекращении деятельности.
Успех Gaikai
Gaikai также был анонсирован на Game Developers Conference 2009. Компания собиралась сделать это позже, однако анонс OnLive на GDC 2009 вынудил компанию к ответному шагу.
Снимок экрана с сайта Gaikai
1 июля 2009 года основатель Gaikai Дэвид Перри опубликовал в своём личном блоге данные по Gaikai, а также демонстрационное видео. На видео демонстрировались некоторые игры, включая Mario Kart 64 и World of Warcraft, работающие в окне браузера. Перри заявил: «Мы разработали это [имеется в виду — Gaikai] для реального интернета. Мы не заявляем, что имеем 5 000 страниц с патентами, нам не потребовалось семь лет, и мы не заявляем о том, что разработали специализированный аппаратный чип для кодирования с одно-миллисекундной задержкой. Как вы видите, мы не нуждаемся во всём этом, и поэтому наши расходы будут намного меньше».
В этот же день сайт GameSpot опубликовал интервью с Дэвидом Перри, в котором последний рассказывал о сервисе Gaikai, о его различии с OnLive, об отношениях с издателями и о бизнес-модели. В отличие от OnLive, компания не пыталась продавать услуги по предоставлению облачного сервиса конечному пользователю. Вместо этого она предоставляла платформу производителям компьютерных игр, на которой игроки могли бесплатно попробовать демоверсии последних новинок.
Как заявил в интервью Перри про OnLive: «Они планируют бороться с Sony, Microsoft и Nintendo одновременно, что будет непростой задачей. Кроме того, им придется использовать дорогостоящую маркетинговую стратегию для привлечения игроков. И даже если они смогут сделать это, то смогут отобрать лишь некоторую долю рынка у Nintendo, Sony или Microsoft».
Как показала история, этот подход сработал, и в 2012 году было объявлено о продаже сервиса за $380 млн компании Sony. При этом на 2012 год компании OnLive и Gaikai обладали схожими по уровню технологиями. Например, здесь можно посмотреть подробное сравнение работы этих 2-х сервисов на примере нескольких игр.
Облачные игровые сервисы сегодня
На странице Википедии представлена пара десятков сервисов, активных и уже почивших. Попытаемся же разобраться в этом кажущемся изобилии. Я отбросил уже неактивные проекты, а также проекты, которые относились к потоковой передаче файлов. В результате список проектов для рассмотрения значительно сократился. Оставшиеся были поделены на 3 части: действующие коммерческие проекты для ПК, проекты для приставок и ТВ и небольшие проекты.
Коммерческие проекты для ПК
▍LiquidSky
Основателем сервиса является молодой 23-летний Ian McLoughlin. Сам сервис находится на стадии бета-тестирования, что не мешает ему иметь на текущий день уже более 500 000 пользователей по всему миру. В сентябре 2016 года сервис получил инвестиции в размере $4 000 000 от группы инвесторов. Подробнее об этом можно прочитать здесь. Сервис LiquidSky построен на технологии Nvidia GRID.
Снимок экрана виртуального рабочего стола сервиса LiquidSky
Это сервис интересен прежде всего тем, что самому сервису Liquidsky совсем не важно, чем вы занимаетесь в этом облаке. Типичная ситуация, когда игроки, используя этот сервис и имея аккаунт в Steam, быстро скачивают любую приобретенную ранее игру на удалённый сервер, запускают её и играют в свое удовольствие, сохраняясь в самом Steam. При этом оплатив месячную подписку за $14.99, пользователи получают в дополнение 500 Гбайт для хранения данных на сервере. Если посмотреть на Dropbox, который просит $8.25 за 1 Тбайт данных, это не кажется так уж и дорого. Ограничение по подписке – 80 часов в месяц.
Снимок экрана с сайта LiquidSky
Этот сервис появился совсем недавно и на момент появления имел огромное количество багов. Так как сервис достаточно активен в социальных сетях и интернете, то можно посмотреть, какие-же недостатки у сервиса есть на настоящий момент. Несколько месяцев назад, например, когда я зашел на свой аккаунт, я заметил, что курсор хаотично движется по экрану, и я с трудом контролирую его движение. Когда я все-таки зашел в свою библиотеку игр в Steam я заметил, что там находятся чужие игры. Получается, что я попал в чужой аккаунт и мы с владельцем этого аккаунта боролись за управление курсором, что объясняло его странное поведение.
▍Playkey
Сам сервис – российский проект, также построенный на базе Nvidia Grid. Реализация идеи по созданию проекта началась в 2012 году, а в течение всего 2014 года сервис находился в режиме открытого бета-тестирования. На рубеже 2014-2015 гг. проект достиг стадии релиза, запустившись в коммерцию.
На их сайте есть список игр, в который пользователь может играть. При оплате месячной подписки за 590 руб. пользователь получает доступ к 150 бесплатным играм на сервисе и получает возможность покупать некоторые платные игры и играть в них на Playkey. Ограничение по подписке – 70 часов в месяц.
Проект локальный, что автоматически защищает его со стороны других конкурентов. Однако первоначально сервис не пошел. Более подробно можно почитать об этом в статье здесь.
Снимок экрана с сайта Playkey
По словам гендиректора Playkey Егора Гурьева, в мае 2015 года количество платящих пользователей было всего 282 человека. Однако компании удалось исправить ситуацию поменяв бизнес-модель. На март 2016 года у сервиса было 200 тысяч зарегистрированных, 10 тысяч оформивших подписку и 4 тысячи регулярно платящих пользователей. Для изменения ситуации внесены следующие изменения в деятельность компании:
- Поменяли бизнес-модель — «На первом этапе у нас была подписка, покупая которую, пользователь получал доступ к 120+ играм, но таким образом мы не могли получить новинки от разработчиков и предлагали старый контент, …. Ценности в такой подборке пользователи видели минимальную. Игры, доступные за низкую стоимость на распродажах, многими пройдены не по разу и при этом хорошо работали на компьютерах, которым был сделан апгрейд 1-2 года назад. Разработчики не давали в подписку новый контент, и понятно почему — они боялись потерять доходы от продажи игр в рознице, получая абсолютно не прогнозируемые доходы в подписке. Мы запустили штучную покупку контента и возможность играть в игры, которые были куплены ранее. Это открыло нам доступ к новинкам, которые занимают 85% спроса. При этом подписку на каталог игр (от которой отказались), мы трансформировали в оплату за использование наших серверных мощностей. По текущими показателям мы видим, что в среднем пользователь играет на Playkey 20 часов в месяц».
- Перестроили маркетинг — «Мы столкнулись с очень низкой конверсией, из-за того, что наши коммуникации не имели ответа на вопрос — кто мы, что мы, какие проблемы мы решаем. Теперь мы сфокусированы на одном — «Играй в современные игры на слабом компьютере». Ролик «GTA 5 на калькуляторе», который мы спонсировали имеет 820 тысяч просмотров на YouTube».
- Изменили контент — «Об этом мы поговорили и в 1 пункте, но добавлю, что мы сфокусировали свое предложение на тех играх, которые требовательны к компьютеру пользователя и имеют высокий спрос (то есть новинки). От всего остального мы отказались. Поэтому у нас нет JA2, 3 Героев и т.д. Эти игры хорошо работают на слабеньких ноутбуках и в них можно играть и без использования нашей технологии, сэкономив деньги».
Снимок экрана игры Saints Row 4, запущенной в сервисе Playkey
Если сравнить проблемы Playkey в 2015 с причинами банкротства OnLive в 2012 году, то можно заметить схожесть источников проблем для обеих компаний: они обе не имели продуманной бизнес-модели, не предлагали клиентам контента, который был бы востребован и у обеих отсутствовала продуманная маркетинговая стратегия.
▍PlayStation Now
PlayStation Now — сервис потоковой передачи игр, позволяющий играть в игры для PlayStation 3 на ПК, мобильных устройствах, телевизорах, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4. Сам сервис — это результат использования технологий и разработок компании Gaikai, которую Sony приобрела в 2012 году за $380 млн. Официально запущен в виде сервиса по подписке на территории США 13 января 2015 года.
Снимок экрана с сайта PlayStation Now
В августе 2016 первым PlayStation Now для ПК был запущен в Британии, Бельгии и Нидерландах. На данный момент сервис открывает доступ более чем к 400 играм, вышедшим на PS3. Для новых пользователей предусмотрена семидневная бесплатная пробная версия.
Все что нужно для использования, это скачать специальное PlayStation Now приложение и подключить DualShock 4 или другой джойстик. Сервис пока в России не доступен, но некоторые умельцы нашли методы обхода этого ограничения. Здесь можно посмотреть, как это им удавалось.
По последним данным, компанией было продано больше 40 млн приставок PS4 во всем мире — огромный рынок для компании. Однако у сервиса есть проблема, которая заключается в том, в этом сервисе можно играть исключительно в игры для PS3. Причина этого кроется в технологии, используемой компанией Sony.
Из-за этих же особенностей на приставках PS4 невозможно играть игры для PS3 без облачного сервиса, т.к. эти приставки полностью не совместимы.
Скидки на PlayStation Vue
Помимо этого, сервис Sony достаточно дорогой — PlayStation Now самый дорогой из перечисленных сервисов и стоит $20 за 1 месяц подписки. А расценки их сервиса PlayStation Vue по передаче потокового видео мягко говоря меня «удивили». Для сравнения, сервис Netflix предлагает похожие услуги в США за $9,99 в месяц.
Сервисы для приставок и ТВ
Такими сервисами я никогда не пользовался, возможно, поэтому я немного предвзято к ним отношусь. Однако проекты GeForce NOW и GameFly – это крупные развивающиеся проекты, которые я не мог пропустить. Пришлось им выделить отдельную категорию. Картинку ниже я взял с сайта Nvidia. Вряд ли её можно назвать объективной, но из неё можно сделать общее представление о сервисах GeForce NOW, PlayStation Now и GameFly.
Сравнение сервисов с сайта Nividia
▍GameFly
Раньше бизнес компании выражался рисунком ниже. Как из него видно, компания раньше занималась предоставлением игр в аренду. Но время шло, и уже такая модель перестала быть конкурентоспособной в современном мире.
Старая бизнес-модель GameFly
Поэтому в июне 2015 года она приобретает израильскую компанию Playcast Media Systems, и сразу же запускает новый сервис. Компания сменяет приоритеты и начинает выглядеть в ногу со временем.
Снимок экрана с сайта GameFly
На данный момент основными рынками для сервиса являются Северная Америка и Европа. По заявлению компании количество подписчиков сервиса составляет около 334 000 человек. Для его использования нужно быть владельцем одного из смарт ТВ производства LG, Samsung или Philips.
▍GeForce NOW
Сервис GeForce NOW позволяет по подписке играть на устройствах Shield Portable, Shield Tablet, Shield Android TV. Сервис предлагает 3 месяца бесплатно покупателям устройств серии Shield, а затем требуется оплата подписки за $7,99 в месяц. Большая часть игр включена в подписку, но за остальные нужно платить.
Устройства для использования GeForce NOW
Не смог найти количество подписчиков на данный сервис, но, по утверждению компании, только в тестировании сервиса участвовало большее 100 000 человек в 190 странах мира.
Небольшие проекты
▍Ubitus GameNow
Сервис скорее мертв, чем жив. Последние статьи и твиты по этому сервису тайваньской компании Ubitus относятся к 2013 году. У сервиса есть рабочий сайт с играми, но лишь пару из них я смог запустить после нескольких попыток. Не могу сказать, что интернет у меня отличный, но остальные сервисы у меня запускались без особых проблем.
Снимок экрана с сайта Ubitus GameNow с игрой King’s Bounty: The Legend
▍PlayGiga
Несмотря на начало проекта в 2013 году, так и не был представлен конечный продукт для пользователей. Компания ведет сайт, на котором обновляется информация, но проект пока не взлетел. Пока даже не понятно, на каких платформах они собираются работать.
▍Gface
Из серии все побежали, и я побежал. Такое ощущение, что компания Crytek, создатель сервиса, не до конца понимала, что такое игры в облаке, и сделала форум для общения игроков своей игры.
▍Kalydo
На странице Википедии указано, что сервис действующий, однако, похоже, что он тихонечко умер в начале 2016 года, а может и раньше. Это был сервис по потоковой передаче файлов, на котором можно было начать играть почти мгновенно после покупки игры, а остальные данные скачивались по ходу игры.
▍LoudPlay
Российский проект, который пока не взлетел. На самом сайте проекта информации практически нет. Есть несколько отзывов по тестированию сервиса. Суть сервиса заключается в том, что пользователь арендует игровой сервер, на который можно устанавливать любую игру. По некоторой информации в интернете, сервис мертв, а его разработчики испарились.
▍Playincloud
Также российский проект, очень своеобразный. По уверениям разработчика сервис не является коммерческим, но при этом на сайте указаны тарифы за его использование. Игроки используют сервис по очереди: один зашел, другой вышел. На сервере предустановлены игры, в которые пользователи могут поиграть.
▍Leap Computing
Не взлетел и уже, может, и не взлетит. Разработчики продемонстрировали работу системы в контролируемых условиях и на этом проект заглох. Разработчики обещали еще год назад предоставить рабочую версию, но воз и ныне там.
Снимок экрана с сайта Leap Computing
▍Turbo.net
Сервис не относится к играм. Как указывают разработчики сервиса, он предназначен для разработчиков и IT менеджеров и позволяет создавать виртуальное пространство для разрабатываемых приложений.
▍G-cluster
Первоначально я поверил информации на странице Википедии, что сервис прекратил работу, однако это оказалось не совсем так. Да, сама компания G-cluster Global Corporation обанкротилась и была ликвидирована, однако все её активы, патенты и т.д. перешли к её материнской компании Broadmedia Corporation, которая продолжила оказывать услуги по предоставлению сервиса. Но ошибка на странице понятна, т.к. я так и не смог найти ни одной оценки на английском языке, как же действительно хорошо работает этот сервис.
Сервис является пионером потоковой передачи игр и был создан еще в далеком 2000 году, но так и не стал прибыльным, что стало причиной ликвидации компании. За все это время так и не стал популярным в мире. Вроде бы он не особо популярен и в Японии, основном рынке для этого сервиса, основываясь на оценках в Google Play. Здесь можно посмотреть историю и бизнес-модель этого сервиса на 2010 год.
▍Остальные
Есть и другие участники рынка игр в облаке, о которых в этой статье ничего нет. Например, на нем отметились Ubisoft Entertainment, Amazon, CiiNOW, GamingCloud, Google, Happy Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, TransGaming, Valve (взял этот список из аналитического отчета компании Technavio). Как видно в этом списке можно обнаружить практически все крупные компании в области электроники. Наверное, и другие компании, предлагающие сетевые решения по типу IaaS, PaaS или SaaS, могли бы предложить какой-нибудь продукт конечным пользователям, но пока таких попыток не было.
Сравнение использования сервисов Playkey и LiquidSky
Для россиян из крупных сервисов игр в облаке доступны пока только эти 2 указанных проекта. Существуют еще, например, российский Playincloud или Ubitus GameNow, которыми тоже можно попытаться воспользоваться, но они или небольшие, или только частично функционируют.
Для наглядного сравнения этих сервисов я использовал игру Europa Universalis 4, компьютерную игру в жанре глобальной стратегии, которая была разработана компанией Paradox Interactive. Это не лучшая игра для сравнения этих двух систем, но её пример достаточен, чтобы иллюстрировать различие в работе между этими двумя сервисами:
- Первым, что бросается в глаза при сравнении двух картинок ниже это язык. На Playkey все игры представлены в русифицированной версии. Обычно я предпочитаю игры на английском языке, так как обычно качество перевода вызывает грусть. Помимо этого, мне не нравятся окошки с текстом, где или слова налезают друг на друга, или образуются странные пустоты.
Снимок экрана игры Europa Universalis 4 запущенной в сервисе LiquidSky
- После этого обращает на себя внимание версия игры. В первом случае это 1.17.1, а во втором – 1.1.0. Версия 1.1.0 была выпущена 13 августа 2013, и между ней и текущей было выпущено больше 40 патчей. Помимо этого, разработчик EU4 имеют пагубную страсть выпускать различные платные DLC, которые конечно отсутствуют для версии 1.1.0. Еще из этого же вытекает, что различные моды также будут вам не доступны. Это не означает, что и для других игр такое же сильное отставание от текущей версии, но ситуация все равно неприятная.
- Следующее различие заключается в том, что в Playkey игры сохраняются в облаке Playkey, а не в Steam или на домашнем ПК. Комментарии одного из модераторов в сети по этому поводу: «Для продолжения игры на своем ПК нужны сейвы, которые не могут быть скачаны из облака Steam ввиду отсутствия полной синхронизации данных между Playkey и Steam. Но в службе поддержки Playkey можно спросить сейвы, скачать и играть на своем ПК. Если сейвы игры на вашем ПК синхронизируются со Steam, то потом можно будет снова поиграть в Playkey. Все упростится впоследствии, когда станет возможной полная синхронизация».
Снимок экрана игры Europa Universalis 4 запущенной в сервисе Playkey
- Ближайший сервер сервиса LiquidSky расположен в Германии, поэтому при всех этих недостатках сервис Playkey нормально работает, что я пока не могу сказать про LiquidSky. Периодически на экране возникают какие-то помехи и движение курсора заметно запаздывает. Разработчики LiquidSky заявляют, что для оптимальной работы пользователь должен находиться на расстоянии не более 1 500 км от ближайшего сервера. Для жителей Москвы это Франкфуркт на расстоянии 2 022 км по прямой, так что насладиться всеми возможностями сервиса жителям Москвы невозможно. Мой пинг в лучшем случае составил 79 мс, а средний где-то вышел около 102 мс. Для Playkey этот показатель у меня был около 50 мс.
Расположение серверов Playkey
- Сервис LiquidSky предоставляет игроку возможность играть в любую имеющуюся у него в библиотеке Steam игру после загрузки и установки игры, однако сервис Playekey позволяет запускать любую имеющуюся у на сервере игру практически мгновенно, не тратя время на её скачивание и установку.
Как видно из сравнения предоставленных сервисов, у обоих есть свои преимущества и недостатки. Лично для меня, сервис LiquidSky более интересен, но удаленность доступных серверов сводит на нет все преимущества и не позволяет использовать этот сервис.
Плюсы и минусы игр в облаке для конечных пользователей
Преимущества и недостатки игр в облаке со времени возникновения OnLive и Gaikai не изменились. Однако с развитием технологий, качества связи и знакомства все большего количества пользователей с этой технологией изменяются приоритеты этих особенностей, т.е. насколько они важны для пользователя.
Преимущества
- Экономия на новом компьютере — с облаком, нет необходимости обновлять компьютер. Вместо того, чтобы покупать дорогое игровое оборудование, вы бы просто используете уже существующее.
Отсутствует необходимость в покупке дорогого железа
- Возможность играть в игры на любой ОС или устройстве — большинство топовых игр доступно только на компьютере или приставке. Облако позволит играть в эти игры на любом устройстве, несмотря на его технические характеристики и ОС: планшеты, смартфоны, компьютеры, телевизоры и приставки под управлением любой ОС.
- Интеграция облака в телевизоры и другие устройства — производители телевизоров начали интегрировать поддержку для облачных игровых сервисов в свои телевизоры. При наличии джойстика, любой из этих телевизоров превращается в игровую приставку.
- Возможность практически мгновенно запускать игры — некоторые игры могут занимать на жестком диске 10 Гбайт, 20 Гбайт, или даже больше места. Облако позволяет освободить это место, запускать игры сразу после включения и начать играть немедленно.
Недостатки
- Качество картинки – чем выше качество картинки, тем больше ресурсов будет расходоваться в облаке и тем выше будут требования к ширине полосы пропускания канала связи и его стабильности. Часто встречается ситуация, когда поставщики облачных сервисов сжимают картинку, поступающую конечному пользователям.
- Интернет трафик — облачные услуги требуют расхода большого количества трафика. При этом скорость интернета должна быть стабильной, не менее 5 Мбит. Играя в игры в облаке, пользователь может расходовать более 3 Гбайт интернета в час. При улучшении качества картинки расход трафика возрастает пропорционально. Если потоковая передача игр станет более распространенной, загруженность сетей резко возрастет.
Качество картинки в облаке и на ПК
- Задержка – от которой никуда не денешься. Игра будет реагировать на действия игрока быстрее, когда она работают на локальном компьютере.
- Защита авторских прав – издатели могут запретить или ограничить использование игр на определённых территориях, устанавливать свои цены или условия пользования.
- Возникновение монополиста – может сложиться ситуация, когда на рынке возникнет монополист, который сможет устанавливать правила на локальном рынке.
- Банкротство сервиса или внесение изменений в условия использования – может повториться ситуация с OnLive, когда все купленные игры и подписки просто пропали в 2015 году, когда Sony купила все активы компании, но не компенсировала никакие обязательства перед пользователями.
Как это видно из сравнения, если вам нужно качество и надёжность, то традиционный ПК подойдет вам больше. Если Вы заядлый геймер и собираетесь играть каждый день, то игры в облаке для вас не подходят. Если проводить аналогии с автомобильным транспортом, то игры в облаке — это такси, а домашний ПК и приставка – собственный автомобиль. Продолжая аналогии с автомобилями, использование облачных сервисов при наличии последней версии приставки аналогично использованию такси при наличии собственного автомобиля.
Технологии
В 2009 году, когда возникли сервисы OnLive и Gaikai, они показали, что потоковая передача игр возможна. До этого существовало мнение, что это невозможно из-за высокой задержки между сервером и локальным компьютером: информация должна быть по сетям дойти до сервера, там быть обработана, сжата и отправлена обратно на устройство клиента.
Компании использовали разные подходы, чтобы решить эту проблему. Сервис OnLive акцентировал свое внимание на аппаратном обеспечении и разработал свой собственный видеокодер. Их идея, согласно этой статье, заключалась в том, чтобы разделить поток на 16 прямоугольных участков и каждый из этих участков обрабатывать отдельным кодером. Gaikai подошел к проблеме с помощью существующих аппаратных решений, но используя свои наработки в программном обеспечении.
Собственный видеокодер OnLive
На сегодняшний день существуют 3 компании обладающие и использующие собственные технологии потоковой передачи игр: Nvidia, Sony и GameFly. Большинству остальных сервисов потоковой передачи игр используют технологии компании Nvidia.
Nvidia
Nvidia разработала технологию Nvidia Grid, которая была анонсирована в 2012 году. Компания сразу объявила, что Nvidia Grid это не игровой сервис, а продукт, который будет предлагаться операторам облачных игровых сервисов. На тот момент это решение использовалось почти всеми стартапами в этой области, включая сервисы Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow и G-Cluster. Сейчас эту технологию используют LiquidSky и Playkey. На этом видео показана работа Nvideo Grid для конечного пользователя.
Описание работы Nvidia GRID с сайта Nvidia
Основным элементом Nvidia GRID является Nvidia GPU. На сайте Nvidia можно посмотреть спецификации и как это все работает.
На данный момент компания предлагает свой игровой сервис GeForce Now. Для его использования требуется наличие устройства Nvidia: одного из устройств в линейке продуктов Shield Portable, Shield Android TV или Shield Tablet.
Sony
В 2012 году компания Sony приобрела компанию Gaikai. Это позволило компании создать на основе технологий Gaikai платформу PlayStation Now в 2014 году. В 2015 компания Sony 2015 приобрела патенты компании OnLive.
Новое подразделение Sony получило задачу разработать технологию, которая позволила бы запускать игры для PS3 в облаке для PS4, телевизоров, планшетов и смартфонов. Сначала они экспериментировали с установкой обычных PS3 в дата-центры, но эксперимент не увенчался успехом по очевидным причинам. После этого компания Sony разработала материнскую плату, на которой установлены уменьшенные компоненты восьми приставок PS3, которые могут работать независимо. Разместив такие платы в дата-центрах Sony создала сервис PlayStation NOW. Графический процессор, используемый в этой плате, был разработан совместно Sony и Nvidia 11 лет назад на базе графического процессора GeForce 7 компании Nvidia.
Материнская плата для сервиса PlayStation NOW
Понятно, что из-за такой технологии сервис Playstation Now может работать только с играми на PlayStation 3.
GameFly
Компания GameFly приобрела в июне 2015 года израильскую компанию Playcast Media Systems, предлагающую, как она заявляет, собственную «market ready and scalable» технологию. Этот сервис доступен на устройствах Amazon Fire TV и Samsung Smart TV. По сравнению с Nvidia и Sony эта компания намного меньшие, и ранее Playcast использовала Nvidia Grid в своей деятельности. Я бы, скорее всего, не стал бы добавлять эту компанию в этот список, если бы Nvidia не рассматривала бы сервис GameFly как одного из основных конкурентов для своего собственного сервиса. Это видно из сравнения их сервисов с сайта Nvidia в статье ранее.
Действующие компании на рынке потоковой передачи игр с собственными технологиями
Развитие и проблемы рынка
Когда появился сервис OnLive, он вызывал фурор. «Наиболее мощная игровая система в мире» и «Игровая революция» можно было наткнуться в заголовках журналов и газет. В 2012 году аналитики незадолго до его банкротства оценивали его стоимость в $1,8 млрд. Прошло уже 4 года с того момента, но по-прежнему остаётся сложным спрогнозировать будущее рынка потоковой передачи игр.
Ситуация в мире
В своем отчете о перспективах развития рынка облачных игровых сервисов на 2016-2020 годы компания Technavio прогнозирует, что мировой рынок будет расти на 29% в год. Вроде бы прекрасные перспективы для участников рынка, даже опережающие 18%-ый рост на рынке потокового видео, по данным компания Markets and Markets.
Однако оглядываясь назад, сложно поверить в точность этого прогноза. Еще в предыдущем отчёте компания Technavio основными поставщиками игровых облачных сервисов называла G-Cluster, Nvidia и OnLive, из которых 2 компании уже успели прекратить свою деятельность к этому моменту.
Картинка из презентации компании Technavio(коллаж)
Несомненно, что рынок игр в облаке будут продолжать развиваться, т.к. скорость и качество интернета в мире постоянно растет, и крупные компании начали инвестировать в проекты рынка облачных игровых сервисов, но при всем этом рынок остается рискованным.
Существуют несколько факторов, мешающих развитию рынка игр в облаке. Во-первых, это задержка при передаче сигнала, от которой невозможно полностью избавиться. В отличие от потокового видео, где возможно использовать буфер памяти, для игр в облаке это невозможно.
Вторая проблема заключается в том, что крупным технологическим компаниям с устоявшемся бизнесом игры в облаке просто не нужны. При развитии игр в облаке будет происходить каннибализация рынка игр на физических носителях и падение продаж компьютерного оборудования. Возможно, именно поэтому ни Nvidia, ни Sony не стремятся массово внедрять эти технологии для конечного пользователя и предлагают только их как некую модную фишку для своих устройств и только, в основном, устаревшие игры.
В будущем, у компаний, работающих в этой сфере могут появиться проблемы, возникшие у мирового лидера в области потокового видео, компании Netflix. По последней информации, в течение 2012-2016 года каталог фильмов, предлагаемых сервисом, уменьшился в 2 раза. Причина заключается в сложностях и дороговизне прав на покупку контента и обострении конкуренции на рынке. То же самое может произойти на рынке игрового оборудования, ведь при использовании облака становится неважно, каким устройством пользуется игрок.
Основные конкуренты Netflix
Проблемы для участников рынка могут возникнуть не только с производителями игр, но и их распространителями, например, сервисами Steam, GOG.com или Origin. Так, по условиям Соглашение подписчика службы Steam, все покупатели являются подписчиками, т.е. не владеют правами на купленные игры и в случае ликвидации компании Steam могут потерять все игры. Такое событие может оказать негативное влияние на перспективы развития рынка.
Ситуация в России
Исследовательская компания Akamai Technologies обнародовала результаты тестирования скорости интернет-доступа в разных странах. В России средняя скорость доступа к Интернету выросла на 29% по сравнению с прошлым годом и составила 12,2 Мбит/с на первый квартал 2016 года.
Картинка с сайта Russia Insider
Согласно заявлением представителей сервисов, минимальная пропускная способность канала должна быть 5-15 Мбит/с для их использования. Однако это только минимальная необходимая скорость, которую я бы поднял хотя бы до уровня 25 Мбит/c для комфортного использования. Например, мой провайдер предоставляет мне канал 60 Мбит/c. Несмотря на это, часто оказывается, что Playkey определяет у меня плохое качество связи. Основываясь на этих оценках, если сохранится такой же темп роста скорости интернета в ближайшем будущем, то необходимый уровень в 25 Мбит/c в России будет достигнут приблизительно в течение 3 лет.
Картинка из исследования компании Яндекс
Кажется, что из диаграммы выше следует, что пока только в КФО и ДвФО скорость предлагаемого интернета значительно ниже, чем требуемые 25 Мбит/с, однако не так все хорошо. Достаточно посмотреть на такие отзывы одного из провайдеров интернета, предлагающего скорости от 50 Мбит/с, как эти: «Горите в аду», «НЕ ЗА ЧТО», «Хуже не куда, обман», и т.д. – и становится понятно, что вряд ли эти люди станут счастливыми пользователями игр в облаке в ближайшем будущем.
Заключение
За прошедшие 7 лет с момента возникновения сервисов OnLive и Gaikai отрасль прошла большой путь. В настоящий момент рынок быстро растет и пока компаниям не приходится толкаться локтями для привлечения игроков. Но скоро это может изменится, произойдет насыщение рынка и крупные компании начнут битву за конечных пользователей.
Несмотря на то, что многие игроки уже успели разочароваться в играх в облаке из-за высокой стоимости сервисов, плохой связи или устаревших игр, разговор о технологиях потоковой передачи игр уже не вызывают особого удивления. Необходимые технологии уже существуют, скорость интернет связи постоянно растет, а компании предлагают игрокам все более совершенные сервисы.
Облачный Марио
После ухода с рынка сервисов OnLive и Gaikai не стоит ставить крест на играх в облаке. У первопроходцев в бизнесе обычно тяжелая судьба. За примерами далеко ходить не надо. Лидеры современного рынка в большинстве областей вовсе не их первооткрыватели. Не Amazon первым стал продавать книги через интернет — сначала был Books.com. Поиск в интернете — идея отнюдь не Google, а компаний вроде AltaVista. Социальные сети не обязаны своим появлением Facebook — MySpace была раньше.
На данный момент наступил новый этап развития облачных игровых сервисов. На рынок в течение последних нескольких лет вышли новые сервисы. Пока не стало ясно окончательно, смогут ли данные сервисы занять свою нишу на рынке, кто достигнет успеха на этом рынке, а кому придется уйти
Автор: Forest_Gump