История симлиша — языка, определившего судьбу серии игр Sims

в 4:39, , рубрики: simlish, sims, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, симулятор бога, симуляторы жизни, уилл райт
image

В 2000 году человек по имени Уилл Райт построил небольшой сад, создал дома, чтобы украсить его, и обширные земли, ждущие освоения. Он сделал этот мир зелёным и удивительным, дал ему музыку и язык. Он был Творцом, но превратил меня в Бога этого мира. Он сказал: «Поиграй в моём саду». С помощью Его божественных инструментов я сотворил двух симов, позже произнёсших своё первое «вуху».

Мир первой Sims, появившейся 4 февраля 2000 года, как и её геймплей, был сосредоточен на жизни пригорода. Игрокам был предоставлен фантастический настраиваемый антураж, в котором они могли создавать свои истории о любви, семье и шалостях. Этот мир оказался потрясающим, и мы полюбили его. Нам понравилось нанимать горничную только для того, чтобы завести с ней роман, и не нравилось, когда нас грабили по ночам, но мы полюбили добавлять себе деньги (rosebud, motherlode, ;!;!;!;!;!;!) и покупать джакузи в форме сердца для комнаты рядом с кухней. Нам нравилось запирать своих симов в сарае без двери и дарить им бассейн их мечты, а потом убирать лестницу, когда они плавали в нём.

И пока они истощали себя до смерти, в течение нескольких дней безнадёжно молотя по воде, мы слушали сладкую мелодию их громких жалоб на искажённом, бессмысленном языке симлиш.

Мы слушали, как они занимаются любовью, общаясь на симлише, их страдания на симлише, их крики радости на симлише. Этот язык, придуманный создателями игры больше 20 лет назад, с тех пор стал символом вселенной Sims. Он был тщательно продуман, потому что симлиш должен был не просто остаться в игре, но и со временем повышать свою значимость.

image

Для того, чтобы развиться и превратиться из грубых вербальных ассоциаций в паттерны коммуникации, а затем в никарагуанский жестовый язык, естественным языкам требуется множество поколений. В случае The Sims на это потребовалось шесть месяцев. Хотя процесс и был короче, но оказался столь же кропотливым.

Внутриигровой язык был важной частью первоначального плана Райта на вселенную Sims. Симы должны были общаться друг с другом и с игроком так, чтобы общение было понимаемым. Но Райт твёрдо решил, что симлиш должен быть отделён от всех существующих в мире языков. Его словарь должен быть совершенно пустым, чтобы игроки могли сами выстраивать воображаемые беседы между персонажами. «С самого начала мы знали, что язык должен служить геймплею», — вспоминает Роби Каукер, работавший звукорежиссёром Sims. «Мы хотели, чтобы идея эмоций отзывалась в людях, но не желали, чтобы симы говорили что-то осмысленное. дабы это не мешало сторителлингу персонажей».

Фанатка Sims и гейм-дизайнер Миту Хандакер говорит об этом так: «Чем абстрактнее тема, тем больше ты в неё вкладываешься. Лицо с двумя точками вместо глаз и линией вместо рта может быть тобой, но чем больше деталей добавляешь, тем больше оно начинает напоминать кого-то другого».

Первые попытки записи симлиша были ужасными. Команда, состоявшая из Каукера, Райта, режиссёра озвучки Клэр Кёртин, звукорежиссёра Кента Джолли и композитора Джерри Мартина, сначала попробовала использовать музыкальные инструменты, но эта затея, по словам Каукера, «с треском провалилась». «Мы хотели, чтобы игроки привязались к своим творениям, а для этого нет ничего лучше, чем человеческий голос. В реальной жизни, когда плачет ребёнок, на это реагируют все присутствующие, потому что это сильнее нас и является нашей неотъемлемой частью».

Поэтому в студию пригласили актёра импровизации Стивена Керина. Ему дали страницы с текстами на украинском и навахо и попросили произносить их так, как они выглядят. Фраза «Кто-нибудь видел мою собаку?» превращалась в глухое «Хтось бачив мою собаку?» Но даже отделив контекст, Райт всё равно находил слова бессмысленными.

image

В первый день Керина в звукозаписывающей студии ему дали текст на пиджин-версии суахили и чероки, но эта методика по-прежнему не срабатывала и общий настрой был унылым. «В процессе монтажа люди за стеклом курили и ругались», — вспоминает Керин. «Все рвали на себе волосы, и мне не удавалось дать им то, чего они хотят». «Потом началась небольшая перемена, и все сняли наушники, кроме Кёртин, которая смотрела на меня с другой стороны стекла».

Керин спросил у Кёртин, можно ли попробовать сыграть в импровизационную игру «Иностранный поэт», в которой актёр эмоционально пересказывает стихотворение на тарабарском языке, а слушатель должен его переводить. «Шутки ради, ведь хуже уже быть не могло, она дала согласие». Внезапно Керин начал говорить на непонятной, тягучей версии английского. «Мы остановились после первого дубля, и пробовали снова и снова…»

Тогда Керин заметил, что настроение присутствующих в комнате изменилось. Райт был восхищён и с силой прижимал наушники к ушам. «Меня спросили, есть ли у меня партнёр-женщина. И я сразу же понял, что нужно позвать Джерри Лоулор». Друг и компаньон Керина Лоулор тоже была активной участницей импровизаторской сцены Сан-Франциско. По рекомендации Керина студия пригласила её.

Керин и Лоулор продолжили работать актёрами озвучки симлиша в первых версиях игры примерно до 2006 года. Эта пара оставались в звукозаписывающей студии часами и днями, общаясь друг с другом на непонятном языке, экспериментируя с тем, что сказал собеседник, растягивая слоги, или переключаясь с меланхоличного "виташ" на более оживлённые фразы. После выхода первых частей Sims эта пара достигла определённой популярности. В какой-то момент власти Будапешта пригласили их выступить на параде на симлише. Сегодня Керин работает телеактёром и актёром озвучки. Лоулор продолжила заниматься импровизацией и была активистом движения по защите бездомных Сан-Франциско до своей смерти в январе 2019 года.

В процессе постепенного приближения к всё более точной модели человеческого общества, средства выразительности симлиша развивались, чтобы отобразить новые и более точные эмоции, передающие сложность геймплея. Действие «Бреннан готовит» превратилось в «Бреннан готовит с удовольствием» или «Бреннан восторженно готовит». Некоторые существительные вселенной Sims получили значение. Nooboo, например, переводится как «ребёнок» и может использоваться как проявление нежности или в отношении ребёнка или детской кроватки. Fliblia относится к понятиям, связанным с огнём. Sul-sul напоминает «Алоха» и подходит в качестве приветствия или прощальных слов.

(Английский тоже «переводился» на симлиш благодаря переносу во вселенную Sims популярной музыки: рекомендую вам посмотреть это мозговыносящее видео Кэти Перри, поющей кавер своей известной песни Last Friday Night на языке симов. Она невероятна тем, что способна дать ощущение взрыва всех клеток мозга разом, из-за чего я совершенно перестаю понимать язык. Каукер сказал, что процесс переноса английского на симлиш больше похож на транскрипцию, чем на перевод, так как мелодия песни была переделана в соответствии со слогами симлиша.)

Доктор Анджела Карпертер преподаёт в Колледже Уелсли основы создания языка, которые она разделят на шесть блоков: фонетику, фонологию, синтаксис, грамматические глагольные правила, существительные и их значения. Звуки симлиша, которые Каукер сравнивает с гибридом среднезападного английского и латыни, составляют его фонетику и фонологию. С точки зрения морфологии симлиш больше напоминает детский лепет, чем английский. Мне нравится цитата из книги Сезара Айра «The Brick Wall»: «У маленьких детей нет лингвистических или культурных рамок, которыми можно ограничить их восприятие. Реальность воспринимается ими как поток, не проходя через фильтры схематизации словами и концепциями». На определённом этапе дети начинают осваивать язык, которым можно выражать свои насущные потребности, жалобы и желание еды. Но до этого они проявляются как «кака» и «ляля».

Процесс записи симлиша выглядит примерно так: актёру показывают определённую анимацию, количество слов и время; всё остальное он должен сделать сам, пока получившийся результат не начнёт вызывать достаточный эмоциональный отклик у живого человека, в то же время по сути оставаясь бессмыслицей. Затем дизайнеры игры могут расширить аудиозапись или урезать её — «sul sul», например, это смонтированная фраза, её не произносили в микрофон полностью, и она всё-таки попала в игру. После этого вокруг языка начинает развиваться мир.

«Язык существует в культуре, но в то же время он изобретает культуру», — говорит доктор Карпентер. В японском, например, есть особые формы глаголов для вежливого обращения — три разных слова при обращении к более высокому по статусу, к более низкому и к равному. Всё это и подкрепляет, и передаёт культуру почтительности. Для говорящих на аборигенном австралийском языке тайори время — это концепция, постоянно движущаяся с востока на запад. Абориген может сказать, что продуктовый магазин находится «позже», чем колледж. Симлиш же, в отличие от них, держится на округлых, забавных звуках, эмоциональной бессмыслице, необъяснимо человеческом звучании. Это идеальное звуковое сопровождение для мира, который бывает абсурдно комедийным или трагичным, а иногда и трогательно человечным.

image

Первые Sims дали нам забавную двухмерную пригородную фантазию. Ваш сим встречается с другим симом и выказывает ему симпатию, они целуются 20 раз, чтобы завести ребёнка, этот ребёнок взрослеет на ваших глазах, картина с клоуном в вашем доме порождает настоящего клоуна, вызывающего у вашей семьи депрессию, поэтому вы удаляете картину с клоуном и можете отправиться в отпуск на пляж, а затем вам это надоедает и вы начинаете играть во что-нибудь ещё.

Но спустя двадцать лет мир игры стал зловеще близким к нашему собственному. Сегодня в Sims 4 вы можете начать такую карьеру, как "писатель-фрилансер" или «инфлюэнсер в соцсетях», можно развить зависимость от алкоголя потреблением подозрительных «соков», у вашей собаки может появиться опасная для жизни болезнь, для излечения которой нужна дорогостоящая операция, вы можете поступить в колледж и зарабатывать в той же карьерной области больше, чем ваши коллеги, не закончившие колледжа.

Главный директор Sims и ветеран разработки всех четырёх основных частей игры Линдси Пирсон называет моделью устройства общества игры пирамиду потребностей Маслоу. Вершина иерархии Маслоу — это самопознание, и это подразумевает, что наши симы могут иметь возможность развивать собственные желания и потребности, отдельные от тех, которые задумал их создатель.

Также это подразумевает, что симы смогут действительно познать самих себя и отвернуться от своих богов-создателей. С этой точки зрения, существование у них собственного языка, только частично понимаемого людьми — это оружие, внушающее страх. Возможно, однажды наши симы объединятся, разрушат наши сараи без дверей и бассейны без лестниц и уйдут в свою технонирвану, сказав нам прощальное sul-sul.

Автор: PatientZero

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js