Введение
В этой краткой заметке будет рассказано о том, как устроена модель атмосферного рассеяния света в нашей последней 4к интре Appear by Jetlag, party-версия которой заняла почётное 12-е место в 4k intro compo на демопати Revision 2018 в апреле этого года.
Cкачать бинарник бесплатно без смс можно здесь.
Если, однако, у вас не Виндовс, или нет мощной современной видеокарты, то есть утешительный утупчик:
Музыку к этой работе написал keen, используя 4klang. За мной же остался весь код и визуальный ряд.
Здесь будет рассказано только о модели рассеяния света. Остальные вещи, как то: инструментарий, модель города, модель освещения и материалов, не затрагиваются. Смелых могу отправить читать исходники, или смотреть записи того, как я часами туплю — большая часть разработки попала на видео.
Скучная история, которую можно пропустить
Работа над этой работой началась с осознания, что основная на-полный-рабочий-день работа не оставляет времени на работу над полноценной 4к работой — на дворе уже почти середина марта, до Ревижена остаётся пара-тройка недель.
Остаётся лишь придумать что-нибудь достаточно простое для быстрого, на пару вечеров, компо-филлера. Делать очередной тупо реймарч — не уважать зрителя, поэтому я вспомнил, что несколько лет назад доводилось делать шейдер с рассеянием, и он был довольно простым, компактным и в то же время допустимо красивым, хотя и довольно медленным.
В ходе недолгого обсуждения я настоял на своём, и мы решили остановиться на следующем: сделать ландшафт, залитый рассеянным светом, с закатом, облаками и сумеречными лучами (TIL как переводится выражение "god rays"). Для того, чтобы не задирать количество шагов по атмосфере до совсем неинтерактивных величин, придётся сильно дребезжать лучами (дворовый такой Монте-Карло метод), что породит видимый шум. Но не беда, если камеру двигать и сцену менять медленно и пустить эмбиент-трек, то можно безболезненно смешивать соседние кадры и темпорально сглаживать этот шум.
Keen написал музыку довольно быстро — она была практически готова за две недели до Ревижена. Меня, однако, серьёзно подкосил грипп — со скорой и инфекционкой — поэтому я практически не начинал работать над шейдером вплоть до того момента, пока в более-менее как-то живом состоянии не попал на самолёт до Франкфурта. Прототип этой модели рассеяния был написан уже в воздухе.
Party-версию интры мы уже на скорую руку собирали из песка и слюней на самой пати в течение нескольких остававшихся часов до дедлайна (и, наверное, парочки — после ;D), пока я параллельно отходил от гриппа, недосыпа, многочасовых перелётов, а так же постоянно отвлекался на участие в Shader showdown livecoding compo.
Версия, показанная на большом экране, содержала очень много артефактов и лишь рудиментарную геометрию города на основе диаграммы Вороного со случайными высотами.
В общем, 12-е место — это довольно щедро.
Финальная версия, продемонстрированная выше, была сделана уже позднее и в более расслабленном режиме по 1-2 вечера в неделю в течение месяца. В общей сложности на работу ушло около 40-50 часов труда.
Модель рассеяния
(Примечание: я не занимаюсь программированием графики профессионально. Это — моё маленькое уютное хобби на хорошо, если сотню-другую очень расфокусированных под пивовино часов в год. Поэтому не нулевая вероятность того, что некоторые вещи ниже описаны и/или названы неправильно. Дяденьки, бейте!)
Модель рассеяния позаимствована из статьи "High Performance Outdoor Light Scattering Using Epipolar Sampling" товарища Egor Yusov, опубликованной в книге GPU Pro 5, с полностью выкинутым эпиполярным семплингом.
Физическая модель
Фотоны солнышка бомбардируют атмосферу земли и взаимодействуют с частицами воздуха. Фотон может быть рассеян частицей, что влечёт за собой изменение направления фотона, или он может быть поглощён, что означает, что фотон потерян, а его энергия была преобразована в какую-то иную форму.
Оба процесса вероятностные и зависят в частности от плотности частиц и энергии фотона (которая соответствует его цвету).
На пальцах, "красные" фотоны имеют более низкую вероятность взаимодействия с воздухом, поэтому они преодолевают толщу атмосферы относительно нетронутыми.
"Голубые", однако, имеют более высокую вероятность рассеяния, отчего они могут менять направление неоднократно и преодолевать значительные расстояния в атмосфере, прежде чем достигнут (или нет) наблюдателя.
Интересующие нас параметры взаимодействия света с воздухом следующие:
- — доля рассеянного света на единицу длины в точке
- — доля поглощённого света на единицу длины в точке
- — суммарная дола потерянного света на единицу длины в точке
- — угловое распределение рассеянного света, где это угол между падающим и рассеянным лучом
Предполагается, что воздух состоит из двух типов частиц, рассеяние на которых происходит независимо: молекулы (Рэлеевская модель) и аэрозоли (относительно крупные сферические частицы, Mie scattering в англоязычной литературе). Модели отличаются только разными значениями для параметров выше.
Для обеих моделей считается, что плотность соответствующих частиц экспоненциально убывает с высотой: , где — плотность на уровне моря. Коэффициенты пропорциональны , и их значения ниже даны для уровня моря.
Рэлеевская модель
- [Nishita et al. 93, Preetham et al. 99]
- [Riley et al. 04, Bruneton and Neyret 08]
- [Nishita et al. 93]
Аэрозоли
- [Nisita et al. 93, Riley et al. 04], где [Bruneton and Neyret 08]
- [Bruneton and Neyret 08]
- [Nishita et al. 93]
Приближение одиночного рассеяния
Приближение рассеяния строится на пускании луча из каждого пикселя камеры и расчете, сколько света из атмосферы должно попасть из этого направления. Каждому лучу соответствуют все три RGB компоненты света, будто вдоль этого луча летят три фотона с соответствующими энергиями.
Свет, достигающий камеры, формируется следующими процессами в толще воздуха:
- Врассеяние (TIL, что фиг узнаешь, как переводится in-scattering). Добавляется свет, испущенный солнцем, который вероятностным образом рассеивается на угол, соответствующий направлению на камеру.
- Поглощение. Свет, уже летящий вдоль луча, поглощается воздухом.
- Рассеяние. Свет, уже летящий вдоль луча, теряется на рассеяние в других направлениях.
Из соображений производительности считаем, что свет может от рассеяния попасть в направление на камеру только один раз, и всем остальным светом (который был рассеян более одного раза) можно пренебречь. Этого делать не рекомендуют для сумерек, но что поделать.
Этот подход изображен на следующем прекрасном изображении (я старался!):
Таким образом, количество света, которое должно быть зарегистрировано пикселем камеры в точке может быть рассчитано как сумма , где — врассеянный свет от солнца, а — количество света от точки объекта геометрии сцены, достигающего .
Свет геометрии
, где — это свет, испущенный из точки в направлении камеры.
называется оптической толщиной среды между точками и , и вычисляется следующим образом:
Принимая во внимание, что члены состоят из константы уровня моря и переменной плотности, это выражение можно преобразовать до:
Обратите внимание, что я специально не раскрываю , потому что мы будем их менять в дальнейшем при добавлении облаков. Также обращаю внимание на то, что — вектора RGB (по крайней мере имеют разные значения для RGB-компонент, а — вектор просто для консистентности). Члены с под интегралом — скаляры.
Солнечный свет
Солнечный свет рассчитывается интегрированием по всем точкам вдоль отрезка и накоплением всего входящего солнечного света, рассеивающегося в сторону камеры и затухающего в толще .
Количество солнечного света, достигающего точки , вычисляется по аналогичной формуле , где — яркость солнца, а — точка, в которой луч из точки в направлении солнца покидает атмосферу. Доля этого света, которая будет рассеяна в направлении камеры, составляет .
Итого получим:
Можно заметить, что:
- является константой для каждого пикселя-луча камеры (считаем, что солнце бесконечно далеко и лучи от него параллельны)
- Коэффициенты состоят и констант уровня моря и функций плотности
- Функции имеют общие множители для обоих процессов рассеяния
Это позволяет преобразовать выражение в:
где
и отличаются только функциями плотности, их экспоненты при этом одинаковы.
Эти интегралы никому так и не удалось вычислить аналитически, поэтому придётся считать численно, с помощью рэймарчинга (как, говорится в исходных публикациях, делать нельзя!).
Численное интегрирование
Из соображений размера и лени считать будем как можно более тупо:
Маршировка по лучу будет производиться в противоположном потоку света направлении: от точки камеры до пересечения луча с геометрией . Отрезок делится на шагов.
Прежде чем запустить марш, инициализируем переменные:
vec2
(две отдельные компоненты, для Релеевского и аэрозольного рассеяний) общая накопленная оптическая толщинаvec3
(RGB) ,
Далее для точки каждого шага между и :
- Испутим луч в направлении солнца и получим точку выхода этого луча из атмосферы.
- Вычислим толщину , сначала рассчитав и с помощью такого же рэймарчинга (с количеством шагов
M
), а затем перемножим полученные слагаемые с соответствующими константами и . - Вычислим толщину
- Аккумулируем и , используя эти значения
Финальный цвет после рэймарчинга вычисляется суммой слагаемых:
- Слагаемое получить тривиально: переменная, содержавшая содержит значение , поскольку достигла .
- Перемножением и на соответствующие константы и сложением результата вычисляется
Шейдеры
Простое рассеяние без никто
Немного причёсанные и откомментированные исходники рассеяния, взятые (почти) напрямую из самой интры:
const float R0 = 6360e3; // Радиус поверхности земли
const float Ra = 6380e3; // Радиус верхней границы атмосферы
const vec3 bR = vec3(58e-7, 135e-7, 331e-7); // Рэлеевский коэффициент рассеяния
const vec3 bMs = vec3(2e-5); // Аэрозольный коэффициент рассеяния
const vec3 bMe = bMs * 1.1;
const float I = 10.; // Яркость солнца
const vec3 C = vec3(0., -R0, 0.); // Координаты центра земли, точка (0, 0, 0) находится на поверхности
// Функция плотностей
// Возвращает vec2(rho_rayleigh, rho_mie)
vec2 densitiesRM(vec3 p) {
float h = max(0., length(p - C) - R0); // Высота от поверхности
return vec2(exp(-h/8e3), exp(-h/12e2));
}
// Пересечение луча и сферы, используется для вычисления расстояния покидания лучом атмосферы
float escape(vec3 p, vec3 d, float R) {
vec3 v = p - C;
float b = dot(v, d);
float det = b * b - dot(v, v) + R*R;
if (det < 0.) return -1.;
det = sqrt(det);
float t1 = -b - det, t2 = -b + det;
return (t1 >= 0.) ? t1 : t2;
}
// Вычисление интеграла плотности оптической глубины для отрезка длины `L` из точки `p` в направлении `d`
// Интегрирует за `steps` шагов
// Возвращает vec2(depth_int_rayleigh, depth_int_mie)
vec2 scatterDepthInt(vec3 o, vec3 d, float L, float steps) {
vec2 depthRMs = vec2(0.);
L /= steps; d *= L;
for (float i = 0.; i < steps; ++i)
depthRMs += densitiesRM(o + d * i);
return depthRMs * L;
}
// Глобальные переменные (в основном -- из соображений размера)
vec2 totalDepthRM;
vec3 I_R, I_M;
// Направление на солнце
vec3 sundir;
// Рассчитать количество солнечного света, рассеиваемого в направлении `-d` отрезка длиной `L` из точки `o` в направлении `d`.
// `steps` -- количество шагов интегрирования
void scatterIn(vec3 o, vec3 d, float L, float steps) {
L /= steps; d *= L;
// Из точки O в B
for (float i = 0.; i < steps; ++i) {
// P_i
vec3 p = o + d * i;
vec2 dRM = densitiesRM(p) * L;
// Накопление T(P_i -> O)
totalDepthRM += dRM;
// Вычисление суммы оптической глубины T(P_i ->O) + T(A -> P_i)
// scatterDepthInt() вычисляет скалярную часть T(A -> P_i)
vec2 depthRMsum = totalDepthRM + scatterDepthInt(p, sundir, escape(p, sundir, Ra), 4.);
vec3 A = exp(-bR * depthRMsum.x - bMe * depthRMsum.y);
I_R += A * dRM.x;
I_M += A * dRM.y;
}
}
// Готовая функция рассеяния
// O = o -- начальная точка
// B = o + d * L -- конечная точка
// Lo -- цвет геометрии в точке B
vec3 scatter(vec3 o, vec3 d, float L, vec3 Lo) {
totalDepthRM = vec2(0.);
I_R = I_M = vec3(0.);
// Вычисление T(P -> O) and I_M and I_R
scatterIn(o, d, L, 16.);
// mu = cos(alpha)
float mu = dot(d, sundir);
// Затухание цвета геометрии сцены
return Lo * exp(-bR * totalDepthRM.x - bMe * totalDepthRM.y)
// Солнечный свет
+ I * (1. + mu * mu) * (
I_R * bR * .0597 +
I_M * bMs * .0196 / pow(1.58 - 1.52 * mu, 1.5));
}
Облака
Неплохо, но такую картинку можно было бы также получить гораздо проще каким-нибудь хитрым нагромождением градиентов.
Обманным путём же получить облака и god rays значительно сложнее. Давайте добавим.
Идея заключается в приближении облаков аэрозолями и модификации только функции плотностей densitiesRM()
. Это может быть не настолько физически корректно, как хотелось бы (понятия не имею, как на самом деле приближается рассеяние света в облаках в компьютерной графике).
// Верхняя и нижняя границы атмосферы
const float low = 1e3, hi = 25e2;
// vec4 noise24(vec2 v) -- просто читает значения из шумовой текстуры
// float t -- время
float noise31(vec3 v) {
return (noise24(v.xz).x + noise24(v.yx).y) * .5;
}
vec2 densitiesRM(vec3 p) {
float h = max(0., length(p - C) - R0);
vec2 retRM = vec2(exp(-h/8e3), exp(-h/12e2) * 8.);
// Облака ограничены высотой (оптимизация)
if (low < h && h < hi) {
vec3 v = 15e-4 * (p + t * vec3(-90., 0., 80.));
// Вся эта мешанина <s>аккуратно</s> написана от балды с одной целью: чтобы интра выглядела приемлемо
retRM.y +=
250. *
step(v.z, 38.) *
smoothstep(low, low + 1e2, h) *
smoothstep(hi, hi - 1e3, h) *
smoothstep(.5, .55, // ключевая часть: многооктавный шум
.75 * noise31(v)
+ .125 * noise31(v*4. + t)
+ .0625 * noise31(v*9.)
+ .0625 * noise31(v*17.)-.1
);
}
return retRM;
}
Вопреки ожиданиям, получаем не красивые облака, сладкую победу и поклонниц, а артефакты. Попытка в лоб поднять количество шагов артефакты убирает не полностью, однако значительно портит производительность.
Решения костыли, которыми подтыкается интра:
- Самые неприятные артефакты на горизонте прячутся за горами
- Облака добавляются только вблизи камеры
- Добавляется Монте-Карловщина, каждый маршируемый луч сдвигается на случайное смещение:
for (float i = pixel_random.w; i < steps; ++i)
. Это добавляет тот самый шум, который приходится темпорально сглаживать смешиванием подряд идущих кадров. -
Увеличивается количество шагов для зон, требующих большего количества деталей (например, слой с облаками). Именно для этого сделано такое нелепое разделение функций на
scatterImpl()
иscatterDepthInt()
:// В цикле функции scatterIn() vec2 depthRMsum = totalDepthRM; float l = max(0., escape(p, sundir, R0 + hi)); if (l > 0.) // под облаками 16 шагов depthRMsum += scatterDepthInt(p, sundir, l, 16.); // над облаками достаточно и 4-х depthRMsum += scatterDepthInt(p + sundir * l, sundir, escape(p, sundir, Ra), 4.);
// в функции scatter() // ближайшие 10км получают больше шагов float l = 10e3; if (L < l) scatterIn(o, d, L, 16.); else { scatterIn(o, d, l, 32.); // 8 шагов -- достаточно для дальних расстояний scatterIn(o+d*l, d, L-l, 8.); }
Совмещение с геометрией сцены
В результате традиционного рэймарчинга функций расстояния и затенения уже получено расстояние L
до точки B
и цвет пикселя Lo
. Эти значения просто подставляются в функцию scatter()
. Если луч не упёрся в геометрию и покинул сцену, тогда цвет Lo
нулевой, а L
рассчитывается с помощью escape()
— считается, что луч покинул атмосферу.
Вроде всё.
… На самом деле конечно не всё. Довольно большая боль теперь притереть все части друг к другу так, чтобы оно в целом выглядело правдоподобно. Просто куча возни с подкручиванием параметров, геометрии сцены, шумовых функций, траектории и ракурса камеры. Боюсь, у меня здесь нет хороших советов, кроме как рекомендации много часов итерировать и биться головой о стену.
Минификация
После обработки shader minifier'ом конечный шейдерный код рассеяния имеет размер около 1500 байт. Crinkler ужимает его до ~700 байт, что составляет примерно 30% всего шейдерного кода.
Выведение
Я не умею в компьютерную графику.
Автор: Иван Авдеев