21 сентября 2016 года SeoPult запустил игру «SeoМонстры», результатами которой мы обещали поделиться. Событие не осталось незамеченным и вызвало большой интерес среди наших пользователей и громкий резонанс в тусовке профессионалов и маркетологов. Выполняем обещание, делимся результатами и подводим итоги.
Кратко напомним суть игры. На страницах сайта SeoPult, а также на ресурсах наших партнеров в произвольные моменты времени появлялись SeoМонстры, которых необходимо было поймать. Пойманный монстр добавлялся в «копилку» игрока и приносил ему определенное количество очков. В игре была предусмотрена вирусная механика, то есть возможность установки кода игры на стороннем сайте, посетители которого могли бы играть за вас хоть в круглосуточном режиме, коллекционируя новых монстров и накапливая очки.
Появление SеоМонстра
Проработка идеи
Идея создания «SеоМонстров» появилась благодаря ажиотажу вокруг нашумевшей игры «PokemonGo», получившей сумасшедшую популярность во всем мире среди миллионов игроков. Никто не остался в стороне: бренды, как один, старались извлечь для себя максимальную выгоду из неожиданного всеобщего помешательства.
В момент возникновения идеи создания собственной игры мы прекрасно осознавали, что популярность PokemonGo находится на спаде (см. скриншоты из google trends по миру и России и Яндекс Wordstat от 21 сентября (даты старта игры)), но шумиха вокруг нее все еще была достаточно громкой.
Если учесть, что игра со дня на день должна была появиться на российском рынке, то уверенность в скором наступлении очередного взрыва покемон-безумия (хотя бы на кратковременный период) даже не подвергалось сомнению.
Увы, этого не произошло.
Популярность игры «PokemonGo» в мире
Популярность игры «PokemonGo» в России
Спрос на игру «PokemonGo» по России (по данным Yandex Wordstat)
Дмитрий Колодин, SMM Aviasales: Зачем нужен ситуативный маркетинг
Цели и решения
В процессе проработки идеи игры мы преследовали следующие цели:
- Развлечь зарегистрированных на нашем сайте пользователей и увеличить их вовлеченность в SeoPult. У нас отличная активная аудитория, которая за годы работы SeoPult привыкла к участию в различных конкурсах и викторинах. Вот лишь несколько примеров подобных мероприятий: 1, 2, 3
- Познакомить клиентов с остальными нашими продуктами — отдельными сайтами, посвященными различным сервисам и проектам в области интернет-рекламы и заработка в сети
Счастливы вместе: Как сбор обратной связи от клиентов делает их лояльнее
Механизм перехода пользователя на нужный сайт действовал следующим образом.
На промо-странице игры и в карточке каждого SeoМонстра было дано достаточно точное описание места его обитания, например:
- Монстр Авторитет
Репутация — один из важнейших приоритетов этого SeoМонстра, поэтому почти все свое время он проводит за изучением репутации ваших клиентов в поисковых системах. Частая локация Авторитета — модуль управления репутацией в SeoPult. - Монстр Логинец
Имеет способности к телепортации, входит в любые сервисы инкогнито (без ввода логина и пароля). Любимое развлечение — неожиданное нападение на вебмастера прямо из сервиса авторизации социальных сетей Ulogin.ru.
Выглядело это так:
Промо-страница игры с описанием возможных мест обитания SeoМонстров
Карточка SeoМонстра с описанием
Разумеется, применялись и текстовые нотификации, которые время от времени возникали во время игры: «такой-то монстр был замечен на таком-то сайте».
Дополнительные цели
Изначально единственной целью создания игры было ознакомление пользователей с нашими продуктами, но впоследствии концепция изменилась и к основной цели прибавились дополнительные:
- Увеличить распространенность бренда SeoPult и привлечь новых клиентов в SeoPult и сопутствующие сервисы за счет вирусного охвата новой аудитории.Для решения данной задачи мы предусмотрели возможность установки кода игры на сторонних сайтах: технически она была реализована в виде JS-кода, который любой владелец сайта мог установить у себя буквально за считанные секунды.
Лайтбокс с описанием необходимости установки кода на сайт
Владелец сайта, установивший у себя игру, получал ряд преимуществ:
- все очки за SeoМонстров, пойманных на сайте, переходили в его «копилку»;
- пользователи, зарегистрировавшиеся в игре с сайта вебмастера, становились рефералами в SeoPult, то есть вебмастер получал право вечного пассивного дохода с этих пользователей в случае проведения ими реальных финансовых операций в SeoPult (важное уточнение: регистрация в игре производилась через регистрацию в Системе SeoPult);
- за счет механики игры (переходы глубоко вглубь сайта, большое количество просмотров страниц) улучшались поведенческие характеристики сайта.
2. Проверить или опровергнуть гипотезу о влиянии поведенческих факторов внутри сайта (не связанных с переходами из поисковых систем).
Решению данной задачи способствовал алгоритм поиска SeoМонстров: для их обнаружения пользователь был вынужден ходить по нашим сайтам, просматривая и прокручивая страницы и нажимая на внутренние ссылки.
Что получает компания, работающая без втюхивания своего продукта
Проектирование и разработка
Технологии — великая вещь, но, как известно, реализация любой ценной идеи начинается с карандаша и бумаги. Нарисовав все на листочке и описав логику всего за один день, мы отправились техническому директору. На тот момент нам казалось, что вся разработка, включая тестирование, займет пару недель и обойдется в среднем в 150 000 рублей — без призового фонда.
В реальности все получилось иначе. Креативный подход к проектированию и отрисовке интерфейсов игры привел к дополнительному кодингу и необходимости решения ряда нестандартных задач, что не могло не увеличить количества участников, задействованных в разработке идеи, сроков ее реализации и конечной стоимости проекта.
CEO, CTO, проектировщик интерфейсов, дизайнер, верстальщик, программист. И разумеется остальные сотрудники офиса, которые знали о разработке и помогали морально и креативно.
Команда, которая в итоге была задействована:
- CEO;
- CTO;
- проектировщик интерфейсов;
- дизайнер;
- верстальщик;
- программист;
- и, разумеется, большинство сотрудников офиса, знавших о разработке и помогавших основной группе всем, чем только возможно.Реальные сроки получились следующими:
- проектирование — 1,5 недели;
- дизайн и разработка — 3 недели;
- тестирование и доработка — 2 недели.
Игра была уже запущена, а ее доработка все продолжалась: мелкие баги, борьба с читерами, новые игровые механики для удержания игроков.
Стоимость:
- общая стоимость разработки составила более 500 тысяч рублей;
- призы обошлись еще в 250 тысяч рублей (ничего не поделаешь — Apple нынче дорог);
- нервы службы поддержки и отдела маркетинга после запуска — бесценно.
Признаться честно, с запуском игры мы связывали большие надежды, но такого количества комментариев и вопросов в службу поддержки не ожидали даже мы.
Если у вас есть время и настроение, то получить массу самых разнообразных эмоций, прочитав комментарии к нашей игре, можно здесь:
О желании выиграть говорило многое, вот лишь один пример:
Александр Гунько ответил Никите
«Никита, а я вообще сегодня не ложился спать, вот сейчас ло́влю уже почти не дают, а время 11 утра».
О вовлеченности также свидетельстуют задания на фрилансе про ловлю seo-монстров.
Кейс Zvooq: Как найти пользователей в офлайне с помощью шоколадок
Результаты
Игра длилась ровно месяц. Всего в ней приняли участие 4250 игроков, включая дисквалифицированных за использование программных средств автоматизации.
К сожалению, результаты распределились неравномерно — только 7% игроков сражались за победу до последнего. В том, что так произошло, виноваты мы сами: либо время проведения игры необходимо было сократить до 1−2 недель, либо пересмотреть подход к использованию дополнительных фишек, которые удерживают аудиторию. Все, что с ними связано, следует продумывать и реализовывать заранее.
Распределение участников по заработанным очкам в процентном соотношении
Игра была поставлена на 482 сайтах, в том числе на профильном форуме SearchEngines.guru — это очень хороший результат, я бы сказал — великолепный!
Что касается регистраций в сервисах, то игра принесла около 1342 новых регистраций в SeoPult и еще 314 регистраций в наших сервисах и сервисах-партнерах, участвовавших в акции, а также 0,5% конверсии в платных клиентов (если честно, на получение конверсий мы вообще не рассчитывали). В общем и целом, результаты неплохие, но, если рассматривать игру как маркетинговый канал для привлечения новой аудитории, стоимость активной регистрации получается очень высокой.
Охват аудитории — более полумиллиона человек.
Теперь о поведенческих метриках. Среднее время, проведенное на сайтах, возросло до 10−15 минут — люди буквально зависали в игре. Количество просмотренных страниц увеличилось в 2 раза, и ровно вдвое упал показатель отказов.
Графики из Метрики на тех проектах, где она установлена, выглядели приблизительно так:
Время, проведенное на сайте проекта с установленным кодом игры
Глубина просмотра на сайте проекта с установленным кодом игры
Показатель отказов на сайте проекта с установленным кодом игры
А теперь самое интересное.
В теории рост поведенческих метрик на сайтах и абсолютно реальная аудитория, которая их улучшает, должны были бы повлиять на позиции в поисковой системе Яндекс, достаточно активно учитывающей поведенческие факторы при ранжировании.
Привожу графики по нескольким проектам из Яндекс.Метрики и из внутренних счетчиков статистики (для сайтов, где Метрика не установлена по причине безопасности):
Посещаемость из поисковых систем на сайте проекта с установленным кодом игры — Яндекс.Метрика и Google Analitycs на сайте отсутствуют
Посещаемость из поисковых систем на сайте проекта с установленным кодом игры — Яндекс Метрика и Google Analitycs на сайте установлены
Посещаемость из поисковых систем на сайте проекта с установленным кодом игры — Яндекс Метрика и Google Analitycs на сайте установлены
Все сайты, независимо от наличия или отсутствия на них Яндекс.Метрики и Google Analytics, в результатах поиска показали около нулевую активность.
По нашим наблюдениям, это могло произойти в силу следующих причин:
- в отличие от поисковых, внутрисайтовые поведенческие факторы могут быть учтены с минимальными коэффициентами;
- внутрисайтовые поведенческие факторы могут быть учтены только вкупе с поведенческими факторами из поиска (то есть во избежание накруток в случае иного поведения пользователей, пришедших на сайт из поиска, внутрисайтовые метрики не учитываются);
- из-за слишком резкого скачка (улучшения) поведенческих метрик относительно небольшого количества пользователей за минимально короткий период результаты эксперимента могут иметь значительные погрешности.
Будем рады подискутировать на эту тему в комментариях.
Вместо заключения
Стоит ли заниматься подобными проектами?
Если вы представляете нишевой продукт и еще не охватили основные каналы маркетинга: seo, контекстную рекламу, таргетированную рекламу, smm и контент маркетинг, — точно — нет. Если же все это налажено, то пробовать просто необходимо. Все аудитории разные, и, возможно, именно ваш сервис собрал «легких на подъем» клиентов, которых можно вовлекать и монетизировать подобными способами.
Эксперимент с игрой однозначно удался: мы познакомили огромное количество пользователей с нашими продуктами, дали мощный импульс продажам, получили переходы и конверсии и приобрели новых клиентов. Самое главное, что мы смогли за это время приобрести, — это бесценный опыт.