Немало книг написано и песен спето о том, что нужно заниматься тем, что интересно, превращая хобби в источник дохода и основное занятие. И везде описывается начальная точка (скучная жизнь, неинтересное окружение) и конечная (изменение жизни в лучшую сторону, ощущение счастья и т.д.). Но нигде не написано, на сколько граблей (и, главное, сколько раз) нужно наступить, чтобы добраться из точки «А» в точку «Б».
Превратить хобби в профессиональное занятие попытались и мы. Начало было положено в 2013 году, когда я и еще 4 однокурсника решили заняться разработкой игр. Около 6 месяцев мы потратили на обучение работе с графикой, нюансам программирования и не только. Уже в процессе самообучения в голову пришла идея создания игры, которая оказалась настолько масштабной, что на ее реализацию потребовались бы месяцы или даже годы. И ресурсы… большие ресурсы, которых у нас нет. Поэтому мы посчитали, что стоит начать с более простого и имеющего шансы на реализацию варианта — инди-игру с множеством концовок. Следуя принципу минимизации издержек, мы арендовали «офис» на окраине нашего небольшого города. Экономия позволила получить опыт работы «любой ценой» и «при любых обстоятельствах»: для того чтобы начать работу над проектом в атмосфере, мягко говоря, не приспособленной для этого (так как офис находился на площадке, используемой творческими людьми для поиска вдохновения). Тем самым, в поисках катализатора развития проекта, мы наткнулись на несколько барьеров.
Первые грабли
• Неэффективный тайм-менеджмент и отсутствие структурированного плана работы: командная работа в офисе стала приносить больше результатов, чем удаленная, но отсутствие графика, четкого разделения обязанностей и задач, тактического плана работы и стратегии превращало процесс создания игры в совершение хаотичных действий, результаты которых сложно было спрогнозировать.
• Неправильно выбранное и организованное рабочее пространство. Как я уже сказал, мы арендовали офис в месте, предназначенном для творческих поисков, поэтому уже в самом начале работы над проектом недостатки личной концентрации и самодисциплины усилились за счет большого количества отвлекающих факторов.
• Недостаток опыта. Это был наш первый серьезный проект, который мы захотели довести до потребителей. Однако не все задуманное и запланированное получалось сделать вовремя, так как не хватало навыков разработки и организации рабочего процесса.
Итог: одна часть игры + неисправленные баги.
Субъективные метрики:
— 450 человеко-часов потрачено (метрика, соединяющая в себе все время, потраченное каждым членом команды)
— сделано 50 моделей
— нарисовано 9 спрайтов
— сделано 17 анимации
~ написано 35 скриптов
Проработав месяц в таком режиме, мы осознали, что таким образом не сможем успешно завершить проект. Начали искать возможности развития и узнали о проведении небезызвестного Hackday (48-часового марафона программирования) в Саранске и решили принять в нем участие. Будучи уверенными в отсутствии шансов на победу, мы начали подготовку к хакатону с разработки идеи, которую сможем реализовать за 48 часов. В результате, несмотря на отсутствие опыта, остановились на варианте создания мобильной игры.
Не всегда понимаемый нами профессиональный сленг, ограниченное время и пространство, существование определенных правил («никакого кода до начала мероприятия») осложняло и, одновременно с этим, подстегивало нас. И уже через 48 часов у нас был работающий прототип — игра "Clicker Bands". Презентовав результаты работы экспертам HackDay, мы победили в номинации «Стартап».
Победа в хакатоне, а также возможность работы в коворкинге одного из организаторов позволили доработать игру.
И сейчас, когда продукт готов, мы проанализировали факторы, которые позволили выполнить большой объем работ в сжатые сроки, и пришли к выводу, что самым результативным оказался правильный тайм-менеджмент.
• Согласно Первому закону Паркинсона, опубликованному в 1955 году, работа заполняет все время, отпущенное на неё. В хакатоне были даны максимально сжатые сроки, в которые нам удалось уложиться. Грубо говоря, чем раньше дедлайн, тем меньше времени на прокрастинацию.
• Checkpoint. Каждый день руководители проектов собирались на площадке в определенное время и рассказывали о результатах работы команд, а также разрабатывали планы дальнейших действий. Такие «планерки» вошли в наш график после хакатона и позволили планировать и структурировать работу.
Помимо совершенствования навыков управления собственным временем, можно выделить еще один фактор, позволивший довести проект до конца, — соревновательный характер мероприятия. Конкуренция увеличила мотивацию, а также позволила выявить проблемные места проекта и использовать его сильные стороны.
Более того, коллективный самоанализ позволил выявить преимущества участия в хакатоне и их влияние на реализацию проекта.
• Мотивация. Победа в HackDay позволила поверить в себя и придала сил для доведения работы до конца.
• Знакомства. Также участие в мероприятии было полезным из-за наличия образовательной части и консультаций от ведущих сотрудников российских IT-компаний, которые мы получали как на Hackday, так и после него.
• Поддержка. Благодаря победе, мы получили от одного из организаторов бесплатное место в коворкинге.
• Кофеварка. Мы не только реализовали свои планы, но и получили кофеварку в подарок.
Благодаря перечисленным факторам, мы закончили игру и выложили в Play Market.
Опять же, субъективные метрики:
— 1050 человеко-часов
— нарисовано 169 спрайтов
— сделано 95 анимаций
~ написано 76 скриптов
Но это еще не конец. Это начало масштабной работы по коммерциализации проекта.
Автор: TGS