История о том, как я попал в геймдев, довольно необычная. Всё началось с того, что я работал промоутером стриптиз-клуба на Невском проспекте. В одну из ночей с пятницы на субботу августа 2011 года напротив меня остановилась машина с весёлой компанией внутри. Один человек из этой компании поинтересовался, где поблизости можно хорошо отдохнуть…
Присаживайся поудобнее, дорогой читатель. Этой публикацией открывается серия, посвящённая разработке под мобильные устройства, с историями о моих феерических провалах, поиску своего пути и преодолении себя. Если вы хотите сделать свою игру (или что угодно), но не умеете ни программировать, ни рисовать, то своим примером я хочу вдохновить вас на первые шаги и направить в нужное направление. Серия будет полезна и тем, кто что-то умеет и подумывает начать свой путь в геймдеве – ведь учиться на чужих ошибках гораздо приятнее, чем на своих. Многие вещи я делал недостаточно эффективно, на моём примере вы абсолютно точно узнаете, как делать не стоит. Некоторая информация будет полезна и в других областях (в частности, в области бизнеса с Китаем).
Что есть у меня и команды на сегодняшний день: весьма играбельная демка аркадной tower defense с уникальным геймплеем (мы видели похожие игры, но нигде геймплей на 100% не совпадал с нашим) и красочным визуальным стилем, который хвалил арт-директор Zeptolab. Демка постепенно обрастает новым контентом и неумолимо движется к релизу.
Не ахти какое достижение, но всё же лучше, чем ничего.
Могло быть и больше, если бы на протяжении лет мне не чудилось, что разработка игр из области магии, что это слишком сложно и непонятно. Реальность заключается в том, что сейчас порог вхождения снизился на столько, что сделать игру может любой человек уровня продвинутого пользователя ПК. Все инструменты уже созданы, инструкции к ним написаны, а если у тебя специфический вопрос, то ответ ты всегда найдёшь в сообществе разработчиков. Самые большие препятствия находятся внутри человека: это лень и страх неизвестности. Всё остальное — полная ерунда, не являющаяся реальной проблемой. Хотя даже лень и страх на проверку оказываются иллюзорными проблемами, так что в реальности проблем, чтобы сделать игру, нет. Ну то есть вообще. Умеешь связно мыслить и нажимать на кнопки? Бери и делай!
Если бы я 5-7 лет назад это знал, то у меня за плечами была бы целая куча выпущенных проектов и, скорее всего, приличное количество денег. Я хочу, чтобы вы не повторили моих ошибок и не упустили свой момент.
Моё слишком долгое пребывание во власти страха привело к тому, что я упустил две практически гарантированные возможности хорошо заработать на играх. Первая – на рынке социальных игр, но про его насыщение всем давно известно. Вторая – на рынке мобильных.
Да, золотое время мобильных игр уже закончилось. До 2010 года можно было сделать любой Doodle Jump и он разошёлся бы миллионными установками, сейчас шанс заработать на небольшой мобильной игре стремится к шансу выиграть лотерею. Но это не значит, что всё плохо, в различных областях цифрового мира (и в мире игр в частности) каждые несколько лет открываются разломы в новые неизведанные измерения, первопроходцы которых успевают застолбить его самые вкусные участки. Вы можете стать одним из них, если всё будете правильно делать. Самое правильное – начать прямо сейчас. Только вот что начать? На мой взгляд, ближайшая область, в которой одиночки или небольшие команды могут обрести успех – дополненная реальность, и, возможно, виртуальная реальность. Причём скорее дополенная, т.к. сделать в ней что-то приличное небольшими силами в разы проще. Свою мобильную игру я расцениваю как первую значительную проба пера: если она не взлетит, то у меня всё равно останутся знания, которые я смогу использовать в разработке других проектов, в том числе для устройств дополненной реальности.
Начинайте прямо сейчас и не ждите какого-то особого стечения обстоятельств, как случилось у меня.
Итак, я всегда мечтал делать игры, но вместо этого подрабатывал промоутером стриптиз-клуба. Однажды ночью напротив меня останавливается машина, из неё вываливается весёлая компания, один человек из которой интересуется, где тут можно оторваться, а я, естественно, рассказываю ему о клубе, в котором работаю. Человек понимает, что уже там был и уводит разговор в сторону своего клуба – не стриптиз, а игровых автоматов. Подпольного. И предлагает мне там работать.
Я соглашаюсь.
Нас, конечно же, почти сразу накрыл ОБЭП (та ночка была ещё более весёлой, чем когда мне предложили работу в клубе), но перед этим директор подпольного клуба узнал, что я «типо креативный» человек, написал научно-фантастический роман и всё такое. А его другу как раз нужна была креативная помощь в разработке социальной игры. Так я попал в геймдев – через какой-то непонятный залаз с чёрного хода, который открывается в случайном месте города раз в несколько лет. Для более умных есть более очевидные пути.
Итак, судьба занесла меня в команду разработчиков игр (распределённую, но хоть такую). Мне бы немножко подумать, понять, что «Вот оно! Я наконец-таки в геймдеве! То, о чём всегда мечтал! А теперь надо понять, как тут с максимальной эффективностью для личности и для кошелька раскрыть свой потенциал?»
Но у меня не хватило ума задать себе такой вопрос. Консультации по гейм-дизайну были разовым делом, и я сосредоточился на той области, где понимал ещё меньше – бизнесе, основанном на производстве в Китае. Почему я так глупо поступил? Я не оценил своих перспектив в геймдеве и понадеялся на напарника, с которым вместе собирался открывать бизнес. От напарника помощи было ровно ноль. Мне бы всё-таки подумать о геймдеве… но нет! Я решил понадеяться на ещё одного напарника. Никогда так не поступайте. Никогда.
— Молодой человек, а вы верите в Бога?
— Да что вы, я и в людей-то не верю!
правда жизни
От первого напарника хотя бы вообще не было телодвижений. От второго они были, но в результате они оказались вредительством – в самый ответственный момент он пропал. Мне пришлось выкручиваться самому. А потом меня подставили китайцы, произведя такое непотребство, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Только детей на ночь пугать.
Причём, пугать в прямом смысле: я заказывал маски, а китайцы решили зачем-то перерисовать всем известный образ на свой манер. Получилось так, что вспоминать стыдно.
И тут, казалось бы, лучик разума должен был пробиться сквозь толщу глупости. Но глупость оказалась бездонной и лучик в ней затерялся… Я решил заказать маски у других китайцев. Никогда так не делайте. Никогда. Они сделали лучше, чем первые, но в т/з я не учёл одного важного момента, от которого серьёзно пострадало качество.
Но самой моей главной ошибкой было то, что сразу после появления идеи о бизнесе с Китаем я не провёл исследования спроса на такие маски. Они оказались никому не нужны. Так что, если вы подумываете начать бизнес с Китаем, я вам советую сделать следующее:
1. Прочитать книгу Пола Мидлера «Плохо сделано в Китае». Если книга не вогнала вас в страх и ужас, переходите к следующему пункту.
2. Изучите спрос на товар.
3. Соберите предзаказы, и только на деньги с них заказывайте товар.
Такая стратегия разрушит все ваши воздушные замки, спустит с небес на землю, проверит работоспособность идеи и сэкономит кучу нервов, денег и времени.
Но давайте вернёмся к геймдеву. Пока шла эпопея с масками, я выполнил интересный фриланс — заказ на тексты для мобильной игры. Я сделал 135 сюжетных текстов, каждый не более 300 символов. На любом уровне в этой игре происходит то же самое, что и в остальных, так что мне надо было почти всегда по-новому обыгрывать однообразный и простой геймплей. Было очень интересно, и заказчик остался доволен.
Научно-фантастического романа, консультаций по гейм-дизайну, 2х статей про геймдизайн (одну из них google до сих пор выдаёт первой по запросу «геймдизайн Warcraft») и сценарий для 1 игры было достаточно, чтобы меня пригласили на фулл-тайм работу геймдизайнером в офис в Москве. Самое интересное только начиналось…
А как начиналась ваша необычная история в геймдеве (или в другой области) и куда она вас привела?
В статье использованы картинки из той самой игры, которая сейчас в разработке.
Автор: Delfuego