Это будет серия статей, рассказывающая о другой стороне игр — о их разработке. Вопросы и интересующие темы озвучивайте в комментариях.
«Простота — самое сложное, с чем нам пришлось столкнуться».
Прошу не воспринимать эту статью, как руководство к действию или истину в последней инстанции. Многие решения, описанные в ней, довольно спорны. Эта статья — больше оценка принятых решений в процессе разработки игры Маша и Медведь: операция «Спасение» для iOS. Так что если вам интересны разные советы в области разработки мобильных игр — welcome под кат.
Вступление
Проект Маша и Медведь: операция «Спасение» — первая большая официальная игра о приключениях Маши и Медведя. И, по сути, наш первый завершенный большой игровой проект (на данный момент).
Как понятно из названия статьи, игра будет пока доступна только для платформы iOS. Возможно, чуть позже, она будет адаптирована и опубликована в Google Play — но это будет совсем другая история…
О проекте.
Проект сделан на основе бренда Маша и Медведь (дальше МиМ). Делали совместно с правообладателем (Аннимакорд) и исключительно для их детской целевой аудитории. В основе игры лежит старая добрая история от Некрасова Н.А. «Дед Мазай и зайцы», но переработанная под реалии мира МиМ и с измененным главным героем.
При реализации игры мы вдохновлялись следующими проектами:
1. Игра JetPack Joyride — как пример для реализации физики управления полетом шара;
2. Игра Royal Revolt! — как пример хорошей реализации карты и переходов по карте;
3. Игра Angry Birds — как хорошая реализация первого экрана и заставочных роликов;
4. Игра Despicable Me: Minion Rush — как пример отличной реализации озвучки сбора множества монет;
5. Игра Rayman Run — стилистика, паралакс гейм и левел дизайн
+ и еще много хороших и интересных игр, в которые мы играли на протяжении всей разработки.
Немного о таких сложных «простых решениях».
Мы в Appsministry на своей шкуре прочувствовали смысл выражения: «Нет ничего сложнее простоты». Во время разработки вроде несложных, но все же трудоемких приложений МиМ, Фиксики, Winx мы потратили много усилий на достижение лаконичности и доступности их интерфейсов.
Но в играх создание подобной «простоты» несравнимо более сложная задача. И мы с ней, по моему, справились. Собственно цель этой статьи рассказать про некоторые решения, которые кажутся очевидными только после того, как их приняли.
Решение 1. Первый запуск игр. Самый первый.
При первом запуске мы знакомим игрока с новым миром, в котором оказались Маша и Медведь — это наш вступительный ролик. Мы показываем игроку предысторию и основную цель, таким образом вводим его в игру. Рассказываем через мультфильм, что ему нужно спасать зверей, летая на шаре. Зная, как все эти ролики и заставки раздражают игроков повзрослее, мы сделали возможность пропуска ролика по тапу. Банально и понятно. Я часто вижу у очень знаменитых издателей, как они игнорирует эту простую вещь.
Вывод 1. Не заставляйте игрока ждать и делать то, чего он делать не хочет (даже если у вас мега офигенный ролик и вы знаете, сколько стоит его производство). Не мешайте ему двигаться дальше и не вставайте у него на пути.
Решение 2. Главный экран. Быстрое начало игры.
Большая кнопка плей и стрелки, направленные на нее (обратите на них внимание, они играют роль психологического якоря в процессе ввода игрока в игру и учат его в будущем выполнят определенное действие).
Вывод 2. Начинайте учить игрока в ситуациях, где это обучение в принципе и не нужно. В более сложных ситуациях с помощью той же техники (стрелки, подсветка, мигание и так далее) вы сможете помочь игроку быстрее понять вас.
Решение 3. Экран загрузки. Локальные цели и советы.
Советы жестко привязаны к определенным уровням, а не рандомно берутся из списка советов. По моему мнению, советы должны появляться только тогда, когда они нужны и действительно могут помочь игроку. Жаль, что довольно часто в хороших качественных играх разработчики не обращают на это внимания.
Также не забывайте про любые движущиеся индикаторы загрузки (у нас это крутящаяся вертушка). «Мертвый» экран загрузки после 2-3 секунд ожидания создает впечатление, что игра повисла.
Вывод 3. Давайте советы в актуальное время. Ставьте перед людьми четкие цели, достигнув которые, они смогут двигаться дальше.
Решение 4. Введение в игру.
Самое сложное испытание для разработчика (я считаю это архиважным правилом). Да, у вас могут быть косяки в графике, в левелдизайне, в балансе — игроки будут «ныть» и «жаловаться» — но свою аудиторию вы все равно соберете. Но если игрок не понял КАК играть — это ПРОВАЛ!
Так вот, помните стрелки на стартовом экране вокруг шара? Тут мы используем их во второй раз для привлечение внимания, указывая на кнопку «Взлет». На плей-тестах 100% игроков запустили игру. Это было хорошее решение.
На плей тестах, до того, как мы ввели стрелки, игроки тыкали везде, но не в кнопку. Тыкали в шар, свайпали вверх по шару, чтобы поднять его, нажимали на индикаторы и паузу. Иногда просто елозили пальцем по экрану, но в кнопку не нажимали. Вот так.
Вывод 4. Акцентируйте внимание в начале игры на действительно важные для игрока вещи: «Как играть?», «Куда нажимать?» и «Что вообще делать, чтобы начать?».
Решение 5. Обучение основам управления
У нас было много вариантов подсказок для обучения управления: скриншоты, видео, анимации, как в Angry Birds. Это не срабатывало и люди не могли разобраться с управлением (нас это немного шокировало). К табличкам мы пришли через месяц поисков и тестов. 25 из 25 человек научились управлять шаром. Этого мы и добивались.
Спасение первого зайца, которого невозможно пропустить — это все тоже было запланировано (второго тоже невозможно, кстати, пропустить, для закрепления эффекта). После этого я надеялся, что игрок уже должен осознать не только управление, но основы прохождения уровня и завершит процесс обучения.
Основная проблема с пониманием управления была в том, что люди «затапывали» кнопку взлета, вместо того, чтобы просто зажать и держать ее.
Вывод 5. Давате игроку все постепенно, учите его основам управления, по возможности, в процессе игры, а не на статичных картинках. И тестируйте! Только тесты на реальных людях, которые впервые видят ваш продукт, покажут вам узкие места.
Решение 6. Окончание первого уровня. Экран выигрыша.
На этих экранах всегда есть желание повысить виральность путем публикации чего-либо куда-либо. А основное желание игрока на этом экране зачастую — начать следующий уровень. Мигаем кнопкой «Дальше», т.е. делаем все, чтобы игрок был максимально доволен и не задумывался, куда тапать дальше.
Вывод 6 Не заставляйте пользователя думать, куда нажимать дальше. Он играет, чтобы получать удовольствие, а не чтобы разбираться в вашем интерфейсе. Подмигните ему!
Решение 7. Карта. Немного о позиционировании.
Нужно всегда отображать прогресс игрока: где он находится, сколько он уже прошел, и сколько ему еще предстоит пройти (отличная реализация — в Candy Crash Saga).
Но для того, чтобы это сделать, необязательно заставлять игрока каждый раз нажимать по пять раз на разные кнопки. И чтобы начать этот следующий уровень (бывает иногда, закончил уровень и понеслась: «далее», «далее», «играть», «начать уровень», «start»). Помните, что основное желание игрока — продолжить играть. В МиМ мы только отображаем прогресс прохождения, но запускаем игру автоматом (после нажатия кнопки «Дальше» в экране «Выигрыша»).
Вывод 7. Всегда давайте игроку информацию о его прогрессе в игре. Он должен понимать, куда он движется и сколько ему осталось, но не перегружайте его лишними «тапами».
Решение 8.Подготовка игрока к покупке полной версии игры.
Первые три уровня у нас выполняют обучающую функцию: мы учимся летать и собирать зайцев, облетать препятствия, собирать леденцы и т.д.
Но 4 уровень — особенный. После него мы будем предлагать игроку купить полную версию и мы просто обязаны показать, что ожидает игрока после покупки.
Мы ввели для игроков следующие нововведения:
1. Ввели кнопку «Ускорение».
2. Ввели мега леденец(+100 леденцов), который выполняет развлекательную функцию (у него сумасшедшее поведение, его сложно догнать, но от этого только веселей).
3. Ввели первую покупку «здесь и сейчас» — это первый шар! Он стоит всего 150 леденцов, а мы к тому моменту с лёгкостью собираем 280 леденцов. Мы даем возможность купить шар, не прерывая игру. Большая оранжевая кнопка с прогресс баром (привет, Temple Run!) с иконкой шара и ценой в леденцах. Можно покупать, а можно «забить» и лететь дальше.
4. Вводим бонусы ускорения на уровне, телепорт и бонус-прикол «Фотоаппарат».
Вывод 8. Неочевидный вывод, так как на момент выхода статьи игра в Apps Store находится 1-ый день и непонятно, достигли ли мы своей цели и будут ли ее покупать. Вывод пока следующий — перед тем, как предложить игроку что-то купить, постарайтесь дать ему стойкую уверенность, что дальше будет интересней и он не зря тратит свои деньги.
Решение 9. Экран покупки полной версии.
Нашей главной целью было, чтобы пользователь понимал что он сейчас купит и зачем. Чтобы ему было понятно, куда нажимать. И чтобы сам по себе этот экран был ярким и дружелюбным.
Собственно, для того, чтобы показать, что игрока ожидает в будущем, мы сделали небольшой ролик (с помощью программы AirServer, остальные ролики в статье сделаны той же программой) о том, что ждет игрока после того, как он купит игру. По-моему, получилось весьма симпатично!
Вывод 9. Делайте экран покупки приятным и простым, а результат покупки — прогнозируемым.
На этом я завершаю первую часть этой статьи. Вы же можете поиграть в эту игру и оценить все то, о чем я написал выше. Ссылка на игру.
А также, поучаствовать в голосовании о теме статьи от нашего программиста.
Автор: MaksimKochurin