В 1997 году с появлением Ultima Online игры стали гораздо крупнее. В 1999 масштаб игр опять существенно увеличился после выхода Everquest. Стало возможным строить сложные социальные отношения в виртуальном пространстве и даже иметь виртуальную работу, дающую больший доход чем «реальная» (Это я, «Lee», в статье 2000 года).
Затем верхняя граница снова взлетела до небес с выходом двух игр в 2003 году: EVE Online от CCP и World of Warcraft от Blizzard Entertainment. Обе эти игры стали эталоном «Большой» игры в нашей индустрии, и они всё продолжали становиться больше. Но потом произошла странная вещь.
Ничего не произошло.
Арена «больших» игр превратилась в настоящую Аллею Проклятых, устланную претендентами, потерпевшими фиаско. Миллионы долларов улетели в трубу в этой битве, и инвесторы запаниковали. Было лишь несколько исключений, которые сумели удержаться на плаву, такие как City of Heroes от Cryptic Studio (NCSoft) и Final Fantasy XI от Square Enix. Претендентов, считающих, что их игра должна быть ещё больше, ещё крупнее, ждала жуткая и страшная смерть на рынке. Я мог бы назвать имена, но не думаю, что несколько страниц, испещрённых перечислением потерянных миллиардов инвестиций, будут здесь уместны.
Я лучше расскажу вам секрет, который я храню уже несколько лет. Дело не в масштабе.
Дело в Капитале.
Роль Капитала в играх
Когда вы ставите замок на дверь в своём доме, то делаете это не только ради для защиты своей жизни, вы также хотите сохранить свои пожитки. И то и другое имеет для вас ценность, которая выросла за то время пока вы живёте. Когда вы звоните в полицию, они приходят, чтобы помочь вам защитить ваш капитал и, возможно, капитал других людей. Так устроено наше общество, и так мы научены с того момента, когда впервые научились говорить «это моё».
Мы часто описываем это в играх как «постоянство», но на самом деле мы всегда говорим про капитал. Если я достиг десятого уровня, вышел из игры и по возвращении на следующий день обнаружил свой десятый уровень нетронутым — мой капитал был сохранён. Мои труды не были потеряны. Если я выхожу с сотней монеток и возвращаюсь к ним же — мой капитал опять сохранён.
Это причина, из-за которой все боятся ужасного «отката сервера». Дело не в том, что игрока пугает идея повторного прохождения какой-то части игры. Игроки в League of Legends снова и снова играют одними и теми же персонажами каждый день. Но в откате теряется нажитый капитал. Именно это делает его таким болезненным.
Похожим образом, если вы единственный владелец коня в виртуальном мире, этот конь имеет невероятную ценность из-за своей редкости. Если вы однажды заходите и обнаруживаете, что из-за бага или эксплойта полтыщи человек теперь тоже владеют лошадьми, то ценность вашей лошади стала практически ничтожной. Я объясняю этот феномен подробнее в своей статье «Мона Лиза и Алхимик». Таким образом, несмотря на то, что с моим имуществом ничего не произошло, я испытал катастрофическую потерю капитала. Я буду недоволен! Я могу даже забросить игру.
Как мы недооцениваем капитал
Что, если я потратил три месяца на добычу внутриигровой лошади, а затем через несколько дней я обнаружил, что полтыщи других игроков теперь тоже владеют лошадьми? Но это случилось не из-за бага, а потому, что разработчики решили, что лошади клёвые и игроки готовы платить за них реальные деньги. Про это я тоже пишу в упомянутой статье. Теперь лошади совсем не клёвые и мой капитал был уничтожен. Я недоволен! Что более важно, теперь я потерял веру в игровой мир и его создателей, потому что я знаю, что они не будут защищать мои усилия. Это как позвонить в полицию (людям, которым вы платите за защиту), а они приходят и грабят вас! Я знаю, в некоторых уголках нашей планеты такое действительно случается, но это не то, чего вы должны хотеть в своей игре.
Таким образом, все микроплатежи, которые продают игровой контент, заодно разрушают капитал. Это относится ко всему, что обычно «зарабатывается» в игре, будь то уровни, вещи или титулы.
Когда игра теряет свежесть и команда разработчиков решает выпустить дополнение, появление новых вещей даёт новые возможности для накопления капитала. Это хорошо. Когда то же самое дополнение делает ранее ценные вещи бесполезными, это разрушает капитал. Если мне потребовалась тысяча часов, чтобы получить лучший меч в игре, а благодаря новому дополнению ещё более крутой меч можно получить за сто часов — я только что потерял капитал. И хотя обычно добавление нового в игру это хорошее изменение, такая динамика может быть коварной, и дизайнеры, которые не подозревают об этом, могут даже прикончить свою игру новинками из дополнения.
Другой способ уничтожения капитала в играх это разделение ресурсов по «уровням». Если для создания самых крутых предметов в вашей игре требуются ресурсы только «высшего сорта», то вы в принципе умышленно разрушили капитал всех низших уровней. Это расстраивает игроков. Такой дизайн скопировали из Everquest в World of Warcraft и даже в Guild Wars 2 спустя десятилетие несмотря на присутствие экономиста в команде разработчиков.
Так как же создать игровую экономику без этих ошибок? Рад, что вы спросили!
Игры, которые сделали всё правильно
В EVE Online самый простой и чаще всего встречающийся ресурс это тритий. Он никогда не устаревает, его просто требуется больше по ходу игры. Ваш тритий никогда не теряет ценности, поэтому даже через десять лет ваш капитал в игре сохранён. Основной источник потери капитала это выход дополнений, но обычно это самый приятный вид потерь. Правильный игровой дизайн это причина, по которой EVE является единственной игрой в мире, которая может похвастаться тем, что за последние десять лет стала только больше.
Всё дело в капитале, детка.
Печально лишь, что несмотря на всю мотивацию игроков тратить тысячи долларов в год на игру, CCP так и не создала модель монетизации, которая собрала бы эти деньги. Они пытались добавить микроплатежи, но это не сработало по указаным выше причинам. Появление PLEX было второй попыткой внедрения микроплатежей, но на деле один источник дохода (игроки, покупающие PLEX) плохо сказался на другом источнике дохода (игроки, больше всего готовые платить, теперь играли бесплатно).
World of Warcraft был другой игрой, которая всё сделала правильно, потому что в 2003 году она запустилась со слабой экономикой. Почему это хорошо? Потому что слабая экономика гораздо лучше её отсутствия, как это было у конкурентов (за исключением EVE). Включение отлично спроектированного аукциона и сносной системы крафтинга было большим шагом вперёд для жанра MMORPG. Игроки буквально целыми днями сидели в аукционе игнорируя всё остальное в игре, потому что, по их мнению, это была лучшая часть игры.
Слабая экономика и неспособность Blizzard польностью монетизировать спрос привели к тому, что на WoW начали наживаться предприимчивые третьи лица. Например, IGE сумела доставить немало неприятностей и при этом заработала миллиарды долларов, которые могли пойти к Blizzard. Зрелище всех этих денег исчезающих впустую и оппортунистов, засоряющих игровой чат своей рекламой, было для меня достаточно травмирующим, чтобы я стал прикладным виртуальным экономистом, специализирующимся на поиске контрмер.
Индустрия в целом отреагировала иначе. В отсутствии этих контрмер компании либо попытались скопировать WoW (бесполезная трата денег), либо внедрили модели монетизации с микроплатежами (чтобы убрать посредников), или просто перестали делать «Большие» игры.
Микроплатежи, как я уже сказал, разрушают капитал и таким образом быстро сокращают срок жизни игровых продуктов. Безлимитные подписки, использовавшиеся в WoW, поощряют «игру запоем», что опять-таки сокращает срок жизни продукта из-за того, что игроки быстро потребляют весь игровой контент. Решение в виде частых патчей и дополнений практично только если у вас уже есть большое количество игроков. Благодаря тому, что WoW позволили расти так долго без какой-либо серьёзной конкуренции, он превратился в настоящее чудище игрового контента, с которым новые продукты просто не имеют шанса соперничать используя те же механизмы.
«Большая» битва
Повальное стремление забросить Большие игры появилось не из-за технических или бюджетных ограничений. Оно появилось из-за ограничений моделей монетизации, которые устанавливают предел размера игр. Я люблю большие игры, не могу отрицать. Мысль об очень-очень БОЛЬШОЙ игре заставляет меня вспотеть и рефлективно достать кошелёк. Я знаю, что я не один такой. Поэтому всё, что я сделал с 2005 года в сфере виртуальной экономики было направлено на устранение этих системных масштабных ограничений.
Тем временем вышло несколько ярких игр «поменьше», которые экспериментировали в попытках обойти ограничения подписных и микроплатёжных моделей. В частности, World of Tanks и League of Legends избежали опасной ловушки «pay to win» с помощью оригинальной гибридной модели, про которую я писал в своей статье Supremacy Goods.
Из двух моделей мне больше нравится модель в World of Tanks, потому что она позволяет пользователям наращивать капитал пока они продвигаются по дереву танков. League of Legends меньше беспокоится о потере капитала при продаже игрового контента, потому что капитал слабо выражен в дизайне игры. Хотя простота дизайна LoL снижает порог вхождения для казуальных игроков, она также ограничивает глубину возможной монетизации и открывает дорогу конкурентам. Одним из важнейших ограничений дизайна WoT, по моему мнению, является отсутствие гендерной нейтральности в игре.
Говоря о конкуренции, я не могу не вспомнить, что на этой неделе выходит Marvel Heroes. Игра по сути является Diablo 2/3 с широким ассортиментом супергеройских аватаров, которые продаются по модели монетизации практически идентичной LoL. Игра больше и позволяет накопление капитала в форме уровней и снаряжения, и поэтому, хотя она по-прежнему простая с точки зрения виртуальной экономики, она всё же гораздо глубже чем LoL или WoT. Она основывается не на PvP, что может оттолкнуть некоторых пользователей, но скорее всего привлечёт столько же или больше людей среди тех, кому больше нравится одиночная или кооперативная игра.
Помимо упомянутых игр, я получил кратковременное удовольствие от масштаба Guild Wars 2. Геймлей был изумительный, но, как я говорил в своём коротком обзоре её экономики, концепция капитала была слабо реализована практически в каждом механизме вознаграждения, превращая экономику в бремя для геймплея и, в конечном итоге, монетизации.
Автор: BasmanovDaniil