Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла

в 10:47, , рубрики: 2d, арт, артист, Блог компании Pixonic, геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, концепт, концепт-арт, концептер, прототип, разработка, разработка игр, Тестирование игр, тз, удалёнка, художник

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 1

Проекты закрываются, такое бывает. Иногда в них остается то, чем хочется поделиться. Еще реже это получается сделать. Под катом — мои описания игровых персонажей для художников (ещё до прихода в Pixonic) и получившиеся в результате концепт-арты.

NB! Значительная часть статьи — это копипаста из конфы проекта без особой обработки. Это сделано специально, чтобы показать настоящие воркфлоу и рабочие материалы, а не их вылизанные для публичного доступа версии.

Структура и манера описания меняется от персонажа к персонажу, потому что разным художникам нужны разные детали в описании, да и мои представления о приоритетах и акцентах менялись со временем. В рамках под концептами — уже сегодняшние комментарии.

Пару слов о самом проекте. Core Tactics — это синхронный топ-даун PvP-шутер с 3D-моделями, процедурной генерацией уровней, физикой, абилками и паверапами. Игра активно делалась командой из шести человек чуть более полугода, главное USP — управление сразу двумя персонажами. В мобильную версию поиграли более 10k человек (все — органика), а десктопная даже прошла гринлайт в Стиме. Но последние пару лет разработка заморожена.

Геймплей на мобилках:

Десктоп-версия:

Дальше покажу мои описания персонажей и результаты работы художников (которые не всегда совпадали с первыми задумками). Тут важно понимать, что геймплей и арт всегда дополняют друг друга. Недостаточно попросить набросать огромного зеленого монстра с крюками вместо рук. Без понимания набора механик (а вдруг это саппорт, а не танк?) велика вероятность, что всё придется переделывать — даже если визуально сделано хорошо и формально отвечает требованиям ТЗ.

1. Класс: Rifleman. Имя: Night

Геймплейная роль: охотник-специалист.
Архетип: ассасин.
Ассоциации: тень, ивовое дерево, тореадор, марионетка, паук.

Типаж: худощавый высокий мужчина с выделяющимися суставами и длинными пальцами. Никогда не стоит прямо, постоянно наклоняясь в одну или другую сторону. Характерная поза: сидеть, закинув ногу на ногу, чтобы голеностоп одной ноги лежал на колене другой. Между ногами пушка стволом вниз, на прикладе сложены пальцы, подбородок упирается в запястье, плечи сгорблены.

Абилки и фишки: рельсовый выстрел, невидимость (с визуальным эффектом, по которому можно угадать движущуюся цель), EMP (отключает вокруг себя все модификации на Х секунд), Coup de Gras (применяется только на тех, кто уже «без сознания» — запрещает их «оживление»).

Броня: обтягивающий эластичный костюм с вшитыми пластинами, покрыт заплатками из того же материала. Пластины неравномерны и асимметричны (например, правая ключица закрыта, а левая — нет). Костюм покрывает все тело, нет отдельно выделенных сапог и перчаток. Шлема нет, капюшон обтягивает все лицо, кроме глаз (именно обтягивает, чтобы были видны линии лица). На глазах и под капюшоном — хай-тек очки, типа таких:

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 2

Под глазом тату в виде трех закрашенных слез (смысл и рефы смотреть, например, здесь). Вдоль позвоночника тянется встроенный в костюм гибкий генератор-батарея или другой источник энергии с когда-то светящимися элементами, но сейчас поломанный (например, несколько секций выбиты и не светятся), по всей длине кустарные пазы, из которых к тулзе тянутся провода.

Оружие: что-то классическое в духе М16, но с более толстым корпусом. Сбоку приварена рельсотронная установка, по общим ощущениям — что-то совсем не изящное. Приклад оружия сильно увеличен и соединен множеством толстенных проводов с тулзой — кустарным портативным генератором/батареей/другим источником энергии. Провода — обмотаны таким же материалом.

Тулза примотана к телу тем же материалом (на груди/спине/бедре/над плечом), светящиеся элементы и неровности угадываются даже сквозь материал. При каст-тайме рельсового выстрела тулза начинает светиться все ярче и в конце вспыхивает. При каст-тайме невидимости вся фигура постепенно становится прозрачной, начиная с места, где расположена тулза.

Общее описание оружия: штурмовая винтовка в том виде, в каком она могла бы появиться в реальности через 30-50 лет.

Геймплей: стреляет «троечками», как в CS. Делает три быстрых выстрела (пауза между выстрелами 0,4 секунды) → небольшая пауза (1,6 секунды) → еще три выстрела. В обойме 12 патронов, если кончились — уходит на перезарядку (4,3 секунды). Перед стрельбой «разогревается» (готовится 1 секунду). Каждый выстрел — отдельный инстанс. Наносит средний урон. Может критовать. От выстрелов можно увернуться.

Пожелания к визуализации: ассоциации со стрельбой из АК или М16 из Контры.

Итог:

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 3
1) Драфт от арт-лида. 2) Первый вариант от концепт-художника. 3) Второй вариант после правок от арт-лида. 4) Финальный концепт.

Это был первый персонаж, которого мы начали обсуждать с арт-лидом. Я пытался сформулировать не отдельные элементы внешнего вида, а общее ощущения от образа. Судя по фидбеку, это удалось — концепты делались быстро, персонаж сразу полюбился команде, геймплей считывался с образа.

Но не смотря на это, в самой игре персонаж выглядел либо черным пятном, либо засвеченным и не вызывал нужных ощущений. Потому что в динамике боя с топ-даун камерой важны совсем не те элементы, которые я описывал.

В процессе итеративной работы второй концептер предложил свой вариант. Он не так зашел команде, зато породил массу вопросов, отвечая на которые, мы пришли к финальному результату.

2. Класс: Assaulter. Имя: Cpt. Y

Геймплейная роль: танк-инициатор.
Архетип: паладин.
Ассоциации: коп, отец, лидер, спортсмен на пенсии, рыцарь.

Общее описание внешности: мужчина за 40 коренастого телосложения, с широкой лысиной, обрамленной аккуратными седыми волосами. Волевой подбородок, выделяющиеся скулы, жесткая щеточка седых усов. Между бровями глубокая складка. Мощный нос со следами переломов, но без ярко выраженной деформации. В самых обычных очках.

Характерная поза: перед боем, когда на горизонте уже звучат выстрелы, а вся команда прижалась к стене и готова по команде выскочить на врага, стоит чуть отстранившись от остальных, с открытым шлемом, держит в руках фотографию и целует ее.

Броня: покрывает все тело (кроме головы), тяжелая даже на вид, c сильно акцентированными воротником и плечами. Сервоусилители на по всей броне (см. спейсмаринов из вархаммера):

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 4

Голова закрыта прозрачным куполообразным шлемом, уходящим в воротниковую зону. На внутреннюю поверхность шлема наложена AR-проекция местности с инфографикой. Внутри шлема угадывается наклеенная фотография. На шее виднеется воротник вязанной водолазки. На спине прыжковый ранец. На ногах отдельные мини-двигатели/усилители/гасители инерции. В броне встречаются заплатки из «левых» материалов (например, куска автомобильного кузова), следы грубой сварки. В ножной и ручной броне — специальные отверстия для хранения/зарядки оружия.

Общее описание оружия: дробовик в том виде, в котором он мог бы появится в реальности через 30-50 лет.

Геймплей: к стрельбе готов сразу же — не требует разогрева. Выпускает обойму (8 патронов, 0,68 секунды между выстрелами) и уходит на перезарядку (3 секунды). Стреляет на минимальное расстояние.

Каждый выстрел — отдельный инстанс. Количество урона зависит от расстояния до цели: вплотную к цели наносит очень много дамага (в полтора раза меньше, чем от гранатомета, в 7 раз больше, чем 1 пуля из пулемета), на максимальном расстоянии от цели — сравним с уроном от штурмовой винтовки. Не критует, можно увернуться.

Пожелания к визуализации: не 1 пуля, а облако дроби.

Тулза: прыжковый ранец + дополнительные двигатели/усилители/компенсаторы на ногах.

Фишки: взлетать с помощью джетпака и с высоты вонзаться в землю (разрушая геометрию, деформируя террейн, внося дамаг и отбрасывая всех, кто рядом). С помощью ножных движков резко отскакивать назад на небольшое расстояние. С помощью тактического интерфейса стрелять по целям сквозь стены, если другие персонажи в партии их видят.

Итог:

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 5
Все три изображения — вариации от арт-лида на тему нагрудник/ботинки/шлем/турбины.

Второй взятый в работу персонаж. Формат описания был, как у первого. Фидбек от команды тоже похожий, но в процессе работы получилось избежать большей части негативных моментов. В этом помогла позиция «я вижу его вот так, но ты можешь менять всё, что сочтешь нужным — используй описание только как отправную точку».

Отдельно отмечу, что в обсуждение концептов и деталей этого персонажа живо включилась вся команда. Из-за этого итоговая реализация в деталях сильно отличается от описания, но нужные ощущения передает еще лучше — потому что работает с восприятиям не одного художника, а целой группой очень разных людей.

3. Класс: Grenader. Имя: Richie

Геймплейная роль: артиллерия.
Архетип: юный гений, технарь, мальчик в доспехах.
Ассоциации: игра с огнем, голем, субкультуры, безумец, камикадзе.

Подросток 15 лет в несплошном экзоскелете ядовито-кричащих расцветок и бронежилете поверх толстовки, типа такого:

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 6

Широкие штаны, капюшон поверх шлема, примерно, как здесь:

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 7

Отчетливо видно гарнитуру с микрофоном (смотрим любые современные про-геймерские гарнитуры). На одежде следы масла/гари, под шлемом угадывается пирсинг (например, цепочка от уха к губе). Одежда подчеркнуто толстая (чтобы не обжечься о перегревающийся экзоскелет). На спине рюкзак с радикальным принтом. Пол неопределенный. Талия дважды опоясана ремнем крест на крест, на ремне — пазы, куда вперемешку вставлены обоймы, гранаты, инструменты и баллончики с краской.

Общее описание оружия: гранатомет в том виде, в котором он мог бы появится в реальности через 30-50 лет.

Перед стрельбой «разогревается» 2 секунды. Стреляет очень далеко, с AoE, которое бьет и по своим, и по чужим. Снаряд летит в точку — от него можно убежать. Снаряд взрывается при столкновении — если кто-то окажется на пути, то будет взрыв. После выстрела перезаряжается 5,4 секунды. Не критует, нельзя увернуться.

Пожелания к визуализации: ассоциации с рокетлаунчером из Quake.

На экзоскелете множественные следы ремонта, покореженные элементы, какие-то вовсе замененные на запчасти от других механизмов. На одном бедре массивная сумка с боеприпасами, на другом (вплоть до колена) развернутый чехол с инструментами. У экзоскелета только 1 рука, в которую впаян гранатомет, примерно как на картинке (только собран из разных частей и без барабана):

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 8

Характерная поза: рукой в экзоскелете повиснуть на выступе и свободной рукой рисовать баллончиком на стене, от усердия прикусив кончик языка.

Фишки: запуск особенно мощной гранаты, запуск дымовой гранаты, разбег и таран экзоскелетовым плечом всех на пути с разрушением геометрии, перегрузка (на X времени быстрее бегает, стреляет и перезаряжается, но все это время сам получает урон и по окончании действия на Х времени встает без движения и ничего не может делать).

Итог:

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 9
1) Концепт частичного экзоскелета. 2) Поиск сумки. 3) Поиск оружия 4) Примерка оружия. 5) Утвержденный концепт, прорисовываются отдельные нюансы для моделлера и аниматора. 6) Финальный концепт.

Главная сложность в работе над этим персонажем — совместить хрупкость подростка и массивность экзоскелета, чтобы на выходе получить образ ± стандартного размера без ощущения «танка». Именно в работе над этим образом мы попробовали вариант быстрого скетчинга отдельных элементов — сумки, шлема, ботинок. Сейчас я понимаю, что каждый из этих элементов по отдельности не был очень важен для персонажа в реалиях конкретного проекта, но — он был важен для того, чтобы мы нашли общий язык с арт-лидом в вопросах форм, материалов, цветов. Благодаря дополнительной неделе времени, потраченной на такую проработку, мы сэкономили несколько дней в работе над последующими персонажами. Теперь я придерживаюсь именно такого подхода в подобных задачах.

4. Класс: Machinegunner. Имя: Colonel

Геймплейная роль: дуэлист-сустейнер.
Архетип: маньяк.
Ассоциации: военный, психопат, M.Bison из Street Fighter, диктатор банановой республики, Распутин.

Общее описание внешности: коренастый мужчина среднего роста в расстегнутой укрепленной бронепластинами шинели со звездочками полковника на погонах (по советскому образцу), под которой легкий бронежилет. На ногах штаны а-ля галифе и армейские берцы нового образца. Голова массивная, почти квадратная, с ярко выделенными скулами и подбородком. Голова не покрыта, видно аккуратно уложенную прическу а-ля Америка 20-х годов. Лицо полностью закрыто анатомической маской с прорезями для глаз и мелкими вентиляционными отверстиями в районе носа и рта. Источник для вдохновения:

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 10

На вид маска матовая, словно фарфоровая. Один глаз заменен на кибернетический протез с лазерным целеуказателем (источник для вдохновения: Терминатор). С лица опускается широкая и густая борода лопатой. Через левое плечо перекинут ремень, на котором висит тяжелый пулемет. Большую часть времени пулемет расположен за спиной справа и висит дулом вниз (ощущение небрежности), но когда наступает необходимость, персонаж правой рукой вздергивает пулемет и уже готов к бою. На поясе широкий армейский ремень с выделяющейся латунной/золотой пряжкой. Пулемет тяжелого образца, но не стационарный:

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 11

Заряжается по барабанному принципу. Сами барабаны похожи на плоские блины и размещены на внутренней поверхности шинели.

Общее описание оружия: тяжелый пулемет в том виде, в котором он мог бы появиться в реальности через 30-50 лет.

Геймплей: долго раскручивается (3 секунды), после чего очень быстро выплевывает всю обойму (40 выстрелов, пауза между выстрелами 0,1 секунда) и уходит на долгую перезарядку (6 секунд). Стреляет дальше дробовика, но ближе штурмовой винтовки.
Каждый выстрел — отдельный инстанс, наносит небольшой урон (две трети от урона штурмовой винтовки). Может критовать, можно увернуться.

Пожелания к визуализации: вызывает ассоциации с Рэмбо.

Характерная поза: стоит в гуще боя, наступив ногой на убитого. Вокруг свистят пули, взрываются гранаты, полы шинели разлетаются от ударной волны; правая рука лежит на дымящемся, остывающем пулемете, левая держит в руках карманные часы на цепочке, которая тянется к внутреннему карману шинели.

Итог:

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 12
Редкий случай, когда концептер без всяких скетчей сразу же попал и в настроение, и в образ.

Этот образ выполнен аутсорсером, без промежуточного общения и обсуждения. Все, что потребовалось — уже привычный формат описания и сугубо технические детали, выработанные арт-лидом в процессе работы над предыдущими персонажами.

Концепт получился быстро и всем понравился (самое левое изображение). Но чтобы довести его до состояния для моделлера, когда он четко понимает, что и как делать (персонаж со всех ракурсов) — мы потратили втрое больше обычного времени. Причина в том, что концептер на аутсорсе не привык самостоятельно продумывать такие аспекты, а моделлера привлекли к обсуждению только на финальном этапе, когда вносить любые правки заметно сложнее и дороже.

5. Класс: Machinegunner. Имя: Dr. Vesta

Архетип: умник.
Ассоциации: женщина-ученый, фурия, BDSM-госпожа, женщина-инженер из «Охотниц за привидениями».

Общее описание: стройная женщина среднего роста в подчеркивающем выступающие части тела розовом комбинезоне (и чуть мешковатым в остальных местах). Большая часть карманов комбинезона выглядят наполненными. На плечах тяжелая, покрытая бронированными пластинами расстегнутая куртка со стилизованными эполетами, держащаяся на нескольких металлических цепочках. Под курткой — футуристичный аналог бронежилета, закрывающий только торс. Волосы собраны в высокий, туго стянутый хвост. На глазах VR-очки.

На поясе ремень с инструментами и свернутая витая пара (ассоциации с кнутом). Предплечья голые, кожа молочно-белая, на пальцах глянцевые обтягивающие перчатки. В руках мощный пульт для дистанционного управления дроном с акцентом на антенну. За спиной большой квадрокоптер с выступающим пулеметом.

Итог:

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 13
1) Вариант от концепт-художника, не взятый в работу. 2) Вариант от лида также не взяли.

Персонаж не успел появиться в игре. Одна из причин — сильное отличие визуальной гаммы и средств выразительности, использованных концептером (первый вариант). Абстрагироваться от конкретных визуальных решений, разглядеть за ними цветовые пятна, формы, нюансы — этот навык не часто встречается за пределами арт-цеха. Я до сих пор жалею, что не догадался заранее проговорить этот аспект и предупредить концептера. Второй вариант — осознанная попытка арт-лида прийти к привычным команде решениям по цвету, форме, средствам выразительности — показался слишком «нейтральным» и не зацепил.

6. Класс: Rifleman. Имя: Liss

Архетип: трикстер.
Ассоциации: паркурщица, экстремалка, Харли Квинн («Отряд самоубийц»), Джинкс (LoL).

Общее описание: молодая девушка низкого роста в коротеньких шортах. На лице веснушки, вечное выражение предвкушения какой-то каверзы, закушенная нижняя губа. Длинные густые волосы ниже ягодиц заплетены в толстую косу, перехваченную на конце. Глаза закрыты сплошной защитой (а-ля строительные очки) с проецируемой инфографикой.

Руки от кисти до локтя и ноги от щиколотки до колена покрыты защитой а-ля роллерская, Торс и плечи закрыты сплошной пластинчатой футуристичной броней. Броня заканчивается на ладонь выше пупка (эдакий бронированный топ), сзади доходит до основания черепа и мягко поддерживает шею. Вокруг пояса несколько раз свободно обмотан толстенный ремень с большой пряжкой (например, в виде Чебурашки). На ногах низкие и широкие «хайтечные» ботинки. На руках перчатки без пальцев, на тыльной стороне — укрепленные пластины. Стоит сильно согнув ноги, на массивном ховерборде (как у Марти Макфлая в «Назад в будущее 2»). За спиной на ремне — футуристическая штурмовая винтовка.

Итог:

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 14
1) Самый первый вариант концепта. 2) Еще один. 3) Здесь художник получил карт-бланш сделать так, как считает нужным. 4) Финализация.

Этот концепт выполнялся тем же художником на аутсорсе, который рисовал Colonel. Первая версия сходу не зашла, и во время работе с фидбеком снова возникли сложности. Потратили неделю, но после наступления этапа «команда рисует руками художника» решили взять паузу.

Потом художник приступил к задаче с нуля и новый концепт уже был признан финальным.

7. Класс: Robot. Имя: LF

Архетип: мастер на все руки.
Ассоциации: чучело, марионетка, ковбой, манекен из краш-тестов, робот из «Я, Робот».

Робот для отработки военных маневров, тактик и стрельб. Общий силуэт повторяет человеческий (мужской, среднего роста, атлетической комплекции) без мягких тканей. Места, где у человека были бы артерии, выступают поверх общего силуэта и выделены цветом. Сочленения закрыты дополнительными округлыми защитными элементами.

В районе груди расположен управляющий блок и источник питания. Есть способные повторять человеческую пластику серво-моторы и приводы, вынесенные в район головы анализаторы. Все эти элементы покрыты толстым слоем упругого, гасящего инерция геля, поверх которого расположена сплошная мозаика прозрачных бронепластин, считывающих попадания и при необходимости заполняющихся псевдо-объемным изображением, имитирующим тот или иной вид камуфляжа.

В LF включены серьезные военно-тактический, лингвистический и симуляционный модули. На происходящее он выдает реакции в виде тактических рекомендаций, поддерживает беседу, но общается в строго иерархическом и конкретном духе.

За годы полу-автономного существования LF выработал отдаленное подобие личности. Во внешнем виде это проявляется в длинном широком, на мексиканский манер шарфе и шляпе.

В бою активно использует способности, завязанные на тактическом гении, связи, координации действий и информационной войне. Чаще всего выступает в роли вооруженного дробовиком танка.

Итог:

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 15
1-2) Арт-лид ищет нужный образ. 3) Арт-лид предлагает изменить образ. 4) Финальный концепт.

Этот концепт рисовался самим арт-лидом, но после большого перерыва в работе над концептами. Несколько итераций не зашли команде от слова «совсем» и мы использовали проверенное средство — попросили нарисовать свое видение, а описание взять за отправную точку. Результат оказался интересным, но решение принять не успели — проект уже закрылся.

8. Класс: Electrogun. Имя: Prof. Grey

Архетип: девушка в очках, девушка-преподаватель.

Красивая естественной красотой женщина в облегающей броне, sci-fi очках, с убранными в замысловатую (но аккуратную) прическу волосами. Возможны вариации заколок. В броне угадываются элементы лабораторного халата/строгой юбки-карандаша. Возможны вариации с ручками/карандашами/блокнотами/планшетами. В броню встроен мощный источник энергии, соединенный проводами с пушкой.

Оружие массивное, но хрупкое и нетяжелое. Вызывает ощущения прототипа. При стрельбе постоянно бьет электрическим лучом в цель, что-то типа такого:

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 16

Источники для вдохновения: Миранда Лоусон из MEII, Меган Рид из Deus Ex, Kyoko Minazuki из Rival Schools, Мередит Викерс из «Прометея».

Автоатаки: луч, постоянно жарящий врага на средней дистанции. Средний разогрев, быстрое охлаждение, нет перезарядки, средний-высокий дамаг. Луч прерывается другими персонажами/геометрией.

Уникальные абилки: перегрев (мультипликатор к дамагу с х1,1 до х3 за 5 секунд), инверсионный щит (щит на Х hp, с каждым попаданием по щиту сжигает энергию у атакующего), ЭМИ-граната, наносящая урон по энергии.

Итог:

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 17
1) Поиск силуэта. 2) и 3) Детализация варианта силуэта. 4) Предложение концепт-артиста по новому образу. 5), 6) и 7) Детализация. 8) Поиск. 10) Финал.

Этот концепт — наглядный пример работы с тем же человеком, который не привык к фидбеку и итерациям. В итоге концептер Liss и Colonel прошелся с командой по всем принципиальным аспектам персонажа, и только после этого принялся за украшательство и мелкие детали. Результат должен был оказаться следующим персонажем в проекте.

9. Класс: Pistolier. Имя: ???

Был еще один персонаж и ТЗ к нему целиком звучало так: «Вооружен несколькими пистолетами, одновременно стреляет по разным целям».

Получилось неплохо:

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 18

Персонаж — попытка по-новому взглянуть на образы. После обсуждения и попыток формализовать запрос на «что-то новенькое» появилась идея сработать вообще без описания. Только функциональность с абсолютными минимумом деталей. Результат оказался ничуть не хуже остальных концептов, и встал закономерный вопрос:

А нужно ли тратить время на все обсуждения, описания и итерации?

Разумеется, никакого единственно правильного подхода ни к постановке задач на концепт, ни к их приемке, ни к выполнению нет. С разными людьми и на разных этапах могут сработать разные вещи, но кое-что можно подытожить. Например:

  • Работая с аутсорсом, не только пропишите ТЗ, но и сразу обговорите ваш воркфлоу. Это сэкономит много времени на финальных этапах.
  • Не зацикливайтесь на первых концептах или описании, всё может очень сильно поменяться (и стать даже лучше).
  • Смотрите не только на то, как результат согласуется с ТЗ, но и как он смотрится в игре. Возможно, сама идея изначально была нежизнеспособной с учетом конкретного сеттинга, камеры, жанра или механик.
  • Прислушивайтесь к коллегам. Все мы считаем себя профессионалами во всех сферах, но иногда лучше дать свободу действия тем, у кого действительно больше опыта.
  • Во время написания ТЗ держите в голове, что люди не умеют читать ваши мысли. Пишите подробно.
  • Не факт, что первая, вторая или третья итерации попадут в цель. Если вы ждете, что кто-то воплотит именно ваше представление о персонаже или объекте — вы должны уметь говорить на его языке. Прийти к этому на первых итерациях маловероятно.

Автор: Анатолий Шестов

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js