Тимофей Бокарёв, интересный российский геймдизанер

в 7:11, , рубрики: Gamedev, Биографии гиков, Блог компании Мосигра, люди, настольные игры, разработка, разработка игр, Управление продуктом

Я продолжу погружать вас в мир странного геймдева. Очень давно хочу рассказать вам Тимофея Бокарёва, нашего старого друга. Вы можете знать его как человека, который провёл первое исследование аудитории Рунета. Сейчас он живёт в Германии и делает уже не то, что приносит ему деньги, а то, что нравится. И это заодно приносит ему деньги.

Тимофей Бокарёв, интересный российский геймдизанер - 1

Начинал он мотористом в автосервисе давным-давно. Потом делал много всего, а сейчас Тимофей внезапно упоролся по Алексе (это голосовой помощник Амазона) и начал разрабатывать голосовые игры, в частности, для неё.

Но давайте начну с начала. Будет немного баек и хороший взгляд на игровой рынок от человека, к чьему мнению мы всегда прислушиваемся. Потому что он прямо шарит. А мы шарим в том, к кому прислушиваться.

С Тимофеем мы познакомились на очень древнем форуме любителей настольных игр. Разместили тред, что производим и продаём настолки. Тимофей заинтересовался, встретились, дальше стали регулярно играть с ним в разные игры, которые до нашей страны ещё не доехали. Он привозил много всего необычного, потому что это дело очень любил. И до сих пор любит.

Первую свою настольную игру он сделал по Митгарду (миру викингов). Как и все начинающие авторы настолок, он собрал нечто любимое, но при этом невыразимо ужасное, сложное и бесперспективное. Если показать живым игрокам за пределами своей компании. Задумка была в адаптации любимой компьютерной игры Master of Magic (это нечто похожее одновременно на Цивилизацию 1 и Героев меча и магии 1, запускавшееся ещё под DOS).

Тимофей Бокарёв, интересный российский геймдизанер - 2

У него хватило храбрости посмотреть на уже готовую игру, на кучу сделанных иллюстраций от профессиональных художников к ней, на зарегистрированный домен… и сказать, что всё это надо положить в стол. Надолго. Лучше навсегда.

Возможно, именно вот такие решения отличают тех людей, кто пользуется рациональным мышлением по назначению.

В канун 2007 года свиньи, Тимофей решил сделать для клиентов группы компаний Next Media новогодний подарок — карточную игру по мотивам народной игры Чешский Дурак (~ Уно). Свинтус Тимофей выпустил совместно с компанией «Мир Фэнтези» (сейчас Мир Хобби). Посчитали, что можно напечатать чуть больше, получится экономически рационально. Сделали, раздали подарки — и стали продавать игру в розницу. Мы забрали два самых больших пакета, мол, вроде, умеем немного. Через неделю пришли и забрали остальное. Два года Свинтус что-то не шёл, а потом как прорвало. Это как раз был тот год, когда мы вышли на рынок и к концу года стали №1 по объёмам продаж настолок в рознице в России.

Сейчас Свинтус (как линейка игр) — одна из самых продаваемых в стране.

Вообще, тут надо немного прерваться и сказать, что Тимофей конкретно угорел по некоему подобию опенсорса, только для культуры настольных игр. Он искал способы помочь развитию культуры в России, и сделал поначалу сайт «Людология», от Ludo — игра (с латыни). Это наука такая про игры. Писал там про разные аспекты игр. Кстати, из всего прочитанного он больше всего советует Rules of Play Циммермана. Вот эссе-выдержка с самой сутью от него же.

Второй проект был Принтфан, это Тимофей собрал правила разных настольных игр и захотел сделать так, чтобы цена их получения дома была равна 5 миллиграмам чёрного тонера. И нескольким листкам бумаги. Напомню, это позапрошлый экономический кризис, тогда и покупательская способность была не очень, и настольный рынок только-только развивался как таковой.

А потом он сделал Тесеру. Тесера — это энциклопедия настольных игри крупнейшее русскоязычное сообщество по настольным играм, такой мини-хабр для настольщиков.

Примерно в это время Тимофей каждый четверг устраивал игровые посиделки с руководителями разных компаний. Он таскал игры в Россию, их пробовали и расширяли кругозор. И заодно знакомились. Знакомства тех лет пригодились и позже. Но были и общие интересы, которые находились сразу. Например, второй магазин Мосигры мы открыли на Товарищеском переулке в помещении, которое делили со стартапом Тимофея, опять же. Назывался Виплей. Это был проект по обмену игровыми дисками от разных приставок. Что-то вроде проката видеокассет, только чуть сложнее. История этого проекта закончилась тем, что мы как-то пришли утром в магазин (там же был офис рядом), а дверь выломана. Помещение обнесли: у приставочников вынесли почти всё, а у нас — денег, фотоаппарат, ноутбук и набор для покера. Настолки оставили.

Потом Тимофей очень чётко понял, что нужно делать медийные игры. Это он познакомил нас с Сергеем Мелимуком, который делал «Крокодил» на МУЗ-ТВ. Предложили ему делать в виде коробки, договорились про лицензии, и сделали игру. Это было удивительно, но продукт прямо взлетел и стал бестселлером. Ничего более странного я тогда не слышал: оказывается, невероятное количество людей по стране не хотели придумывать слова, а хотели играть по готовому. Чтобы открыл коробку — и там всё сразу для вечеринки. И чтобы ещё красиво, можно было дарить. И ТВ-флёр от рекламы вокруг. Нас ещё тогда начали называть на рынке казуальщиками, но это был прямо супермегагиперказуальный продукт.

Потом мы выпустили первую коробку данеток, чёрный набор. Хардкор-хардкором, каждая данетка на 40 минут. Делали полгода, спорили в кафе, тестировали невероятно. А Тимофей посмотрел, сказал, что надо делать игру с человеческим лицом, и предложил другой вариант более яркий и простой. Запузырли сразу 6 выпусков, сейчас их 21 штука. Данетки через год стали самой продаваемой игрой года в России (по нашим данным, в количестве штук, по совокупности выпусков).

На 2018 году у Тимофея выпущено итого 45 игр. Большая часть в России, самый удачный проект — Свинтус, потом — совместный наш с ним Кошмариум (механика Селезнёва), игра про то, как собирать монстров из ночных кошмаров на столе. Получилось очень красиво, просто и реиграбельно.

Тимофей Бокарёв, интересный российский геймдизанер - 3

Повторять хотелось, играть в компании хотелось, и что-то внезапно вставило родителей. Оказывается, реальный психологический факт: чтобы ребёнок перестал бояться привидений, надо посмотреть мультики про них. А чтобы перестал бояться всяких монстров — надо ими поиграть. Вот и берегите детей от информации, ага. Правда, это действует не везде: чтобы ребёнок не вырос алкоголиком, пиво ему давать не надо.

На Запад Тимофей привозит к изданию более тяжёлые вещи. Их там много: например, издан Культ на двух языках, издан Мастер Галактики на двух языках. А старые добрые Данетки и Кошмариум, стартовавшие на русском, уже выпускаются на 5 языках.

Думаете, он наполнил портфолио и продолжил искать интересные игры? Хрен там. Новая идея. Он сел писать симулятор настольных игр для компьютера. Универсальный, чтобы можно было просто показать софтие, какие в игре компоненты, а потом играть через виртуальный мир. Сначала предполагалось, что там будет дофига фанатов разных игр, которые не могут общаться, но, похоже тут всё же сыграл парадокс о том, что компьютерные игры возрождают настольные. Потому что люди хотят сразу и живой реакции, и, что важнее, живого общения. Но Тимофей быстро пивотнулся и нашёл офигенную нишу: симулятор для тестов для крупных издателей. И, знаете, что? Заработало! Симулятор называется Тейблтопия, и там сейчас (спустя годы) есть и активная тусовка игроков, и издатели и почти 700 игр в каталоге.

Тимофей Бокарёв, интересный российский геймдизанер - 4
Игра «Культ» на Тейблтопии

Вообще, Тимофей любит запускать странные вещи. После того, как он поработал автосервисе, следующей работой было управление судном — здоровенным балкером вместимостью 26 000 тонн. Не выходя из офиса они двигали по карте большой сухогруз. Со всеми вытекающими. Буквально. Потом компания продала этот сухогруз, и Тимофей пошёл знакомиться с интеретчиками. Первое погружение в ИТ было интересным: он сделал сайт «Тим продакшн», который писал фейковые новости на злобу дня. Тогда никто не знал слова «фейковые», но тот факт, что новости были отличными, и их часто принимали за реальные, очень радовал. Но чаще его использовали по назначению, примерно как анекдот.ру.

«Познакомился со всеми интернетичками — тусовка была совсем небольшая. Первые коммерческие баннеры сделал, первый флеш-баннер в России запустил, первое исследование аудитории Рунета провел. Promo Interactive (впоследствии продано Огилви) стало одним из ведущих digital-агентств… Но интерес постоянно переключался — была и мобильная реклама с играми, интерактивные проекты на ТВ и много еще всего… Но только к настолкам интерес почему то держиться уже лет 15. Сейчас игры — один из основных источников дохода. Из хобби это превратилось в осязаемый бизнес. Уровень продуктов с каждым годом повышается. Многие начинания вроде Тесеры и Тейблтопия я так же финансирую из доходов с продаж игр…»

Про серьёзный бизнес — это он про Игрологию. Линейка игр же прибыльная. Только растёт не вширь, а качественно. Чтобы сейчас выделиться, нужно делать принципиально новые игры. Все новые игры должны быть не просто ещё одной хорошей штукой, а реально выдающимися.

«Настольный бизнес очень конкурентен, потому что порог вход низкий. И ещё высокий фан-фактор, люди вкладывают душу и последние деньги часто, чтобы создать свою игру».

На рынке Германии это особенно заметно. Рынок большой, но перегретый, тиражи средней игры заметно меньше, чем у нас. Есть сильное влияние моды:

«Этот год и прошлый — мода детективов и коммуникационных игр. Тот год был про побеги из комнат. Легаси до этого было. Декбилдинги когда-то были. Но каждый год уровень реализации по всем параметрам растёт. Продакшн у всех стал лучше. Бюджет на хорошую настолку почти как на компьютерные уже. Планка для потенциального блокбастера все поднимаеся. Появляются все больше компаний и схлопываются.

У меня была иллюзия, что если издаться в Германии — гораздо интереснее чем в России. Но рынок перенасыщен, компаний очень много. Очень сложно тут. Самый большой рынок американский, и он же самый интересный. Немецкий значительно меньше, и динамика у него похожа на стагнацию, хотя в целом по миру продолжается рост — так называемый ренессанс настолок. Что показательно, на Kickstarter больше всего денег собирают именно настолки.

Вот кстати, «За пятью печатями» вышла в России от немецкого автора. В Гёттингеме летом встречи авторов, мы там познакомились. Я так понимаю это первый прецедент когда игра западного автора сначала дебютировала в России, а уже потом вышла во Франции и в США».

Сейчас тенденция такая, что крупные игроки вроде владельцев кинофраншиз делают сначала анонсы своих игр как отдельных объектов, потом выносят их на Кикстартер, потом собирают огромную кампанию (Кикстартер тут используется как СМИ, а не как средство сбора денег, хотя и не без последнего), а потом только выходит игра. Не как игра, а, скорее, как медиаобъект в омниканале франшизы.

Конечно, он продолжает играть во всё новое и интересное:

«Я подсадил колоссальное количество людей в России и Германии и горжусь этим. И знаю как делать. На разные целевые группы разные игры надо. Вот пожилого немца-соседа заманил Блокусом. Маме с друзьями, лучше зашел Руммикуб. Очень сильно зависит от аудитории, я переиграл в Диксит и мне не хочется — но это один из беспроигрышных вариантов познакомить молодежную компанию с настолками. Для разных ситуаций есть свои игры.»

На выставке в Эссене он за пару дней успел показать новую игру «Клумбу» (совместный проект с бывшим товарищем майором из НИИ Фёдором Корженковым, тоже очень яркой личностью) и раздать 30 образцов разным издателям по всему миру. И осмотреть всё в поисках чего-то совсем-совсем переворачивающего мир настолок с ног на голову.

Тимофей Бокарёв, интересный российский геймдизанер - 5
Тесты «Клумбы» на нашем столе в Германии

Ну и вот пара ссылок:

В прошлых сериях про странных людей был Слон, флитком из Eve; Хаст с Тео с коммерческим проектом по настольным ролевым играм, Джон Янни, создатель игры «Улей».

Ну и напоследок, почему Тимофей всё ещё делает настолки:

— Это создание маленького мира со своими законами мироздания, со своей историей. Демиурговая деятельность — это особый кайф. В отличие от компьютерных игр здесь цикл создания более короткий. За год можно создать хорошую игру. Довольно большое разнообразие. Цена ошибки не высокая — потеряешь деньги и год, а потом продолжишь.

Автор: Сергей Абдульманов

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js