Есть у меня мечта: разработать собственную компьютерную игру.
Казалось бы, мечта крайне неоригинальная. Этого хотят очень многие, но все мы прекрасно знаем, что из этого обычно получается. Большая недостижимая цель.
Чего не хватает тем, кто хочет разработать игру?
Я считаю, что всего три основных компонента влияют на то, хотим мы играть в какую-то игру, или же не хотим.
- Игровая механика.
- Сеттинг.
- Идентичность.
Графика, озвучка, сюжет — это, конечно, значительно влияет на игровой процесс, но за рамками этих трёх компонентов они не нужны. Иногда избыток спецэффектов даже пагубно влияет на игру.
1. Самый интересный момент в написании компьютерной игры — это игровые механики.
Их нельзя полноценно передать ни текстом, ни статичными картинками. Игровые механики — это процесс.
Так или иначе, именно здесь нужен прототип. Трёхдневный прототип с самыми основными функциями игры, который будет описываться всего парой фраз. Если он увлечёт вас настолько, что вы сами захотите продолжения — всё более или менее правильно. Можно дополнять и украшать.
В детстве я пытался создать игру с большим и сложным миром, но её не получалось завершить из-за кучи пробелов в знаниях. И мне в голову пришло решение проблемы: просто писать примитивную маленькую игрушку на 3 дня разработки. А потом ещё одну. А потом ещё. По ходу разработки внедрять свои идеи и решать возникающие проблемы. И так — до тех пор, пока не наберусь опыта.
Вы будете смеяться, но получилось.
Зелёный шарик, 16*16 пикселей размером, убегал от красного шарика…
— О, круто! А можешь так же, но в 3D? — подзадоривал меня старший брат.
Именно он показал мне, что такое программирование, когда я был совсем ребёнком.
Зелёный трёхмерный шарик убегал от красного и собирал тающие льдинки. За каждую льдинку полагался один балл, а сохранённые при сборе жизни давали дополнительные баллы.
В следующей игре футбольный мяч катился по лабиринту и проваливался в портал. Порталы становились красивее, а мяч приобрёл примитивную, но сносную физику.
Снова зелёный шарик убегал от красного, но на этот раз прошибал стенки, нажимал кнопки и оставлял вмятины в земле. Добавились и трамплины, с которых он прыгал.
Устав от полигонов, я решил заняться рисованными играми.
Пиксельный котёнок сидел в башне и кидался мандаринками в нападающих железных роботов. Получив бонус, он кидался уже огненными шарами.
Второй персонаж, сова, стреляла молниями. Вместо бонусов по небу летали облака: выстрел молнией по облаку вызывал грозу, истребляющую роботов.
Это случилось. К 14 годам я стал разработчиком игр.
Наконец-то я был готов разрабатывать свою первую стратегию про каменный век.
Вдохновившись простотой и увлекательностью Age of Empires 1, я решил сделать всё и сразу. В механике игры не было понятия «крестьянин» или «воин», я пошёл дальше.
Были просто люди, которые получали специализацию: берёт дубину — воин, топор — строитель, копьё — охотник. Измазался в цветной глине — шаман. О том, что это давно уже было придумано, я не знал.
Я начал рисовать иконки персонажей, продумывать их подготовку, заново изобретать колесо и уводить игрока от линейности апгрейдов стратегической игры: если персонажи слишком увлеклись апгрейдами дубин, то на следующей стадии развития земледельцы не получат перманентных бонусов, а воины получат.
Больше месяца я работал над кучей разных характеристик персонажей: одних только видов здоровья было 4. Каждый персонаж мог выбрать себе роль под стать своим начальным особенностям (а они генерировались довольно справедливо, без дикого дисбаланса). Черты лица, предметы, боевые раскраски, заклинания, умения…
Собственно, на этом моменте и сломался мой жёсткий диск на 40 Гб.
Несколько месяцев не было нового, и разработка остановилась полностью. Мой пыл разработчика не угас, но я удобным образом избежал позора, потому что мои разработки лишь по описанию звучали привлекательно, но внешне представляли из себя очень некачественные поделки. Кое-что (но очень немногое) осталось на флешке. В основном, эскизы и совершенно рандомные данные, естественным путём расползающиеся по разным компьютерам в процессе разработки.
2. Мир компьютерных игр — это маленький Голливуд: мир бесчисленных повторений одного настолько заезженного сюжета, что на фоне него даже небольшие качественные изменения выглядят выгодно. Положения и условия игрового мира называются сеттингом.
Допустим вы хотите создать новую игру, основанную на стрельбе. Лёгкую, но запоминающуюся. Каким будет ваш сеттинг?
Воин с луком стреляет стрелами в воина в доспехах, потому что тот из вражеского королевства? Нет и ещё раз нет! Это уже было!
Разумный пень корнями метает макароны в оживший музыкальный центр, потому что тот мешает ему спать — вот, другое дело! С механикой полёта макарон, уязвимостями музыкального центра, навыками пня и совершенно волшебной победой: сном.
Первый шаг сделать легче всего: разработчика не будут судить за то, что первая разработка, положившая начало чему-то новому, не столь крута, как давно освоенные сеттинги.
Эстетика концептов пулемёта, автомобиля или бронированного костюма, диктуемая из года в год в новинках — это то же самое по сути, что модные показы. Как и рыцарская тематика. Создавая свою игру, вы рискуете нарваться на кучу ассоциаций с другими играми. А вот про игру с пнём и музыкальным центром никто пока не может сказать: «да я видел %gamename%, там пень куда круче ветвится, а макароны правильнее сварены». А если и сделают подобную игру потом, и кто-то так скажет — ему тут же ответят: «Ты что, эта игра сделана за N лет до, она родоначальник пнёво-макаронного сеттинга!».
Это не значит, что нужно чудить и выдумывать только как можно более мозговыносные вещи. Главное — не плодить клонов. Все настолько привыкли пихать в RPG-игры зелья, магию и выдуманные виды существ, что RPG, где этого нет (зато есть история Богемии), стала глотком свежего воздуха для многих геймеров.
Знаете, я не шучу, что у меня есть мечта создать компьютерную игру. Несмотря на то, что я могу (и уже создавал, причём не только то, что сегодня перечислил), я мечтаю создавать ещё более хорошие. И с каждой новой хорошей игрой, которую я вижу, эта планка повышается. «А что, так можно было?» — думаю я. Не сразу понятый мной Ведьмак показал, что можно не манерничать и не бояться лексику GTA переносить в средневековый сеттинг. Kingdom Come показал, что можно создать РПГ с потребностями персонажа, но при этом она не будет выглядеть как Симс.
Малоизвестная сейчас, но прекрасная Ниваловская игра Проклятые Земли вдохновила целой кучей фишечек вроде крафта предметов, повреждения частей тела, возможностей ползать и красться, и по сей день выглядящих современно. Но самое главное, на мой взгляд, было в том, что сосуществующие разумные виды не были подогнаны под некую человечность. Не было разделения на безмозглых чудовищ, бегущих толпами на героя, и человекоподобных «своих», ведущих себя как человек с другой текстурой.
3. Пожалуй, самое главное при сохранении контакта игрока с игрой — это идентичность. Искра, зажигающаяся при соприкосновении личности игрока и личности игрового персонажа. Если есть единение игрока и персонажа, даже несерьёзное и шуточное отождествление, то игра приобретает смысл.
Абстрактный шарик, который хочется покормить льдинками и страшно потерять в ловушке — это тоже персонаж, причём очень точно описывающий всю нашу жизнь.
Игра действительно основывается на таких вот глубоких вещах, и никакой графикой или озвучкой игрока не купишь, если места для него самого не нашлось.
Что действительно важно — это момент обмена опытом.
Сначала игровой персонаж вкладывается в игрока: он показывает себя и свои характеристики, особенности, обогащая его впечатлениями и опытом.
А уже потом игрок начинает вкладываться в игрового персонажа. С момента, когда единение состоялось, появляются желания установить новый мод на какие-то локации или предметы, написать о нём историю, нарисовать фан-арт и т.д.
Даже если вы создаёте мир размером 3 на 3 клетки, для игры в крестики-нолики, вы можете создать его таким, что в нём захочется пожить. Мир — это тоже персонаж, но отражающий не сознательные, а подсознательные стороны игрока. Или персонажи. Зависит от масштаба.
Если подытожить, то выходит следующее:
- Новые и успешные игровые механики приходят естественным путём и при описании представляют из себя лишь пару небрежных фраз.
- Сеттинг — это глубже, чем просто визуальная часть. От сеттинга зависит не только вид игры, но и её поведение. В противном случае он не проработан.
- Связь игрока с персонажем или игровым миром — это любовь к игре за пределами её геймплея.
Попилить бюджеты, попиарить продукт, наделать клонов существующей игры с разными сеттингами, похожими скорее на надеваемые маски и ничуть не меняющими геймплей — это всё временное.
А вот рассказать в строках кода игры свою историю — это то, что осядет в сердцах.
И практически каждый, кто освоит эти три пункта, сможет передать окружающим его людям свою идею, даже если она будет далека от идеала в плане реализации. Профессионализм, графон, технологии — это нужно только в случае, если геймплей подразумевает любоваться игрой. В остальном — главное, чтобы игра хотя бы запускалась.
Автор: Иван Петров