Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть первая

в 14:25, , рубрики: Блог компании Plarium, геймдизайн, Занимательные задачки, игры, настольные игры, разработка, разработка игр, разработка мобильных приложений, Тестирование игр, шахматы

В статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.
Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть первая - 1

Я очень предвзято отношусь к разработчикам видеоигр, их фанатам и тематическим ресурсам. Это моя личная неприязнь, и я ничего не могу с ней поделать. Дело в том, что они постоянно отождествляют «игры» и «компьютерные игры». Тем самым они сбрасывают со счетов богатые культурные традиции, азартные развлечения и даже отдельные виды спорта, как будто они совсем ничего не значат.

Я не говорю о тех случаях, когда значение слова понятно из контекста. Я говорю о людях, которые называют себя геймерами. Спортивные игры существовали задолго до выхода Pong, а история шахмат уходит корнями в глубь веков, поэтому использовать термин «игра» сугубо в значении компьютерной программы могут только отъявленные шовинисты.

Один из симптомов такого шовинизма проявляется в том, что источники вдохновения большинства геймдизайнеров можно пересчитать по пальцам. Складывается впечатление, что эти люди только и делают, что играют в видеоигры, читают комиксы и смотрят голливудские фильмы.
Так или иначе, очевидно, что массовая культура оказывает огромнейшее влияние на геймдизайн. Лично я считаю это чудовищной ошибкой – «хардкорные» игры никогда не считались чем-то особенным.

Я придерживаюсь мнения (которое могу обосновать, если потребуется), что растущая популярность казуальных игр – не что иное, как протест против наскучивших клише, которые лежат в основе крупнобюджетных проектов. По-моему, это повод для серьезного беспокойства – аналогичное однообразие поспособствовало началу кризиса индустрии компьютерных игр 1983 года, от которого аркады отходили еще добрый десяток лет.

Вопреки расхожему мнению, новые идеи не возникают на ровном месте. Как и мухи в эксперименте Франческо Реди, они не могут появиться из ниоткуда. В какой-то степени оригинальность – это выдумка, потому что в основе любой идеи лежит другая. Чем больше знаний, тем больше простора для воображения. Главное – правильно выбрать, что и как именно заимствовать.

Даже именитые геймдизайнеры, например Сигэру Миямото, специально уделяют время занятиям вроде садоводства в поисках новых идей для своих игр. Если вы ограничиваетесь просмотром фильмов и чтением комиксов, то всё ваше творчество будет на них похоже. А если вы только играете в видеоигры, ваши игры не будут выделяться на фоне остальных. По-другому не бывает.

В предыдущих статьях из серии «Основы геймдизайна» мы рассматривали игры с открытым миром и проекты таких разработчиков, как Atari Games. На этот раз мы поговорим о настольных играх, включая карточные, ролевые игры и головоломки. Если вы геймдизайнер и вас удручает застой в индустрии компьютерных игр, здесь вы сможете почерпнуть много полезной информации и направить свое воображение в новое русло.

Мои друзья помогли мне провести, мягко говоря, тщательный плейтестинг большинства представленных здесь игр. Любая игра во многом зависит от игроков – их решения делают каждую партию уникальной.
Мне хочется поблагодарить этих людей за их бесценную помощь в моем исследовании и железное терпение в моменты, когда я был слишком зациклен на правилах. В тестировании принимали участие: Брайан Рикс, Ларри Троуэлл, Эми Квиррел, Тревор Кэрролл, Рэй Гинел, Райан Дауни, Мэттью Чу, д-р Джулия Гриффин, Джеррод Лав, Самария Гуттманн и Кэти Берхау.

Примечание

Сложнее всего в этой статье было кратко излагать правила. Тем, кто ни разу не играл в какую-либо игру, я попытался дать о ней общее представление, не слишком вдаваясь в подробности. Для некоторых игр это было заведомо пустой затеей, но я постарался сделать описания как можно лаконичнее.

Некоторые слова в описаниях выделены курсивом. Это ключевые игровые термины, и на них стоит обратить внимание. В то же время я намеренно не упоминал термины, не имеющие отношения к основной сути игры. Особенно это касается бриджа, при описании которого я опустил много терминологии и теоретической информации. Избыток формулировок может сбить с толку тех, кто играет впервые, но правила в этой статье помогут постепенно разобраться в игре.

Разумеется, этот список не является исчерпывающим – другие настолки могут представлять не меньший интерес для дизайнеров компьютерных игр. Возможно, будет еще одна статья, посвященная двадцатке других игр. Возможно.

1. Го

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть первая - 2

Традиционная игра
Тип: абстрактно-стратегическая игра на захват территории противника для двоих игроков
Уровень сложности: высокий
Создатель: неизвестен (информация утеряна во времени)
Фактор везения: отсутствует
Описание: 2 игрока по очереди выставляют камни на доску, захватывая территорию и атакуя камни противника.

Обзор игры

В основе го лежит захват территории. Игроки по очереди выставляют белые или черные камни на точки пересечения линий, или пункты, на доске размером 19×19 линий.

Основной способ взаимодействия игроков – это захват камней, который осуществляется путем окружения прилегающей группы камней противника таким образом, чтобы у нее не осталось точек свободы, т. е. ближайших по вертикали или горизонтали свободных пунктов. После этого камни противника снимаются с доски, и игроку начисляются очки за захват. По факту очки начисляются дважды: за каждый захваченный камень и за освобожденную от него территорию доски.

По сути это означает, что игрокам необязательно пытаться захватить безнадежные области поля, поскольку это может обернуться бесполезной тратой ходов и камней. Но вопрос в том, что не всегда можно с точностью определить, какое именно положение является безнадежным. Любая свободная область доски теоретически может быть захвачена, но есть 2 исключения. Нельзя помещать камень туда, где он сразу же будет захвачен – кроме случаев, когда таким ходом осуществляется ответный захват, и камень спасает сам себя. Также запрещено делать ход, который приводит к точному повторению расположения камней на доске, которое уже встречалось в партии раньше (иначе партия может зациклиться).

Расположенные рядом камни одинакового цвета считаются одной единицей, или группой, и «живут» на доске, то есть остаются в игре, или «умирают», то есть захватываются противником, вместе. Большие группы камней сложнее захватить, но выживаемость группы не пропорциональна её размерам. Если задуматься, для того, чтобы захватить 1 камень, расположенный в центре доски, нужно 4 камня противника. А чтобы захватить 2 камня, нужно 6 камней противника, то есть всего на 50 % больше. Растянутые по доске группы обычно более живучи, чем кучные.

Но одиночными камнями нельзя захватить территорию, а группы труднее убивать и по другим причинам. В частности, если группа находится на грани смерти, можно спасти ситуацию, если присоединить к ней другую, свободную группу, объединив их точки свободы.

Территория захватывается путем окружения её своими камнями, но этого недостаточно для победы. Если у второго игрока на окруженной территории остались выжившие камни, борьба продолжается, и очки не засчитываются. Территория считается незахваченной, если противник может сформировать внутри группы камней противника так называемые два глаза (несколько соседних пустых пунктов, со всех сторон окруженных камнями группы). На практике эта ситуация оговаривается игроками. Если игроки не договорились, они должны играть до тех пор, пока не станет ясно, выживет окруженная группа или будет вынуждена сдаться.

Из правил захвата следует, что группу с двумя глазами невозможно захватить, если только обороняющийся игрок по ошибке сам не заполнит один из свободных пунктов. Чтобы сформировать позицию, необходимо определить место для глаз и последовательность ходов для совершения маневра, не забывая, что противник может помешать этому.

Отдельными темами для обсуждения являются вопросы о том, какого размера должна быть территория, чтобы на ней можно было образовать глаза; как формировать кластеры с глазами внутри группы, блокируя попытки противника создать подобные «безопасные» области на своей территории; глубокая стратегия игры, нацеленная на изоляцию территорий на доске и защиту их от нападений.

Что можно почерпнуть из этой игры?

Го – одна из величайших классических игр. Она до сих пор остается чем-то экзотическим, и одна из первых задач для многих начинающих игроков неяпонского происхождения – привыкнуть к игре. Она существенно отличается от большинства западных настольных игр невероятной глубиной, но её основные правила не такие уж сложные.

Го известна еще и тем, что она не по зубам компьютерным программам. Шахматные программы обыгрывают гроссмейстеров, но у лучших го-программ могут выиграть среднестатистические игроки. Разница состоит в том, что, во-первых, комбинаторный взрыв возможных ходов в го больше, чем в шахматах, что усложняет решение задачи путем перебора вариантов. Во-вторых, отличительная черта го – важность применения стратегии на первых этапах игры, которая задает тон последующему сражению.

Прим.: статья вышла до того момента, когда компьютер все же сумел обыграть Ли Седоля.

Что можно почитать: The Interactive Way to Go – отличное пособие по игре в го.

2. Шахматы

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть первая - 3

Традиционная игра
Тип: абстрактно-тактическая игра на захват фигур для двух игроков
Уровень сложности: высокий
Создатель: неизвестен (информация утеряна во времени)
Фактор везения: отсутствует
Описание: 2 игрока по очереди перемещают фигуры с разными способами передвижения и атаки по доске, расчерченной на клетки, стараясь захватить короля противника.

Обзор игры

На доске 8х8 клеток 2 игрока ведут абстрактную тактическую борьбу. У каждого из них есть 16 фигур, которые делятся на 6 типов. У каждого типа фигуры есть свой уникальный способ передвижения по доске.

За ход игрок может передвинуть только одну фигуру. Правда, здесь есть несколько исключений, но о них не стоит говорить в рамках этой статьи. Узнать о шахматах более подробно можно где угодно.

В шахматах есть следующие фигуры:

• Пешки ходят только вперед по прямой. Они не могут двигаться, если на их пути стоит другая фигура, но могут бить фигуры по диагонали вперед. Это единственный способ передвижения пешки, кроме как по прямой. Если пешка доходит до другого конца доски, она становится любой другой фигурой, кроме короля. В 90 % случаев – ферзем.
• Ладья ходит на любое количество свободных клеток по горизонтали и вертикали. Это довольно сильная фигура, но использовать её по максимуму в игре сложно, поскольку она начинает ходить из угла.
• Слон ходит только по диагонали. Эта фигура слабее ладьи, но её можно ввести в игру намного быстрее. Из-за способа передвижения по доске слон никогда не переходит на клетки другого цвета – если он изначально стоял на черной клетке, он не может ходить по белым. Таким образом, слон атакует только половину клеток на доске.
• Конь – странная фигура. Он ходит на 2 клетки по вертикали и одну по горизонтали или одну по вертикали и 2 по горизонтали от текущего положения. Он перепрыгивает все фигуры на своем пути. Другие фигуры не мешают коню ходить по доске, зато траектория его передвижения и выбор ходов очень запутаны. Коню нужно как минимум 3 хода, чтобы встать на соседнюю клетку. Конь – единственная фигура, чьи ходы не может повторить ферзь, поэтому именно конь – вторая по популярности фигура, в которую превращается пешка. На первом ходу игры конь находится за стеной пешек, но это не мешает ему перепрыгнуть через них.
• Ферзь, или королева – самая сильная фигура на доске, которая двигается и как ладья, и как слон. У каждого игрока есть только по одному ферзю (кроме случаев превращения пешек). Утрата ферзя – одна из самых критичных потерь в игре, если только игрок не получает значительное преимущество, отдав королеву.
• Король передвигается в любом направлении, как и ферзь, но только на одну клетку за ход. Это значит, что он немногим сильнее пешки. Поскольку потеря короля означает поражение в партии, эту фигуру нужно охранять и защищать.
Когда фигура делает ход в клетку, где находится фигура противника, она «бьет» её, выводя из игры и сокращая число фигур соперника, находящихся на доске. Ходить «через» и «сквозь» фигуру не может ни одна фигура, кроме коня, что иногда приводит к ситуациям, когда собственные фигуры мешают игроку ходить. Такое часто бывает в начале игры, когда ряды пешек обеих армий загораживают ход более сильным фигурам.

Король – очень слабая фигура в атаке и передвижении по доске, но он очень важен – потеря короля означает поражение в игре. На самом деле, его очень редко «убивают»; игра заканчивается, когда король оказывается в безвыходном положении.
Поэтому суть игры сводится не к тому, чтобы подловить короля на ошибках противника, надеясь, что оппонент не заметит опасности. Она заключается в создании опасных для короля противника ситуаций, отрезании путей к спасению и выведении защитников из игры. Упор на создание подобных ситуаций и поиск выхода из них, а не создание мета-игровых отвлекающих маневров – это важное отличие серьезного геймплея. Любители шахмат возносят данную стратегию до небывалых высот.

У других фигур есть свои собственные стили передвижения, а изучение взаимодействия фигур между собой и сравнение их ценности является ключевой составляющей игры. В конце концов, в шахматах особенно ценны тактика и отдельные ходы, но хорошее чувство стратегии игры дает значительное преимущество.

Что можно почерпнуть из этой игры?

Если вы разрабатываете тактическую настольную игру, изучайте шахматы, и не ошибетесь – все игры подобного типа в долгу у шахмат. Приведем простой пример: во многих военных видеоиграх у игроков есть юнит, потеря которого означает немедленное поражение. Во многих случаях этот юнит подобен королю в шахматах – он относительно слабый, поэтому лучше не посылать его на передовую.

В последнее время очень многое удается почерпнуть из прогресса компьютерных программ по игре в шахматы. Их основное преимущество заключается в том, что они представляют собой необыкновенно мощную тактическую машину, которая способна отыскать сильные ходы с помощью грубых вычислений и подбора ходов, а не человеческого аналитического мышления. Но одно только число ходов, которое программе приходится перебрать для того, чтобы просчитать самую простую ситуацию в игре, означает, что и по сей день лучшие шахматные программы используют эвристические и стратегические методы.

Еще одно неоспоримое преимущество, которым обладают такие программы, заключается в том, что они содержат множество информации о возможных игровых ситуациях и их вариантах – история сыгранных ранее партий хранится в виде баз данных. Эта информация имеет наибольшую ценность на начальных этапах игровой партии, когда разыгрываемые ситуации очень характерны для большинства партий.
За всю долгую историю своего существования шахматы несколько утратили свою сложность. В конце концов, у большинства многопользовательских игр есть решающие стратегии, которые становятся очевидны только после долгого и тщательного изучения. Основная цель разработчика многопользовательских игр – минимизация вероятности воспроизведения таких стратегий в игре, чего сложно добиться без изучения обширной истории игры. А какая игра может похвастаться более обширной историей, чем шахматы? Это едва ли не самая изучаемая игра в мире, и она содержит огромное множество полезных уроков.

3. Парчиси

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть первая - 4

Американская адаптация традиционной индийской игры
Tип: игра-ходилка для 2-4 игроков
Уровень сложности: Низкий
Создатель: неизвестен (информация утеряна во времени)
Фактор везения: высокий
Описание: Игроки по очереди перемещают фишки по кругу. Цель игры состоит в том, чтобы завести свои фишки в центральное поле раньше, чем другие игроки смогут их сбить, и в то же время сбивать фишки соперников.

Обзор игры

Это разновидность индийской игры «пачиси», которая играется на похожей доске. Есть и другие игры, которые являются производными от традиционной индийской пачиси – например британская игра «лудо». Обе эти игры считаются соревновательными – в них игроки двигают свои фишки по дорожкам, чтобы завести их в «дом».

Перемещение по доске определяется числами, выпавшими на кубиках, и если выпадает маленькое число, игрок ничего не может с этим поделать – это вопрос везения. Для некоторых это и является преимуществом игры, потому что иногда даже дети могут обыграть опытных игроков. Но более продвинутых игроков, желающих проявить свои стратегические навыки, это только раздражает.
Игровая доска размечена таким образом, что у каждого игрока (максимально возможное количество игроков – 4) есть стартовый дом, из которого нужно двигать фишки по кругу сперва по внешней дорожке креста, затем по внутренней. Способ движения фишек по доске и их взаимодействие с фишками соперников придают этой простой по сути игре стратегический интерес.

Игроки бросают кости и двигают свои фишки по часовой стрелке, пытаясь дойти от стартовой позиции до центрального поля, находящегося немного в сторону от нее против часовой стрелки. Таким образом, каждой фишкой необходимо пройти полный круг по доске. Каждая из сторон пытается совершить всё это несколькими фишками, выбирая те, которыми нужно ходить. Это добавляет в игру элемент стратегии.
Число ходов, выпавшее на кубиках, можно использовать как для одной фишки, так и разбить его на 2. Например, если выпали 3 и 5, можно подвинуть одну фишку на 3 поля, а другую на 5, либо переместить одну на 8 ячеек. Если на костях выпадают одинаковые числа (дубль), игрок может двигать фишки не только на количество выпавших ходов, но и на число на обратной стороне костей (это всегда 7 минус выпавшее число). Две тройки в таком случае можно заменить двумя четверками.

Если по числу, выпавшему на костях, игрок попадает на поле, уже занятое чужой фишкой, то фишка соперника считается сбитой и возвращается в свой дом, откуда её нужно будет заново вывести на доску. Чтобы вывести фишку из дома, должно выпасть число 5 на одной из костей либо на всех костях в сумме. Это значит, что игроки еще больше зависят от удачных или неудачных бросков.
Фишка, добравшаяся до центрального поля, оказывается в безопасности, и это важный шаг на пути к победе, но её больше нельзя использовать для сбивания фишек противников. Таким образом, важно всегда иметь несколько своих фишек позади фишек соперников, чтобы была возможность сбивать их, и в то же время следить за тем, чтобы сзади не было чужих фишек.

Чем больше фишек у игрока на поле, тем больше у него возможностей сбить фишки соперников. Учитывая, что для перемещения любой фишки на поле можно выбирать любое из чисел, выпавших на костях, можно добиться оптимального расположения фишек и увеличить шансы на победу. Но в то же время соперники могут сбить эти фишки.

Что можно почерпнуть из этой игры?
Успех в парчиси очень сильно зависит от везения. Ведь даже чтобы ввести фишку в игру, нужно выбросить определенное число на костях. А если фишку сбивает соперник, приходится вводить её в игру заново. Нет никакой гарантии, что в принципе получится вывести хотя бы одну фишку на игровое поле, хотя вероятность подобного очень низкая.
Я не стану утверждать, что случайный характер игры делает её слабой. Более того, благодаря случайности слабые игроки могут иногда получить преимущество, которое помогает им не сдаваться и играть дальше – и в конечном счете научиться играть лучше. Обычно в партиях, которые идут одна за другой, полоса везения недолгая. Как правило, в играх, где фактор удачи является довольно значительным, одними удачными бросками нельзя переиграть сильных соперников-стратегов. Но к сожалению, парчиси к таким играм едва ли относится.
Предки и потомки: предшественницей парчиси является древняя индийская игра «ашта-каште». А сама парчиси – прародительница многих игр, как традиционных (например нарды), так и коммерческих (например Sorry! от Hasbro).

Автор: Plarium

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js